Legend of the Five Rings (spesso abbreviato in L5R) è un gioco di carte collezionabili pubblicato dalla Alderac Entertainment Group nel 1995. L5R è ambientato nel mondo immaginario de La leggenda dei cinque anelli. I giocatori controllano una delle fazioni dell'impero del Rokugan, in cui diversi clan lottano per il suo dominio.

Il gioco condivide alcune similarità con Magic: l'Adunanza ma possiede meccaniche e temi unici, fornendo condizioni di vittoria "passive", come la vittoria per illuminazione, oltre all'obbiettivo diretto di eliminazione dell'avversario. Una partita può essere molto lunga con scontri che durano ore.

Una caratteristica distintiva del gioco è l'importanza della storia, nuovi racconti che proseguono la storia del Rokugan sono pubblicati su base settimanale, oltre ad essere pubblicati con ogni espansione e in una pubblicazione trimestrale, l'Imperial Herald. Molti di questi racconti riflettono il risultato di tornei, dove i vincitori hanno la possibilità di decidere quale fazione potrà reclamare un particolare premio nella trama del gioco, con conseguenze durature sulle regole ed espansioni future del gioco.

Legend of the Five Rings ha raccolto molti premi nel corso degli anni tra cui diversi Origins Award e il Scrye Players Choice Best CCG Award 2008 per la Samurai Edition.

Storia editoriale L'idea iniziale per la creazione di una nuova ambientazione fantasy orientale nacque nel 1994 da una conversazione tra John Zinser e David Seavy della Alderac Entertainment Group riguardo al gioco di ruolo Bushido (1980) non più disponibile per le vicende della sua casa editrice, la Fantasy Games Unlimited. A loro si unì John Wick, sempre della AEG e Ryan Dancey della Isomedia una ditta di distribuzione...

Nel 1995 fu pubblicato il gioco di carte collezionabili, che vinse l'Origins Award 1996 per il miglior gioco di carte premio vinto nuovamente nel 2007 e nel 2013. Nel 1996 fu formata una nuova ditta, la Five Rings Publishing Group, per gestire le proprietà intellettuale dell'ambientazione. Robert Abramowitz era presidente in rappresentanza di un gruppo di investitori, Ryan Dancey era vicepresidente dello sviluppo dei prodotti e John Zinser vicepresidente delle vendite. Alderac e Isomedia vendettero i loro diritti sull'ambientazione alla nuova ditta che a sua volta li rilicenziò indietro alla Alderac. La Alderac continuò a pubblicare il gioco di carte collezionabili.

Nel 1997 Abramowitz e Dancey agirono da intermediatori tra la Wizards of the Coast e la Tactical Studies Rules per l'acquisto di quest'ultima e come parte dell'accordo anche la Five Rings Publishing fu acquistata dalla Wizards of the Coast, di cui divenne una divisione fino al 1998 quando fu dissolta. Lo sviluppo delle regole ed espansioni del gioco di carte collezionabili rimase alla AEG, ma la pubblicazione passò alla Wizards of the Coast, che pubblicò anche un altro gioco di carte collezionabili basato sull'ambientazione Legend of the Burning Sands nel 1998..

Nel 2000 scadde la licenza originaria posseduta dalla AEG e la Wizards of the Coast, su istruzioni della ditta madre, la Hasbro, mise in vendita diverse proprietà intellettuali, tra cui Legends of the Five Rings; nel 2001 la AEG riuscì ad aggiudicarlseli riacquistando la piena proprietà dei diritti.. Immediatamente pubblicò Rokugan Oriental Adventures Campaign Setting espandendo il materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast e seguendolo con altri due manuali nel 2002 e con diversi supplementi con statistiche doppie per il Roll & Keep e per il d20 System. Nel 2004 fu pubblicato l'ultimo supplemento con statistiche doppie d20 System/Roll & Keep e nel 2005 fu pubblicata una terza edizione del gioco, basata unicamente sul sistema Roll & Keep. Nel 2008 l'ambientazione fu espansa alla regione delle Burning Sands dal tema fantasy arabo con Legend of the Burning Sand.. Nel 2010 fu pubblicata la quarta edizione del gioco di ruolo, supportato da alcuni supplementi, ma comunque il focus principale dell'AEG è sul gioco di carte collezionabili.

