『アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン』(ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON)は、フロム・ソフトウェアにより開発されバンダイナムコエンターテインメント(グローバル)およびフロム・ソフトウェア(日本のみ)により2023年8月25日に発売されたゲームソフト。「アーマード・コアシリーズ」の一作。レイティングはCERO:C(15才以上対象)。
対応プラットフォームはPlayStation 5・PlayStation 4・Xbox Series X/S・Xbox One・PC(Steam)。各種メディアにおける略称はACVI、AC6など。
概要 2022年末開催の「The Game Awards 2022」にて発表された本作は、アーマード・コアシリーズのナンバリング第6作にして通算16作目のタイトルであり、2013年発売の『ARMORED CORE VERDICT DAY』より10年ぶりの新作となる。キャッチコピーは「火を点けろ、燃え残った全てに」(Feed the fire. Let the last cinders burn.)。
巨大企業同士が武力抗争を繰り広げる世界の傭兵となり、ゲーム内で入手したパーツの組み替えにより人型ロボット兵器「AC」(Armored Coreの略称、劇中ではエーシーと発音される)の構築を任務内容に合わせて最適化しながら、TPS形式のアクションゲームとして表現される戦場を戦い抜いていく、といった基本的な内容はシリーズを踏襲するものの、ストーリーや舞台設定面では過去作との直接的なつながりのない新規の内容となっている。本作では対戦よりもキャンペーンモードと位置付けられる1人プレイに重きが置かれているが、一方でオンライン機能の充実化も図られ、プレイヤー同士がそれぞれゲーム内で構築した機体を操作して1対1または3対3で勝敗を競うオンライン対戦や、構築した機体やエンブレムの図案をアップロードしてプレイヤー間で共有する機能も実装されている。
本作では、主人公が搭乗するACをカスタマイズしたり、傭兵としてさまざまな勢力から任務を受注したり、ゲーム内の闘技場で上位を目指したり、といったゲーム内体験を通して「非人道的な人体強化により人間性を喪失し、人型ロボット兵器の部品のような境遇にあった主人公が、戦いの中で見聞を広げ、その結論として大きな選択を下す」という内容のナラティブ性が構築されている。副題に含まれる「ルビコン」はゲームの舞台となっている架空の惑星およびその惑星系を指しているが、劇中には「賽は投げられた」など、史実におけるガイウス・ユリウス・カエサルにちなんだモチーフが随所に散りばめられいることから、「賽は投げられた」と由来を同じくする類義語で、後戻りのできない決断を意味する慣用句「ルビコン川を渡る」にちなんだ命名であることが示唆されている。
本作はPlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、Steamのマルチプラットフォームで発売され、PS5版、PS4版はパッケージとダウンロード両方で、Xbox Series X/S版、Xbox One版はダウンロード専用で販売されている。Steam版は発売当初はパッケージとダウンロード両方で販売されたが、パッケージ版の販売終了に伴いダウンロード専用で販売されている。ダウンロード版については、PS5・PS4・Xbox Series X/S・Xbox One版は2023年8月25日0時より提供開始、Steam版は2023年8月25日7時より提供開始された。
本作ではシリーズ初となる最大4K60fpsHDR映像出力(Steam版のみ最大4K120fpsHDR映像出力)に対応した作品となる。HDR規格はHDR10に対応。ゲーム音声の選択に日本語と英語の切り替えが可能。尚、過去作において日本語と英語の音声切り替えが可能な作品は『ACPP』、『AC2』、『AC2AA』以来となる。 バージョンの違い PS5版、Xbox Series X|S版 最大4K60fpsHDR映像出力対応(Xbox Series Sのみ最大1440p60fpsHDR映像出力)。VRRとレイトレーシングに対応。音声出力は7.1chリニアPCM48kHz出力対応。
