コンピュータゲーム(あるいはビデオゲーム、テレビゲーム)が芸術作品であるかどうかは、エンターテインメント業界でよく議論されるテーマである。演技、映像、ストーリー、インタラクション、音楽などの表現要素の貢献を考慮しても、コンピュータゲームが芸術作品であるかという哲学的な命題には議論がある。創造的な表現のために意図的に作られたゲームであるでさえ、芸術作品としての価値を問うている批評家もいる。

歴史 1983年、コンピュータゲーム専門誌Video Games Playerは、コンピュータゲームは他のエンターテインメント分野と同様に「芸術的形態」であると述べた。

制度的にコンピュータゲームが芸術として検討されるようになったのは、1980年代後半、美術館が当時既に旧式であった第1世代、第2世代のゲームを回顧的に展示するようになってからである。1989年に開催された(ニューヨーク市)の"Hot Circuits: A Video Arcade"のような展覧会でも、コンピュータゲームが展示された。ここでコンピュータゲームは、学芸員が既に完成していたものをアートとして見せる意図により芸術的価値が生まれる作品として展示されたStalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005.。1990年代後半から2000年代前半にかけて、ウォーカー・アート・センターの"Beyond Interface"(1998年)Holmes, Tiffany. Art games and Breakout: New media meets the American arcade. Computer Games and Digital Cultures conference (Tampere, Finland); Art Gallery, Siggraph 2002. August 2002.、オンラインの"Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art"(1999年)Pratt, Charles J. The Art History... Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause. Gamasutra. 8 February 2010. 、カリフォルニア大学アーバイン校ビール・センターの"Shift-Ctrl"(2000年) 、そして2001年にはいくつかの展覧会で、このテーマのさらなる探究が行われた。 

デュシャン流のレディメイドやファウンド・オブジェクトとしてのコンピュータゲームのコンセプトは、アートゲームの初期の開発者と共鳴していた。2003年に発表されたデジタルアート・文化学会(Digital Arts and Culture)の論文"Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre"の中で、ティファニー・ホームズは、デジタルアート界の重要な新傾向として、『ブレイクアウト』、『アステロイド』、『パックマン』、『バーガータイム』などの初期の古典的作品を参照したり、オマージュを捧げたりした、プレイ可能なコンピュータゲーム作品の開発を挙げているHolmes, Tiffany. Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre . Melbourne DAC 2003. 2003.。初期の単純なゲームのコードを変更したり、『Quake』のようなより複雑なゲームを作るためにアート系のModを適用したりすることで、アートゲームというジャンルは商業ゲームと現代のデジタルアートが交差するところから生まれてきたStalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games. University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005.。   

2010年にジョージア州アトランタで開催されたカンファレンス"Art History of Games"で、シーリア・ピアースは、デュシャンのアート作品、1960年代のフルクサス運動、そしてとりわけニューゲームズ運動が、より現代的な「アートゲーム」への道を切り開いたと指摘している。シーリア・ピアースによれば、フランク・ランツのPac Manhattanのような作品は、パフォーマンス・アート作品のようなものになっているという。最近では、アートゲームとインディーゲームの間に強い重なりが生まれている。ピアースによると、アートゲームの運動とインディーゲームの運動が出会うことは、アートゲームをより多くの人の目に触れさせ、インディーゲームの可能性を探求するという点で重要である。

2006年3月、フランスの文化大臣は、コンピュータゲームを文化財であり「芸術表現の場の一つ」であると位置づけ、コンピュータゲーム産業に補助金を出し、フランスのゲームデザイナー2名(ミシェル・アンセル、フレデリック・レイナル)と日本のゲームデザイナー1名(宮本茂)の芸術文化勲章の受章を初めて認めたCrampton, Thomas. For France, Video Games Are as Artful as Cinema. New York Times. 2 November 2006.。2011年5月、米国国立芸術基金(National Endowment for the Arts)は、2012年度の芸術プロジェクトに対する助成金の受入において、対象となるプロジェクトを「インタラクティブ・ゲーム」に拡大し、コンピュータゲームの芸術としての認知をさらに高めた。同様に、米国最高裁判所は、2011年6月のBrown v. Entertainment Merchants Association判決において、コンピュータゲームは他の芸術形態と同様に保護された言論であると判断した。ドイツでは、2018年8月以前、ソフトウェアのレーティング機関であるUSK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)が、ナチスなどの過激派グループのイメジャリーを含むゲームの販売を禁止する、ドイツ政府が定めたStrafgesetzbuch(ドイツ法典)第86条aを施行していた。第86条aでは、芸術的・科学的著作へのイメージの使用が認められていたが、コンピュータゲームは芸術的使用に該当しないと考えられていた。2018年8月9日、ドイツ政府はコンピュータゲームの芸術性の一部を認めることに合意し、86条aの制限を和らげ、86条aの社会的妥当性の条項に該当する限り、USKはこのようなイメージを含むゲームを考慮に入れることができるようになった。