La AEG continuò anche la produzione del gioco di carte collezionabili da dove l'aveva lasciata la Wizards of the Coast proseguendo con l'espansione A Perfect Cut nel 2001. e pubblicando un nuovo set base ogni due anni., per esempio alla fine del 2005 fu pubblicata la Lotus Edition con cui iniziò il ciclo di storie dell'Age of Enlightenment ("età dell'illuminazione") e nel 2007 la Samurai Edition che includeva il ciclo di storie del Race for the Throne ("corsa per il trono").

Cambiamenti nell'aspetto delle carte Originariamente le carte mostravano un fronte con intricate ornamentazioni, mentre il retro delle carte (verde o nero) mostrava cinque anelli interconnessi e le parole "Legend of the Five Ring". A partire dalla pubblicazione della Pearl Edition nel 1999 il fronte delle carte fu cambiato in un aspetto più pulito che permetteva di inserire un testo più lungo e di focalizzare l'attenzione visuale sull'illustrazione della carta piuttosto che sui suoi bordi.

In seguito a una citazione legale da parte del Comitato Olimpico Internazionale che possiede diritti simili a quelli di trademark negli Stati Uniti d'America su tutti i disegni che mostrano cinque anelli interconnessi, la Wizards of the Coast (all'epoca editrice del gioco) cambiò il retro di tutte le carte a partire dall'espansione The Spirit Wars del 2000. Il nuovo retro mostra cinque simboli circolari non interconessi, ognuno ritraente uno dei cinque elementi del gioco (fuoco, aria, terra, acqua e vuoto). In allegato alla Gold Edition (il primo set base pubblicato con il nuovo dorso) la Alderac Entertainment Group distribuì delle bustine protettive con il retro opaco per nascondere il dorso delle carte, permettendo così di usare carte con il vecchio dorso insieme alle nuove nello stesso mazzo. Comunque il cambiamento del dorso, unito alle modifiche alle regole che furono attuate nello stesso periodo, alienò molti giocatori.

Il fronte delle carte fu ridisegnato una seconda volta nel 2008.

Modalità di gioco Legend of the Five Rings può essere giocato con un qualunque numero di giocatori, sebbene il numero più comune sia da due a quattro. Diversamente dalla maggior parte dei giochi di carte collezionabili orientati verso duelli uno contro uno, L5R fu progettato fin dall'inizio per poter essere giocato in più di due giocatori. Ogni giocatore rappresenta una delle fazioni in lotta per il potere.