PS4版、Xbox One版 最大1080p60fpsSDR映像出力。PS4 Pro及びXbox One X使用時は、PS4 Pro ENHANCED、Xbox One X ENHANCEDによる最大4K60fpsHDR映像出力にも対応。VRRとレイトレーシングには非対応。音声出力はPS4版では5.1chリニアPCM48kHz出力(ビットストリーム時は7.1ch出力)、Xbox One X版では7.1chリニアPCM48kHz出力対応。
Steam版 最大4K60fpsHDR映像出力対応(対応グラフィックボード次第では最大4K120fps出力にも対応)。VRRとレイトレーシングに対応。音声出力はサウンドカード次第では最大7.1chリニアPCM48kHz出力対応。
ストーリー 恒星間航行が一般的となり、人類の版図が大幅に拡大された時代。脳を焼かれ人型ロボット兵器アーマード・コアの操縦以外の機能を失なったとされる第四世代型強化人間C4-621はモスボール保管されていたが、ハンドラー・ウォルターにより封印を解かれ辺境の開発惑星ルビコン3へと送り込まれることなる。ルビコン3において傭兵として活動する際にはアリーナにランクが登録された傭兵である必要があるため、C4-621らは撃破されたACからライセンスを盗みだし、独立傭兵レイヴンの身分に偽装しルビコン3で活動することとなる。この潜入行の目的はウォルターがC4-621に説明したところによると、ルビコン3にはコーラルなるエネルギー資源が大量に埋蔵されており、これを確保し莫大な利益を得ることであり、その利益があればC4-621は強化手術の副作用を緩和する医療へのアクセスを得て通常の暮しに戻れるのだと。C4-621は独立傭兵として活動するためにオールマインドなる傭兵支援システムへと登録することとなる。
そのとき、ルビコン3においてはコーラルのエネルギー資源としての開発を目論む星外企業のアーキバスおよびベイラム、ルビコン土着勢力のルビコン解放戦線に加えて、惑星ルビコン3を封鎖し人類社会からの隔離を目的とする惑星封鎖機構が交戦を繰り返していた。コーラルは資源として有用ではあるものの危険性も高く、50年前にはアイビスの火と呼ばれる大災害が発生しており、この被害はルビコン3だけではなく周辺星系にまで広がっていたのであった。そのような状況のなかで各勢力からの依頼をこなしルビコン3での活動の橋頭堡を得たウォルターおよびC4-621はウォッチポイントデルタなる施設を襲撃する。このとき、施設を破壊したことの影響によりルビコンの火に似たコーラル爆発災害が発生し、C4-621も巻き込まれることとなるが、その中でルビコニアンを自称するエアなる存在からコンタクトを受けることとなる。
エアは以後レイヴンことC4-621のオペレーターを自称し、C4-621のコーラル集積地点への到達を支援することとなる。エアの正体はコーラルが変異して知性をもった生命体であり、はじめてコンタクトに成功した人間であるC4-621を人類とコーラルの共生のパートナーたりうると考えていたのだ。その後あらたにC4-621はルビコンの火の生き残りを自称するシンダー・カーラの協力を取り付けコーラルが集積されると予想される中央氷原へと進出することとなるが、アーキバス、ベイラムらの企業勢力もこうした情報を聞き付け相次いで中央氷原への侵攻を開始する。こうした情勢のなかで危機感を強めた惑星封鎖機構は通常惑星重力圏内では運用されない兵力である強襲艦を投入するなど攻勢を強化する。こうした状況のなかでC4-621は企業勢力の傭兵として惑星封鎖機構の展開兵力への襲撃を繰り返しこれを大幅に消耗させる。追い詰められた惑星封鎖機構はコーラル集積地点を防衛するため、旧ルビコン調査技研が開発したコーラル駆動兵器アイスワームを稼動させる。