ゲームとアートの境界線は、ゲームとインタラクティブ・アートの両方のラベルに当てはまる展覧会の場合、曖昧になる。スミソニアン・アメリカン・アート・ミュージアムは、2012年に"The Art of Video Games"と題した展示を行った。この展示では、古い作品の影響や、コンピュータゲームがその後にクリエイティブな文化に与えた影響など、コンピュータゲームの芸術性を示すことを目的とされた。スミソニアンはその後、このコレクションの中からFloweryとHalo 2600を常設展示として館内に加えた。同様に、ニューヨーク近代美術館は、歴史的に重要な40のコンピュータゲームをオリジナルのフォーマットで収集して展示することを目指しており、「芸術メディアとしてのゲームを称える」という幅広い取り組みの一環として、コンピュータゲームのインタラクション・デザインを紹介している。毎年、Electronic Entertainment Expoの際に開催される"Into the Pixel"アート展では、コンピュータゲームおよびアート業界の専門家からなるパネルが選んだコンピュータゲームアートが展示される。

トライベッカ映画祭では、これまでもコンピュータゲームを取り上げてきたが、2021年の開催では初めてトライベッカ・ゲームズ・アワードが開催される予定である Smuts, A. (2005). Are video games art?” Contemporary Aesthetics 3. https://www.contempaesthetics.org/newvolume/pages/article.php?articleID=299。

芸術とゲームに関する哲学的な議論 コンピュータゲームは、少なくとも2000年代半ば以降、哲学的美学や芸術哲学の分野で注目されており、芸術に関する伝統的な哲学的問題の文脈でコンピュータゲームを考察する文献が増えてきている。その一つが、「コンピュータゲームは芸術であるか」という問題である。2005年、哲学者のアーロン・スマッツは、雑誌Contemporary Aestheticsに掲載された論考 "Are Video Games Art?" にて「いかなる芸術の主要な定義によっても、多くの現代のビデオゲームは芸術とみなされるべきである」と論じているTavinor, G. The Art of Videogames. Malden MA: Wiley-Blackwell. p.172。また、ニュージーランドの哲学者であるグラント・タビナーの2009年の著書The Art of Videogamesは、芸術の定義自体の問題を解決するために採用されてきた選言的定義やクラスタ説の下で考えた場合、「それらは独自の非芸術的で歴史的・概念的な先例を有しているが、ビデオゲームは議論の余地無き芸術作品と適切な概念的関係にあり、芸術としてみなせる」と論じているCarroll, N. 1998. A Philosophy of Mass Art. Oxford: Clarendon Press.。後の論文でタビナーは、このカテゴリーの他の例との存在論的な違いにもかかわらず、コンピュータゲームは哲学者のノエル・キャロルが「マス・アートLopes D. M. (2010) A Philosophy of Computer Art. Oxford: Routledge. p.116」と呼んだものの例とみなせるとも述べているTavinor, G. 2011. "Video Games as Mass Art." Contemporary Aesthetics 9. https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol9/iss1/9/。ブリティッシュ・コロンビア大学の哲学者であるドミニク・マキヴァー・ロペスは、コンピュータアートに関する本の中でゲームの特徴的なインタラクティビティは、建築や音楽といった既存の芸術形態と比較して、それぞれが「独自の方法で肯定的な美的特性を実現している」ことを意味するかもしれないと指摘しつつも、コンピュータゲームを芸術の一形態とみなす理由を似たような形で述べているThe Oxford Encyclopedia 2nd Edition, 2014. Edited by Michael Kelly. Oxford: Oxford University Press.。

