Descent: FreeSpace - The Great War, conosciuto come Conflict: FreeSpace - The Great War in Europa, è un videogioco di combattimento spaziale sviluppato da Volition, Inc. e pubblicato da Interplay Entertainment nel 1998 per PC.

Nel 2001 è stato fatto un porting all'Amiga da Hyperion Entertainment. Descent: FreeSpace ha ricevuto valutazioni positive per la sua componente singleplayer di simulazione spaziale che integra tutte le caratteristiche auspicabili per il suo genere, d'altro canto l'esperienza multiplayer era affetta da pesanti lag e dal tracciamento inaccurato delle statistiche.

Un sequel, Descent: Freespace 2, venne pubblicato nel 1999.

Trama Il giocatore ricopre il ruolo di un pilota della Galactic Terran Alliance, nel momento in cui essa entra in guerra con gli alieni del Parliamentary Vasudan Empire. Questa guerra è interrotta dall'apparizione dei militanti ed enigmatici Shivan, che inizia ad abbattere Terran e Vasudan senza distinzione. Mettendo da parte le loro differenze, i Terran e i Vasudan formano una allenanza, e al giocatore vengono assegnate missioni per fermare l'avanzata genocida degli Shivan. Il giocatore pilota un caccia spaziale e deve, affiancato da compagni di squadra controllati dall'intelligenza artificiale, completare queste missioni per determinare il destino delle due specie. Le battaglie importanti nella storia vedono la comparsa delle navi ammiraglie, molto più grandi rispetto ai caccia guidati dal giocatore, e che esplodono spettacolarmente al momento della loro distruzione.

Modalità di gioco In Descent: FreeSpace - The Great War il giocatore effettua delle missioni di investigazione, di protezione o di distruzione di bersagli a bordo di un caccia spaziale. Alcuni hanno classificato Freespace tra i simulatori di volo, dal momento che ha più controlli e comandi di un tipico gioco arcade. Tuttavia, il suo modello di volo è semplice, simile a quello di TIE Fighter, nonostante l'implementazione di alcuni elementi della Meccanica classica,fisica Newtoniana come le collisioni precise. Nella modalità singleplayer, il giocatore deve seguire le missioni di una campagna.

Prima dell'inizio di una missione, il giocatore passa attraverso una fase di briefing, che spiega in dettaglio gli obiettivi principali. Al briefing segue una fase di selezione della nave e delle armi, aggiungendo un elemento di strategia alle missioni. Durante il volo, la visuale è in prima persona, dall'interno della cabina di comando del caccia; l'unica interfaccia visibile è quella dell'HUD. Il giocatore può personalizzare l'HUD cambiando il suo colore o nascondendo le informazioni mostrate.

Le missioni devono essere completate con successo per avanzare nella campagna. Comunque, non tutti gli obiettivi devono essere completati per terminare la missione con esito positivo. Il risultato di una missione può influenzare le missioni successive; ad esempio, se si permette ad una nave ammiraglia di scappare in una missione, essa potrebbe ritornare in una missione successiva. Le missioni completate possono essere rigiocate sul simulatore interno al gioco. Le missioni di addestramento sono integrate con le missioni ordinarie (e possono essere saltate), ed introducono gradualmente al giocatore i comandi e le tecniche avanzate a man mano che le missioni diventano più sofisticate. È stato riportato essere facilmente giocabile con la sola tastiera, o con un mouse o un joystick.

Le funzionalità multiplayer sono accessibili sia tramite Internet sia tramite LAN. I giocatori possono unirsi per completare missioni cooperative, o dividersi in squadre e scontrarsi gli uni con gli altri. La Chat vocale è disponibile, sebbene i recensori consiglino di usarla solo se si dispone di una connessione a banda larga o di una LAN. Il gioco online era gratuito attraverso il servizio offerto dalla Parallax Online, che si occupava anche di tenere traccia delle statistiche dei giocatori e della graduatoria di gioco.