アイスワームの強力な戦闘能力を前にして、アーキバス、ベイラムおよびカーラら含むRaDは一時的な協力関係を締結し共同して惑星封鎖機構に対することとなる。C4-621らの活躍によりアイスワームは撃破され、また前後して企業勢力らが惑星封鎖機構への総攻撃を行ないこちらも成功したことにより、惑星の封鎖は解除され惑星封鎖機構は星外へと撤退することとなる。また、アイスワームを撃破したことにより、アイスワームが防衛していた地点が集積コーラルへと至る地下通路の入口であることが各勢力に周知されることとなり、C4-621もコーラルを目指して地下へと突入する。
こうした状況下でアーキバスグループは惑星封鎖機構の遺棄兵器を組織的に鹵獲するなど兵力の増強に務め、ベイラムとのコーラル到達レースを有利に展開するようになり、最終的にはベイラムの戦闘部隊はアーキバスにより徹底的に撃破されベイラムはルビコン3関連事業から撤退する。状況が終局へと至りつつあることを認識したウォルターはC4-621にたいして「自分自身の感覚に従う」ように指示をする。このときからC4-621らは企業の傭兵であることをかなぐり捨て、アーキバスを出し抜きその展開兵力を排除し、コーラル防衛兵器を撃破しコーラル集積地点へと到達する。
一方アーキバスはC4-621を厄介なコーラル防衛兵器の排除に用いることを画策しており、C4-621によって一部の兵力がすりつぶされることも当初から想定していた。コーラル防衛兵器を排除したC4-621およびハンドラー・ウォルターを奇襲により捕獲し、「再教育」により手駒にしようと試みるのであった。結果としてコーラル到達競争を制したアーキバスはコーラル吸上機構であるバスキュラープラントなる巨大構造物を修復し、この上層に吸い上げたコーラルを集積させる。アーキバスによるコーラル採掘事業およびエネルギー事業は成立したかに見えた。しかしウォルターはこうした事態をも想定しており、C4-621用の脱出ACを用意しており、そこにメッセージを遺していた。ウォルター、カーラらはオーバーシアーなる組織の一員であり、組織の目的はコーラルの状況を監視すること、そしてコーラルが増殖しすぎることを防ぎ、必要とあらばルビコン3ごとその全てを焼き払うことなのだという。自身の真の目的を伝えたウォルターはC4-621自身に判断を任せ、「火を点けろ、燃え残った全てに」の言葉を残す。
ここでC4-621を操るプレイヤーは、「ウォルターの指示通りにコーラルを焼き払う」か、「エアと共に人類とコーラルの共生の可能性を追及する」かのいずれを選択することができる。
コーラルを焼き払うことを選択した場合は、ルビコン解放戦線の残存兵力を排除した上でカーラと共にコーラル焼却作戦を遂行することとなるが、ここでそれを望まないエアが敵として立ち塞がる。エアは戦いのなかでC4-621こそがルビコンの戦火そのものであったと語る。エアを撃破したC4-621はルビコン3ごとコーラルを焼き払い、ルビコン3は完全なる廃星と化した。以後C4-621はいずこかへと姿を消し、未曾有の大災害「レイヴンの火」を引き起こした世界の敵として歴史に名を残すこととなる。
エアと共に歩むことを選択した場合は、カーラらを排除、殺害したC4-621はルビコン解放戦線と共闘しアーキバスの戦力を襲撃しこれを壊滅に追い込む。カーラによるバスキュラープラント攻撃手段を封じたC4-621であったが、ここで企業によって洗脳をうけたウォルターの襲撃を受けることとなる。ウォルターの洗脳は不完全であり、企業の命令だからというだけではなく、あくまで自身の目的を完遂するためにC4-621へと挑む。C4-621はウォルターを撃破するが、その時にはウォルターもC4-621にエアという友人が出来ていたことに気付くのであった。結果的にルビコンの解放者となったC4-621とエアは、人とコーラルの共生の可能性を目指すこととなる。