芸術としてのゲームに関するこれらの最初の哲学的な説明に続いて、コンピュータゲームは芸術の哲学における確立されたトピックとなり、The Journal of AestheticsやArt Criticismなどの美学の雑誌に頻繁に話題としてに登場し、Oxford Encyclopedia of Aesthetics に独立した項目が設けられThe Routledge Companion to Aesthetics, 3rd Edition, 2013, edited by Berys Gaut and Dominic McIver Lopes. Oxford: Routledge. Aesthetics: A reader in philosophy of the arts, edited by D. Goldblatt, L. B. Brown, S. Patridge, Oxford: Routledge.、哲学的美学の選集や著作集に登場しているGaut. B. 2010. A Philosophy of Cinematic Art. Cambridge: Cambridge University Press.。

多くの文献は現在、コンピュータゲームが芸術であるかどうかという問題から、コンピュータゲームはどのような芸術形態であるかという問題に変わっている。セント・アンドルーズ大学の哲学者であるベリス・ガウトは、コンピュータゲームを「インタラクティブ・シネマ」の一種であると考えているThe Aesthetics of Videogames, edited by Jon Robson and Grant Tavinor, 2018. New York: Routledge.。タビナーとジョン・ロブソンが編集した最近のゲームに関する哲学論考集The Aesthetics of Videogamesでは、数名の哲学者が、ゲームがどのような芸術形態であり、特徴的あるいは独特の芸術的な解釈の仕方を含んでいるかどうかを検討しているJurgensen, Z. 2018, in The Aesthetics of Videogames, edited by Jon Robson and Grant Tavinor, 2018. New York: Routledge.。本の中の「ビデオゲームを鑑賞する」というザック・ユルゲンセンの章では、コンピュータゲームが芸術であるとするこれまでの哲学的議論が「説得力がある」ことを認めつつも、それらの議論では典型的にゲームプレイが無視されていることを指摘し、「ビデオゲームを芸術作品として研究することの価値は、それらをゲームとして理解することに部分的に根ざしている」と述べているC. Thi Nguyen. 2020. Games: Agency as Art. Oxford: Oxford University Press.。2020年、ユタ大学の哲学教授であるC・ティ・グエンはGames: Agency as Artを出版し、芸術としてのコンピュータゲームの概念を非電子ゲームのより広い考察の文脈で検討している。

共感性の高いゲーム 多くのコンピュータゲームは、そのビジュアルイメージとストーリーテリングが芸術として認められているが、別のクラスのゲームは、一般に、ユーザーがストレスのたまる状況下でキャラクターに扮し、貧困、セクシャリティ、心身の病気に関する話題を取り上げて、プレイヤーに感情的な体験をさせることで注目されている 。このようなゲームは、共感性の高いゲームの一例と考えられている。『シドニー・モーニング・ヘラルド』紙のパトリック・ベグリーは、これらを「プレイヤーをキャラクターの感情世界を住まわせることを求めるゲーム」と表現している。例えば、Papers, Pleaseは、表向きは、架空の東欧圏の国でパスポートやその他の旅行書類をチェックする国境警備員になることをテーマにしたゲームであり、プレイヤー・キャラクターの給料は、どれだけミスをしなかったかを反映しており、家族を養うことに使われるようになる。このゲームでは、すべての適切な書類を持っているわけではないが、自分の愛する人と再会するためなど、通過させるべき切実な理由がある特定の人々を、自分の給料や家族の幸福の代償として受け入れるかどうかの判断をプレイヤーに求めている。