Fazioni Un giocatore deve scegliere una fazione da rappresentare, ognuna ha forze e debolezze diverse e spesso uno o più modi di vincere. In vari momenti della storia del gioco sono state aggiunte e rimosse fazioni, per seguire lo sviluppo della storia, semplificare le regole o le meccaniche di gioco, per introdurre nuovi giocatori o per bilanciare il potere delle carte. All'epoca della Imperial Edition erano incluse sei fazioni (Crab, Crane, Dragon, Lion, Phoenix e Unicorn). Crab Clan: I difensori del Rokugan dalle creature delle Shadowlands, questo clan ha un tema tradizionalmente militare. Crane Clan: artigiani, cortigiani e duellisti, questo clan normalmente cerca di ottenere una vittoria per onore mediante il riconoscimento dei suoi atti onorevoli. Dragon Clan: monaci isolati e misteriosi e mortali duellisti i membri di questo clan spesso parlano per indovinelli e agiscono in modo imprevedibile. Il Dragon Clan è stato un clan in grado di vincere in qualunque modo e di solito è stato uno dei migliori clan per ottenere una vittoria per illuminazione. Lion Clan: fermi aderenti al Bushido e guerrieri mortali. Il Lion Clan tende vincere mediante una vittoria militare, e ma è spesso in grado di vincere una vittoria per onore con l'onore vinto sul campo di battaglia. Phoenix Clan: onorevoli shugenja (stregoni o maghi) e i loro yojimbo (guardie del corpo) permettono al Phoenix Clan di vincere per onore. Sebbene di natura passiva il Phoenix Clan ha spesso un forte tema militare, che utilizza trucchi e incantesimi per prevalere contro forze individualmente più forti. Unicorn Clan: maestri di cavalleria è principalmente un clan militare che usa la cavalleria per aggirare i difensori nemici, permettendo loro di attaccare risorse dietro le linee, così come essere forti nei confronti diretti. L'Unicorn Clan è considerato da molti come degli estranei ma gli è comunque possibile ottenere una vittoria per onore. Naga: una razza di antichi uomini serpente i Naga non possono ottenere una vittoria per onore, ma hanno un forte tema militare. Scorpion Clan: lo specchio oscuro del Crane Clan, che usa anch'esso il potere delle corti, mentre il Crane Clan cerca di essere più virtuoso dei avversari, lo Scorpion Clan cerca di svergognarli. Possiede anche una forza militare, ma non è diretta come quella del Lion Clan o del Crab Clan, i loro ninja e guerrieri sono più subdoli e usano il potere dei loro cortigiani per rallentare il nemico. Toturi's Army: fazione introdotta con l'espansione Anvil of Despair, rappresenta un gruppo di ronin uniti sotto la bandiera di Toturi the Black, il precedente campione del Lion Clan, che era stato forzato ad abbandonare il suo clan. Questo è una fazione giocabile sia per la vittoria militare che per quella per onore. Rimossa dal gioco con l'inizio dell'arco narrativo Four Winds e trasformata nel Monkey Clan, un clan minore. Yogo Junzo's Army: Oni mostruosi, goblin, troll e samurai corrotti dalla Shadowland. Sono i seguaci del kami oscuro Fu Len e cercano la distruzione del Rokugan. Successivamente trasformati nella Shadowlands Horde che a sua volta è stata in parte trasformata nello Spider Clan. Yoritomo's Alliance: un'alleanza di diversi clan minori, che compare nell'espansione Crimson & Jade. Al termine dell'arco narrativo della Clan War fu concesso al campione dell'alleanza di trasformarla in un grande clan. I quattro clan originali dell'alleanza erano il Mantis Clan, Wasp Clan, Fox Clan e Centipede Clan, così come altri membri di grandi e piccoli clan. The Brotherhood of Shinsei: identificata dalla parola chiave monaco, erano una fazione pacificista orientata principalmente verso vittorie per onore o illuminazione, ma in grado di usare potenti magie per difendere l'impero. Introdotti nell'espansione Crimson & Jade non sono più una fazione giocabile dalla fine della Clan Wars, ma compaiono ancora spesso nella narrativa. The Ninja (l'oscurità in attesa): erano il male finale teso verso la distruzione di tutto ciò che esiste. Furono infine sconfitti e rimossi al termine del ciclo narrativo dell'Hidden Emperor, comunque molti ninja sono sopravvissuti e ora fanno parte dello Spider Clan. Ratling: una fazione giocabile sia nell'arco narrativo dell'Hidden Emperor che in quello dei Four Winds. Non sono più una fazione giocabile, ma molti vagano ancora per il Rokugan. Spirits: una fazione esistente nell'ultima espansione del ciclo dell'Hidden Emperor. Spider Clan: fondato da Daigotsu, signore oscuro delle Shadowlands, lo Spider Clan è stato elevato allo status di grande clan al termine dell'arco narrativo della Age of Enlightenment

Prima del gioco Ogni giocatore deve preparare due mazzi che sono mantenuti separati durante il gioco: un mazzo dinasty ("Dinastia") che consiste di carte dal dorso nero e un mazzo fate ("fato") che consiste di carte dal dorso verde. Nei tornei ogni mazzo deve contenere almeno quaranta carte e questo requisito è diventato uno standard de facto anche nel gioco casuale. Nessun mazzo può contenere più di tre copie della stessa carta e non più di una copia di ogni carta definita unique ("unica"). Oltre a questi mazzi un giocatore deve scegliere una carta Stronghold ("fortezza") per rappresentare la sua fazione e casa ancestrale.