ゲームはセーブデータ(機体のデータなど)を保ったまま周回することが可能となっており、二つのエンディングを両方見た場合、三周目以降さらに新たな選択肢が生じる。この中で、オールマインドが集積されたコーラルを宇宙全体に解き放つコーラルリリースなる計画を目論んでいることが判明し、C4-621およびエアはその協力者となる。この選択肢をとった場合集積コーラル到達からの展開が変化し、オールマインドとC4-621の共同作戦によりアーキバス、オーバーシアーの双方が排除されることとなり、オールマインドのコーラルリリースが実施されるかに見えた。しかし、余りにも強力なC4-621の戦闘能力に対して危機感を抱いたオールマインドはC4-621を計画に対するイレギュラーであると考え、コーラルリリースに先立ってこれを殺害し自らに取り込もうと試みる。
C4-621とオールマインドの交戦はC4-621の勝利に終わりオールマインドは機能を停止する。C4-621とエアはそのままコーラルリリースを実行する。C4-621およびエアはコーラルと一体化し星々へと伝播し偏在する存在となり、所在各地においてアーマード・コアという闘争のための身体を手に入れる。斯くしてコーラルは解き放たれ賽は投げられた。
ゲームシステム 本作はミッション、アリーナ、トレーニングによって構成される。アリーナの名称は『LR』以来の復活となる。アリーナはミッションの進展次第でランクが解放される。クリア後の2周目以降は「ANALYSIS」が追加され、アリーナでの獲得金額が半分になる。
本作の新要素を以下に記載する。 ACS(姿勢制御システム) / スタッガー状態 本作に登場する各種機体は、搭載されたACSと呼ばれるオートバランサーによって、攻撃に対して最適な姿勢を取る事でダメージを軽減していると設定されている。これに対し「衝撃力」(瞬間的に蓄積され即時解消される「衝撃力」と、その後に一定値まで減少した上で蓄積され続ける「衝撃残留」に分類)を持った攻撃を短期間に集中的に浴びせることで機体負荷を蓄積させることができる。機体負荷(衝撃残留)は無被弾状態を一定時間保つことで徐々に回復する(機体重量に比例した「安定回復補正」に応じて変化)が、僅かにでも被弾すると回復が停止し、ACSに負荷がかかった状態が維持される。 ACSの限界値である「姿勢安定性能」を超える機体負荷を与えることで、機体をスタッガー(stagger、「よろけ」の意) と呼ばれる一時的な行動不可状態に追い込むことができる。スタッガー状態は一定期間で回復するものの、それまでは機体に対するすべての武器攻撃が「直撃判定」となり大きなダメージを受ける。スタッガーは敵味方問わず発生する。 ゲームデザイナーの意図としては、戦いの過程の中でプレイヤーの感情が動く瞬間を作るという狙いがあるとされ、ピンチやチャンスとなる緊迫感のある瞬間がゲーム内で頻繁に発生する。武器によって、実弾武器は距離減衰が大きいものの衝撃力が高いが、エネルギー武器は逆に衝撃力が低い、近接武器は制約こそ多いが威力・衝撃力がともに高いなど傾向が異なり、スタッガーに追い込みやすい武装や、スタッガー状態の相手からダメージを奪うのに向いた武装などを組み合わせて装備を選び、運用する必要が生じる。 ブースター速度の仕様変更 本作のブースターの速度は機体重量と比例し、軽ければ速くなるが重いと遅くなる。 アサルトブースト 過去シリーズ作に登場した「オーバードブースト」に代わる派生システム。前方(画面奥方向)に向かって高速移動する。過去作のオーバードブーストと大きく異なる点は、水平方向の高機動回避行動であるクイックブーストとの併用が可能、ターゲットアシスト(後述)との併用によるロックオン対象の自動追尾機能搭載等である。また、デメリットと引き換えの移動手段であったオーバードブーストと異なり、前方への移動距離こそ必要だが高度上昇を効率よく行える他、アサルトブースト中は自分の攻撃による衝撃力が増加し、敵からの攻撃による衝撃力が軽減されるゲーム内TIPS「アサルトブーストによる強襲」、システムアンロックにより追加攻撃でキック攻撃が行えるなど、スタッガーに関する立ち回りで得られるメリットが大きなものとなっている。 