論点 ゲームの芸術作品としての性質についてはさまざまな議論があり、多くの論点から論じることができる。

アメリカ合衆国における法的位置づけ アメリカ合衆国においては、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条で保護される芸術的な表現であるのかどうかが法的論点であった。アメリカの裁判所は、America's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgsをはじめとする1982年頃から始まった未成年者のコンピュータゲーム購入やゲームセンター立ち入りを制限する規制に関する一連の裁判で、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条のもとでの言論の自由をめぐる憲法上の保護を受けることができるのかを問い始めたAmerica's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgs., 536 F.Supp. 170, D.C.N.Y., 1982.。コンピュータゲームはピンボール、チェス、ボードゲーム、カードゲーム、団体スポーツなどより表現としての性質が強いわけではなく、それゆえ言論として保護されるものとしては考えられないだろうという理論に基づく判例が出るようになった。こうした裁判のほとんどはコンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条に基づいて保護されると考えず、行動制限をすべきではないかという配慮は現時点でより説得力があるものだとして地方自治体に有利な裁定を行った。しかしながらこうした初期の裁判により、コンピュータゲームが表象しうるバーチャルな世界ゆえに単なるピンボールマシンよりも発展し、技術革新により先行する判例が変わる可能性も問われるようになった。

『モータルコンバット』の発売により、コンピュータゲームにおける暴力に関する議論が高まり、アメリカ合衆国議会は1993年から1994年に公聴会を実施して、レイティングシステムが無いことについて業界を批判した。公聴会によって1994年にインタラクティヴデジタルソフトウェア協会(のちにエンターテインメントソフトウェア協会と改称)が設立され、業界を規制するために提案された法の成立を免れるためにエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ERSB) が作られた。ERSBシステムは任意であったが、小売業者はレイティングのないゲームや「アダルトオンリー」(AO) とレイティングされたゲームを売らない一方、「マチュア」(M) 指定のゲームは未成年者への販売を制限することに同意した。

ESRBシステムができた後も規制が検討された州があり、2000年頃からコンピュータゲームの表現としての性質について法的な場で問い直しが行われた。こうした裁判では、裁判所はコンピュータゲームの2つの性質を認めた。コンピュータゲームは修正第1条で保護される可能性のある表現としての性質を持った作品であり、またミラー・テストを用いたレビューではわいせつとは見なされないので保護されるべく作品となることは妨げられないということであるWagner, James. "Playing games with free speech". Salon. 6 May 2002.。アメリカ合衆国第7巡回区控訴裁判所で2001年に行われた裁判であるAmerican Amusement Machine Ass'n v. Kendrickはこうした裁判の中で新しく出てきた最も決定的意味を持つ判例と考えられており、リチャード・アレン・ポズナー判事が性的内容に拘わるわいせつは暴力的内容とは別であると認めたAmerican Amusement Mach. Ass'n v. Kendrick, 115 F.Supp.2d 943 (S.D.Ind.2000).。 ポズナーはわいせつな内容にかかわる裁判と異なり、暴力的な内容を修正第1条の保護から排除することを支持する好色な関心は存在しないと考えた。この理論を応用し、コンピュータゲームは修正第1条で保護される作品として控訴裁判所に扱われるようになっり、未成年者のゲームの購入や利用を禁じる規制は憲法違反であるという裁定が一般的に下るようになった。しかしながら最高裁判例が無いため、これは全国的な基準とはならなかった。その後も暴力的な内容の他、2005年の『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』のホットコーヒー問題や2006年にESRBがレイティングをやり直した『The Elder Scrolls IV: Oblivion』など、Modでのみ見られる性的内容を有するゲームが出てきて、ESRBシステムを義務化し、ゲーム全体をより徹底的に調べてレイティングすることをすすめる新しい法律が提案された。未成年者へのM指定のゲーム販売を禁ずる法律を通過させた州もあった。コンピュータゲーム産業界の業界団体はこうした法律を阻止するべく裁判に訴え、おおむねコンピュータゲームは暴力的なものであっても言論として保護されるという2000年の先行判例に近い裁定を受けている。2011年のBrown v. Entertainment Merchants Associationの裁判でもアメリカ合衆国最高裁判所はゲームが修正第1条で保護されると述べた。