Sviluppo "FreeSpace" è stato il primo progetto della Volition dopo essersi divisa dalla Parallax Software, che ha a sua volta creato la Outrage Entertainment. Freespace non fa parte della serie di giochi per computer "Descent", e non ha nessuna idea in comune e solo piccole porzioni del suo codice. Il prefisso "Descent" venne aggiunto solo per evitare problemi di marchio con l'utility di compressione dischi "FreeSpace" della Mijenix Corporation's. La Volition ha anche usato il termine "FreeSpace" all'interno del gioco per descrivere quello che in seguito sarebbe stato conosciuto come iperspazio. Il gioco è stato ideato da Adam Pletcher, con tutte le caratteristiche di simulatore spaziale che il suo team ha ritenuto essere divertenti. I giochi TIE Fighter e Wing Commander sono stati le fonti primarie di ispirazione, da cui si è preso spunto per il modello di volo del gioco, insieme ai combattimenti aerei storici tipici della seconda guerra mondiale. Le tematiche trattate nelle opere di fantascienza come Guerre stellari, Space: above and Beyond e Il gioco di Ender, collaborano per dare forma all'ambientazione e alla storia dell'universo di "FreeSpace". Le caotiche battaglie tra immensi stormi di navi comunemente trovate nelle opere di fantascienza sono diventate una delle caratteristiche di "FreeSpace". Inizialmente composto da cinque, il progetto crebbe fino ad occupare 17 dipendenti. Il codice venne scritto da zero. La maggior parte dei moduli software erano collegati fra loro, aumentando la complessità e la difficoltà del progetto. Il codice conteneva piccole porzioni del codice di "Descent" per specifiche funzioni. Kulas, che aveva lavorato a varie versioni di "Flight Simulator" e di "Descent", riportò la sua esperienza nell'intelligenza artificiale del gioco. I livelli di difficoltà sono basati sull'avanzamento dell'IA nemica, piuttosto che semplicemente sull'aumento del danno e della vita dei nemici. La fisica del gioco presenta alcuni elementi di realismo, come ad esempio la resa degli impatti sui caccia spaziali, nel quale l'oggetto colpito reagisce ruotando in modo appropriato, a differenza di quanto accade adoperando la sphere-based collision detection, dove l'impatto avrebbe semplicemente "spinto" il caccia in una direzione. A causa di vincoli di tempo e budget, molte delle scene di intermezzo e delle storie vennero tagliate dal prodotto finale. Esempi di tali tagli includono una campagna dove l'alleanza Terran-Vasudan si ritira, e scene di tensione razziale all'interno dell'alleanza stessa. Malgrado la promessa di una modalità Deathmatch per il multiplayer, essa non venne inserita nel prodotto finale. L'espansione "Silent Threat" soffrì degli stessi problemi a causa di problemi di budget e di tempo. Apogee Software annunciò il 12 dicembre 1997 che avrebbero pubblicato esclusivamente "FreeSpace" per i primi tre mesi prima di ripassare i diritti di pubblicazione alla Interplay Entertainment. Questa azione era parte dell'accordo con Interplay per l'acquisto di quest'ultima dei diritti di "Descent"; Apogee decise di distribuire "FreeSpace" come shareware, con se stessa come unico distributore della versione registrata. Interplay, comunque, comprò i pieni diritti per "FreeSpace" da Apogee alla fine di aprile 1998, tenendo la proprietà del gioco solamente per se stessa. Volition puntava a mettere in commercio un gioco di ottima qualità, e promise di consegnare un prodotto privo di gravi bug. I bug minori sarebbero stati sistemati in maniera tempestiva. Il gioco completo, tuttavia, aveva delle carenze ammesse dallo stesso team di sviluppo, come problemi nel codice multiplayer e alcuni problemi di progettazione. Il gioco ha ricevuto quattro patch, che hanno risolto la maggior parte dei bug e hanno migliorato le prestazioni del multiplayer. Le lamentele riguardo ad una missione online che assegnava punteggi non corretti, portò la Volition a rimuovere la missione dalle statistiche. Un'altra patch permise di abilitare l'EAX (Environmental audio extensions) sulle schede audio Creative Sound Blaster.