ターゲットアシストをONにした状態で発動するとロックオンした相手を自動追尾するが、ターゲットアシストを解除することによってロックオン対象を追尾せず、自由に左右に曲がったり上昇・下降することができる。アサルトブーストは、大きく2つの使い分けが可能になったことで、高速移動による被弾回避やロックオン対象への高速移動が容易となっている。 ブレードの仕様変更と格闘システム 左腕に装備可能なブレードなどの近接武器は、本作ではそれぞれモーションの異なるものが13種類登場しており、本作では過去作から大きく仕様が変更された。近接武器ごとに決められた回数内での連続攻撃や、攻撃ボタンの長押しによって強化された攻撃を繰り出せるチャージ攻撃が可能となり、ターゲットアシストやアサルトブーストの恩恵も相まって、空中斬りが過去作と比べて容易に出しやすくなっている。また、腕部に何も装備していない状態ではパンチを出すようになり、装備していた射撃武器が弾切れした際にも武器をパージすることで戦闘が継続出来るようになった。 パンチを含む近接武器は、格闘攻撃を出し終えるとオーバーヒート状態となり、一定期間は再攻撃ができなくなる。 パルスシールドの追加 左肩に装備可能な防御装備のカテゴリで、仕様・性能差が異なるいくつかの種類が存在する。 展開する事で正面から受けたダメージや機体負荷を軽減し、素の状態で受けると怯む攻撃や、各種妨害攻撃を完全に防ぐ。一度展開させてから解除するまでは、時間制限も維持のために消費するリソースもなく構え続けることができ、右肩武器など一部の攻撃はシールドを展開しながらでも併用が可能。ただし展開開始時にヒートゲージが蓄積(展開中は蓄積されず冷却を開始する)し、オーバーヒート状態では一定期間使用不能(発生時はイニシャルガードの時間分だけ展開し解除)になるほか、シールド展開中にスタッガー状態になると強制的にオーバーヒートとなる。一部攻撃やクイック・アサルトブースト動作中などは使用できず(同時使用しようとするとシールドが強制解除された後、ヒートゲージを蓄積しつつ再展開される)、また展開中に受けた(軽減込みの)衝撃力は、衝撃残留扱いとして蓄積されるペナルティを負う。 展開直後から一定時間内に攻撃を受けると「イニシャルガード」となり、その間に受けたダメージや衝撃を通常よりも大きく軽減させる事ができる。 PA干渉 武器のこの数値が高いと、パルスアーマー、パルスプロテクションに対して早く破壊できるようになる。パルスシールドでの防御時に発生する衝撃力(衝撃残留)の蓄積も増大する。パルスガンやパルスキャノンなどが高い傾向にある。 EN系武装の仕様変更 EN属性の武装は、本作では機体のENを消費しない弾数性に変更され、ジェネレーターにはEN系武装の威力を補正するパラメーターが設定された。 二脚タイプ以外の脚部パーツの特性差別化 過去作から登場する脚部パーツのうち逆関節、四脚、タンクタイプに対して、特性の強調や操作の追加が行われている。 またタイプによって、ブーストキックのモーション(発生速度、当たり判定)や衝撃力・衝撃残留も変化する。 逆関節 瞬発力に優れた脚部構造を強調する方向性として、ブースト無しの地上ジャンプ力が飛躍的に向上する。また、地上クイックブースト時は跳躍するような動作に変化し、ブースターパーツを上回る脚部パーツ固有の性能で速度や距離も伸びる。ブーストキックでの威力も増加する。難点はAPや搭載量の低さに加え、他の脚部より衝撃耐性が低い傾向がある。 四脚 追加操作として空中で各脚を展開し、省エネルギー消費で高度を維持するホバリングが可能になった。ホバリング中は機体総重量で移動速度が変化する。クイックブーストが併用可能だが、ホバリング中はエネルギー供給が発生しない。空中・ホバリング時、または一部カテゴリ・装備位置で「構え動作」が必要となる武器の影響を受けにくくなる。難点は全体的に高いエネルギー負荷。 タンク 脚部方向の直進速度に特化し、ほぼ全ての武器カテゴリや構え動作を伴う武器の攻撃時の影響を受けなくなる他、APや衝撃耐性はトップクラスに高い堅牢さを誇る。