Kingdoms of Amalur: Reckoning è un videogioco di ruolo pubblicato nel 2012 per PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows.
Ken Rolston, il designer di The Elder Scrolls III: Morrowind e The Elder Scrolls IV: Oblivion, è il designer esecutivo di questo gioco. Inoltre, il celebre autore fantasy R.A. Salvatore ha creato l'universo del gioco e le sue tradizioni, insieme a Todd McFarlane, il creatore di Spawn, che invece ha lavorato sull'artwork. Il videogioco è stato sviluppato da 38 Studios e Big Huge Games e la prima dimostrazione pubblica del gioco è avvenuta in occasione del Penny Arcade Expo East 2011 tenuto a Boston, nel Massachusetts, l'11 marzo 2011.
Il 6 settembre 2018 i diritti della serie vengono acquistati da THQ Nordic e nel 2020 viene pubblicata una versione rimasterizzata intitolata Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning per PlayStation 4, Xbox One e Microsoft Windows, nel 2021 uscita anche per Nintendo Switch.
Trama Ambientazione Kingdoms of Amalur: Reckoning è ambientato nelle Faelands (Faelandia, la Terra dei Fae), uno dei regni di Amalur. Le Faelands sono divise in una serie di regioni distinte: le foreste di Dalentarth, la Piana di Erathell, i canyon di Detyre, le paludi del Klurikon e il regno di cristallo di Alabastra. Le due espansioni aggiungono altrettante regioni: i Denti di Naros (situata a sud di Dalentarth) e l'isola di Punta del Patibolo, collocata a nord di Rathir, nel Mar Spezzabrina.
Nelle Faelands, oltre ai Fae, creature magiche simili agli Elfi immortali che dirigono i principali cicli naturali, esistono insediamenti appartenenti a varie razze mortali: le umane Almain e Varani (umani), i Ljosalfar (elfi mortali chiari), i Dokkalfar (elfi mortali scuri) e gli Gnomi. Sono queste le razze mortali che Gadflow, il Lord dei Fae Inverno corrotti chiamati Tuatha Deohn, cerca di sterminare nella "Guerra dei Cristalli" non solo nelle Faelands, ma pure nei regni confinanti. Prima dell'arrivo di "Colui che è senza destino", era ben noto che i Tuatha Deohn erano destinati a vincere la loro guerra contro le razze mortali. Storia Kingdoms of Amalur: Reckoning segue la storia di un mortale conosciuto come "l'Unico Essere senza destino" o "Senzafato" che, morto in circostanze misteriose (come, dove e perché lo si scoprirà nel corso del gioco), viene portato nello sperimentale Pozzo delle anime da alcuni gnomi, tra cui lo scienziato Hugues Fomorous. Il primo e unico successo dell'esperimento (che ha lo scopo di riportare in vita dalla morte) è il protagonista, che si trova però subito costretto a fuggire dall'impianto messo sotto attacco da parte dei Tuatha Deohn, un'armata guidata da Gadflow, in guerra contro tutte le razze mortali nel nome del loro nuovo dio Tirnoch.
Scappato dall'impianto e senza memoria, il protagonista incontra il tessitore Agarth. Questi spiega che ogni individuo nel mondo di Amalur ha un destino predeterminato e che i Tessitori come lui sono in grado di leggerlo e prevedere le circostanze che circondano la morte finale. Dopo la sua rinascita, tuttavia, il protagonista è rimasto senza un finale predeterminato. Iniziando la propria missione per scoprire la verità che circonda la sua morte, "l'Unico Essere senza destino" impara presto che le sue interazioni con il mondo fanno sì che anche il destino degli altri muti di conseguenza (per esempio, lo stesso Agarth scampa a una morte che credeva ormai prossima).