芸術性の正当化 出現したばかりの芸術形態が評価され、正当なものとして認められるにあたっては、たとえイデオロギー的・物質的なサポートをめぐって既存のコミュニティと競合状態にあるとしても、そうしたコミュニティに頼ることになる。ゲームは映画、テレビ、コミックがかつて疑いの目にさらされたのと同様、既存メディアの批評家からの疑念に直面した。『ガーディアン』のゲーム編集者であるキース・スチュワートは、主流メディアはゲームに対してそれをとりまく人の話題という角度からアプローチするほうを好んでいると見なしており、これにはインディーゲームをジャーナリストの興味を引くようなクリエイターと同一視するようなことも含まれる。ゲームを対象とする批評コミュニティも同様で、ゲームの芸術的可能性は単独のクリエイターに支えられたものであると見なす作家主義を受け入れている。『ロンドン・レビュー・オブ・ブックス』のジョン・ランチェスターは、コンピュータゲームの市場規模が映画や書籍に比べて収益の点で大きくなってきているにもかかわらず、コンピュータゲームに向けられる関心の大きさは通常、特定の種類の少ない情報源に反映されるだけで、すぐに「文化的言説」に入り込むことがないと述べていた。

作家主義により、インディーという位置づけと芸術的威信が重ねられるようになっており、批評家はインディーゲームのスタイル上の選択を称賛する一方、商業ゲームで同じ選択がとられた時は批判されるというようなことが起こる。アートゲームの支持者はゲームというメディア全体を守るよりも、自らが低位文化とみなすコンピュータゲームに対して分離された領域を作り出そうとしている。実際のところ、インディーゲームの作家たちはしばしば商業的な支援を受けており、一方で主流のクリエイターである宮本茂やピーター・モリニューもだんだん芸術性のある作家と見なされるようになってきている。インディーであることと芸術性の同一視はアンナ・アンスロピー、ルーシー・ケラウェイ、ジム・マンローなどに批判されており、こうした人々はインディーゲームを主流から区別する性質というのは固有の芸術性ではないと論じているYoung, Nora & Misener, Dan. Repeat of Spark 126 – October 16 & 19, 2011: Games as Art (Podcast available: Games as Art ). Spark. 7 November 2010.。

ゲームデザイナーのキム・スウィフトは、ゲームは芸術的であり得るが、文化的価値を有するためには芸術たる必要があるという考えは拒否している。スウィフトは、コンピュータゲームは大人が想像力を駆使できるようなおもちゃであることを志向すべきであると考えている。

ロジャー・イーバートによる批判 コンピュータゲームは芸術なのかという問いは2000年代半ばに映画批評家のロジャー・イーバートが議論に参加した際に広く一般から注目を浴びることとなった。2005年に、ゲームの注解として映画『DOOM』(イーバートは星1つの評価をつけた)を適切に評価するにはゲームの『Doom』の知識が必要かどうかというオンライン上の議論に続いて、イーバートは「偉大な劇作家、詩人、映画作家、小説家、作曲家」などを引き合いに出し、コンピュータゲームはこうしたより確立された芸術形態に比肩し得ない非芸術的なメディアだと述べたMoriarty, Brian; Caoili, Eric (ed.). Opinion: Brian Moriarty's Apology for Roger Ebert. GameSetWatch. 15 March 2011.。

2006年にイーバートは、 Conference on World Affairsの "An Epic Debate: Are Video Games an Art Form?" と題されたパネルディスカッションに参加し、コンピュータゲームは他の芸術形態のようには人間の意義を探求していないと主張した。1年後、このパネルディスカッションでのクライヴ・バーカーのコメントに応えて、さらにイーバートは他の芸術であれば台無しになってしまうような柔軟な可能性をコンピュータゲームが備えていることを指摘した。例としてイーバートは、ハッピーエンドを選択できるような『ロミオとジュリエット』のバージョンを提案した。イーバートによると、そうした選択肢は原作の芸術的表現を損なうものである。2010年4月にイーバートはザットゲームカンパニーのケリー・サンティアゴが2009年にTEDで行った発表を分析するエッセイを発表し、固有のルールと目的に基づいた相互作用性ゆえにゲームは決して芸術になり得ないと再度主張した。

イーバートのエッセイはゲームコミュニティから強く批判された。この批判者にはサンティアゴ自身も含まれており、芸術メディアとしてのコンピュータゲームは先史時代の洞窟絵画のように単に発達の初期段階にあるだけだと信じていると表明した。イーバートは2010年になってからコメントを修正し、ゲームは非伝統的な意味ではたしかに芸術かもしれないし、Cosmology of Kyotoをプレーするのは楽しかったと譲歩し、最初の主張に対する反応のいくつかに応えた。