Interplay fece la sua parte nell'attrarre l'interesse della comunità creando concorsi ed espandendo il materiale per l'universo di "FreeSpace". Nel frattempo, Volition creò la mappa ufficiale delle stelle e distribuì delle clip vocali Vasudan e delle note sullo sviluppo della storia. Interplay assunse scrittori di fantascienza come Fred Saberhagen, Simon Hawke, e Jeff Grubb per scrivere settimanalmente storie relative a "FreeSpace" per due mesi. In preparazione per la distribuzione di "Silent Threat, Interplay organizzò un concorso dal 28 luglio al 25 agosto del 1998, nel quale le missioni create e proposte dai fan avrebbero potuto far vincere ai loro autori premi come copie gratuite di "Silent Threat", abbigliamento di "FreeSpace" e dispositivi di gioco. Le proposte vennero giudicate da una giuria di "PC Gamer"; le proposte qualificate costituirono la metà delle missioni in "Silent Threat".

Il 14 dicembre 1999, Hyperion Entertainment annunciò l'acquisto della licensa per il porting di "FreeSpace" sull' Amiga. Dal 18 ottobre 2001, l'editore venne cambiato in Haage & Partner Computer. Nonostante l'uscita ufficiale del gioco fosse annunciata per dicembre 2001, l'approvazione per la commercializzazione venne ottenuta solamente il 7 gennaio 2002. Il gioco arrivò sugli scaffali senza un manuale stampato,, ma con il supporto addizionale al tedesco ed al francese. Hyperion dichiarò che sarebbe stato realizzato il porting di "Silent Threat" a condizione che il porting di "FreeSpace" avrebbe venduto bene. Ad oggi, "Silent Threat" non ha un porting sull'Amiga.

Ambientazione FreeSpace è ambientato in un futuro immaginario dove gli umani hanno scoperto come attraversare lunghe distanze saltando nell'iperspazio, e si sono diffusi tra le stelle col nome di Galactic Terran Alliance (GTA). Il giocatore viene catapultato nel gioco durante il quattordicesimo anno di guerra tra la GTA e gli alieni del Parliamentary Vasudan Empire. Nonostante i testi all'interno del gioco forniscano alcune speculazioni sulle origini della guerra, la storia non viene mai completamente spiegata, in modo da lasciare aperte le possibilità dello sviluppo della storia tramite sequel e espansioni. La trama venne descritta da Volition come non lineare, ed il suo sviluppo sarebbe dipeso leggermente dai risultati del giocatore nelle missioni. Lo scopo di ciò era migliorare la rigiocabilità del titolo.

Il filmato introduttivo svolge la funzione di prologo, dando ai giocatori una idea della storia dall'inizio. Esso tratta della guerra Terran-Vasudan, e da un rapido scorcio ai feroci alieni Shivan. Il giocatore esegue parecchie missioni di combattimento contro i Vasudan prima di incontrare le avanzate forze Shivan, che attaccano le due razze senza distinzioni. Incapaci di puntare o danneggiare gli Shivan con le loro armi primarie, i giocatori devono intraprendere varie missioni per la nuova alleanza Terran-Vasudan per recuperare il divario tecnologico con gli Shivan, mentre dovranno difendersi da un culto della morte Vasudan, chiamato "Hammer of Light". Il giocatore diviene fondamentale nel catturare l'SC "Taranis", un incrociatore Shivan. Le speranze date dalla cattura del "Taranis" risultano essere un MacGuffin, un espediente narrativo che enfatizza un particolare privo di importanza per mettere in moto l'intera storia. La cattura della nave serve solo come introduzione al boss principale del gioco, l'incrociatore pesante SD "Lucifer". Il "Lucifer" entra in scena distruggendo il "Taranis" e molte altre navi alleate, ponendo fine al clima di fiducia che si andava costituendo fin dalla cattura delle navi Shivan.