Per scoprire la verità sulla sua morte occorre localizzare lo scienziato che lo ha rianimato, Hugues Fomorous, che dopo l'attacco Tuatha è andato a nascondersi nel suo vecchio laboratorio. Il protagonista incontra così un Templare di nome Ligotti Octienne, che lo indirizza ad un ex-laboratorio simile al Pozzo delle anime, dentro i territori gnomici di Detyre. Qui troverà Hugues, ma i due verranno presto attaccati dai sicari inviati da Octienne stesso (che si scopre essere stato il finanziatore dei lavori sperimentali di Hugues e del suo collega Ventrinio), nel tentativo di nascondere e distruggere le prove in mano a Hugues riguardanti l'appoggio al suo collega e sull'averlo aiutato a fuggire (Ventrinio era infatti condannato alla prigionia). Sopravvissuti all'agguato, i due progettano di rivelare pubblicamente il tradimento di Octienne e carpire da quest'ultimo la posizione dell'altro scienziato gnomico, Ventrinio Descellini, ex-collega di Hugues che lavorò allo stesso progetto del Pozzo seppur con metodologie diverse e proibite. Hugues infatti crede che Ventrinio conosca i dettagli che circondano la morte del protagonista e il segreto per poter entrare finalmente nella vecchia capitale dei Fae Glaciali, ora in mano ai Tuatha: Alabastra.
Viaggiando per la città gnomica di Adessa, il protagonista affronta Octienne, che non volendo ammettere le sue colpe pubblicamente ingaggerà uno scontro dove verrà sconfitto. Si viene infine a sapere da Hugues che Ventrinio è stato precedentemente portato via dallo stesso Octienne dopo aver ricevuto una condanna a morte per negromanzia, dandogli rifugio in una torre nella regione di Klurikon, in profondità dietro le linee dei Tuatha. Per raggiungerlo, l'Unico Essere senza destino è costretto a dirigersi alla città Alfar di Rathir e poi a Mel Senshir, la città Alfar assediata nel Klurikon, centro della Guerra di Cristallo. Ancora una volta, sfidando i dettami del destino, l'arrivo di Colui che è Senza Destino e i suoi alleati romperà l'assedio, dopo che quest'ultimo avrà ucciso un enorme Lord Niskaru (creature demoniache portatrici di caos e distruzione, create dalla magia nera e dal Caos stesso) dell'esercito Tuatha, chiamato Balor, ribaltando le sorti della guerra in favore degli Alfar e guadagnandosi il soprannome di "Spezzassedio" ed "Eroe di Mel Senshir". Insieme ad Alyn Shir, un'Alfar incontrata molte volte nel corso della storia (che ammette di aver conosciuto Colui che è Senza Destino nella sua vita precedente), Cydan, uno dei pochi immortali Fae Inverno inimicati con i Tuatha Deohn, ed Agarth, il gruppo individua e affronta Ventrinio, che rivela parte del passato del protagonista.
Questi era il suo assistente tuttofare, un tipo formidabile, violento e non intenzionato a rivelare il proprio passato. Insieme erano precedentemente entrati ad Alabastra, il centro dell'impero di Gadflow, nel tentativo di raccogliere i preziosi cristalli di Prismerio, un raro minerale presente solo lì e ora utilizzato dai Tuatha Deohn come fonte di energia, che avrebbe alimentato il Pozzo delle Anime di Ventrinio. Ma il protagonista, determinato a trovare la fonte dei cristalli di Prismerio, si addentrò più a fondo, trovando la sua fatale morte. Determinato a tornare ad Alabastra, Colui che è Senza Destino e i suoi alleati (Agarth, Alyn Shir, Cydan e Ventrinio) aiuteranno a guidare il contrattacco Alfar attraverso Klurikon e Alabastra. Dividendosi, ciascuno percorrà la sua strada nel cuore del regno di Gadflow. Superata la Casa dell'Orgoglio dopo averne sconfitto il temibile difensore Dren e in seguito ripulita la Casa della Vendetta uccidendone il custode Cur, il protagonista si reincontrerà presso Bhaile (capitale di Alabastra) con Alyn Shir, la quale ha appena dovuto eliminare Ventrinio. Quest'ultima rivelerà che Colui che è Senza destino era un suo compagno, membro di una organizzazione clandestina il cui scopo era proteggere il segreto dell'esistenza di Tirnoch e la sua vera natura, mettendo a tacere chiunque ne venisse a conoscenza, garantendo la prigionia di Tirnoch. Essa rivela che Tirnoch è un drago femminile con il potere di rivaleggiare con quello degli dei di Amalur, che hanno visto la precedente dedizione di Colui che è Senza Destino e la sua morte fatale. Tirnoch lo ha aiutato a rivivere attraverso Hugues Fomorous nel Pozzo delle Anime, liberandolo dal suo destino, in modo che quando sarebbe ritornato da lei avrebbe potuto fare lo stesso, ricambiandone il favore e liberandola dai dettami del destino che gli rendevano impossibile fuggire.
Nelle profondità di Bhaile, Colui che è Senza Destino combatterà e ucciderà Tirnoch, ma cade insieme a lui in una voragine nel terreno, incontrando così, apparentemente, la sua definitiva morte. Invece il protagonista si sveglierà alcuni giorni dopo nella città di Rathir, apprendendo da Agarth che Alyn Shir lo aveva salvato estraendolo dalle macerie di Bhaile, per poi scomparire nel nulla. Agarth rivela anche che dopo la battaglia molti soldati Alfar gli avevano chiesto la lettura del loro destino e che lui non è stato in grado di fornirgli, segno evidente che ora tutti sono finalmente liberi dai dettami del destino.
Modalità di gioco Kingdoms of Amalur dispone di cinque regioni distinte, quattro razze giocabili e tre alberi di classe con 22 abilità per albero. Esse sono: Almain (Esseri umani civilizzati, amanti della terraferma e delle città), Dokkalfar (Elfi mortali scuri), Ljosalfar (Elfi mortali chiari) e Varani (Umani nomadi, amanti del mare). Un tempo Ljosalfar e Dokkalfar erano un'unica razza denominata Alfar (che tra l'altro è un termine che funge da suffisso per ambedue i nomi delle future razze). Oltre a ciò esistono altre due razze (non giocabili): gli gnomi e i Fae.
Il giocatore inizia privo di abilità (Persuasione, Commercio, Alchimia, Arte Savia ecc...), ma può scegliere una capacità fra le tre disponibili nel gioco, cioè Forza, Destrezza e Magia, che corrispondono rispettivamente alle classi Guerriero, Ladro e Mago. Combattendo e completando le missioni il giocatore guadagna esperienza, utile a salire di livello. Per ogni livello guadagnato, il giocatore ottiene 1 punto che può usare per migliorare una delle nove abilità presenti e altri 3 punti che possono essere investiti nel classico sistema di skill-tree (albero delle capacità) per sbloccare o aumentare le capacità presenti (ogni classe dispone di numerose capacità e il giocatore può scegliere liberamente se utilizzare i punti ottenuti per potenziare solo una capacità di una classe o più capacità corrispondenti a classi diverse). Inoltre completando le missioni relative alle fazioni, il giocatore può anche sbloccare varie carte "Alterazioni del Fato", che aggiungono bonus positivi al giocatore. Le "Alterazioni del Fato" sono dei bonus perenni che, una volta sbloccati, faranno sempre parte delle caratteristiche del giocatore. Le carte "Destino" invece identificano lo stile di combattimento del giocatore e dipendono dalle scelte su come ripartire e spendere i punti abilità e capacità ottenuti. Pertanto alcune carte Destino necessitano, per essere sbloccate e risultare selezionabili, di un determinato livello in una capacità. Alcune carte Destino sono votate puramente a una capacità (per esempio solo la Magia), ma altre sono ibride, cioè per sbloccarle il giocatore deve possedere un certo livello in due o in tutte e tre le capacità presenti. Ogni carta Destino scelta aggiunge altri bonus, che rimarranno fissi finché non viene selezionata un'altra carta (è comunque possibile, in qualsiasi momento se si posseggono i requisiti giusti, cambiare la carta Destino durante il gioco).
Il combattimento è basato sui tempi di pressione di tasti, simile a un gioco di ruolo d'azione, con occasionali rapide scene di eventi a tempo. Il combattimento include un sistema di destino che permette ai giocatori di accumulare Punti Fato e alla fine entrare in "Modalità Reckoning" o "modalità giudizio", una sequenza in slow motion che permette al giocatore di finire velocemente i nemici. La modalità Reckoning può finire su comando del giocatore, con l'esaurimento della barra del fato o con il Mutafato, una brutale e spettacolare mossa finale su un singolo nemico. Durante la fase di Mutafato, il giocatore può rapidamente toccare un pulsante casuale (scelto e visualizzato dal gioco) per aumentare la potenza dell'attacco fino al 100% e guadagnare più Esperienza. Dopo questo attacco, tutti i nemici indeboliti in precedenza nella Modalità Reckoning muoiono.