過去作と違い、上半身が360度旋回可能となっている。下半身の旋回動作が車輪走行に沿ったものとなるため、ブースト移動時の進行方向は下半身の旋回の影響を受けやすい。代わりに、クイックブースト時に機体の一部が若干浮き上がるのを利用した「ドリフトターン」で横滑りしながら旋回することが可能であり、小回りの利かなさをフォローする。難点はアサルトブーストを除く、ブーストでの垂直上昇の遅さ。また、ブースターパーツは脚部固有のもので固定され選択不能。 FCSの仕様変更 本作のFCSは過去作とは異なり、近距離、中距離、遠距離における射撃の命中精度・ロックオン速度を補正する。個別にミサイルロックのステータスも設定されており、ロックオンやマルチロック完了までの速度が各パーツごとに異なる。 スキャンの仕様 『ACV』シリーズで実装されたスキャンは任意発動型に変更。プレイヤー周囲に地形を貫通する索敵波を発し、敵機や後述する情報ログの位置を割り出す。割り出した敵機などは、索敵効果が続くまでの間は障害物越しでもロックオンが可能になる。 再使用までのクールタイムや索敵距離、索敵表示時間などは頭部パーツ性能に依存する。 OSチューン 仮想空間内で行われる設定の闘技場「アリーナ」を進めることによって発生する成長要素。ACのOSをカスタマイズし、特殊機能の解禁や機体性能の向上、チューン自体のアップデートを行う。チューンにはアリーナで敵ACを撃破する事で得られるOSTチップを消費する。チューンしたOSは費用を払う事で内容をリセット出来る。 種類は「システムアンロック」(機能解放。後述)、 「コアエクステンション」(コア拡張機能。後述)、「アタックコントロール」(攻撃強化。武器種・属性の威力強化やアクセス強化)、「ダメージコントロール」(防御強化。ダメージ軽減およびリペアキット強化)に分けられる。 システムアンロック 特定操作でのアクションを追加する。 アサルトブーストから派生可能な格闘攻撃動作「ブーストキック」、肩武器の代わりに予備の手持ち武器を背面に懸架して持ち替えを可能とする「ウェポンハンガー」、脚部パーツの積載超過を無効化にして出撃でき、不要な武装の手動パージを可能とする「ウェイトコントロール」、一定角度まで高速で旋回する「クイックターン」、自動ロックせず照準を完全手動操作に切り替える「マニュアルエイム」の全5種。ゲームデザイナーの意図としては、最初からできる操作を制限することで、プレイヤーが慣れるまで操作の情報量を減らすという目的があるとされる。取得することによって操作は複雑化するものの戦闘中の自由度が高まる。 コア拡張機能 コアに搭載可能な拡張機能。回数制であり、OSチューンのアップデートによって増加可能。発動後は冷却時間が発生する。 1種のみ選択可能。自機を中心に高威力・高衝撃力の球状範囲攻撃(距離減衰あり)を行う「アサルトアーマー」、自機周囲に被弾と時間で消耗する防壁を展開し攻撃や衝撃力をほぼ受け流す「パルスアーマー」、相手の攻撃や動きを阻害できる空間設置型防壁の「パルスプロテクション」、AP限界時に持続時間は短いが強固なパルスアーマーを展開し必ず残りAP1で耐える「ターミナルアーマー」の4種がある。コア拡張機能の各種アーマーは、機体負荷を予防する効果を持ち、自身がスタッガーの状態でも発動可能。 リペアキット 戦闘中に消費したAP(耐久値)を一定量回復する機能で、最大3回まで使用可能。使用時は移動に制限はないが、一時的に攻撃不能となる。補給シェルパを使用すれば使用回数を回復出来る。また回復量はOSチューンによって増量可能。 リペアキットの機能は自身のみならず、敵として登場するACにも存在しており、敵も戦闘中に回復行動を取る場合もある。 「アリーナ」や「ネスト(プレイヤー対人戦)」などでは、リペアキットが使用不能に設定されている場合もある。 ターゲットアシスト ロックオンターゲットに合わせてカメラが自動追尾する機能。戦闘中にON/OFFを切り替えられる。ONにすることで乱戦中にも目標を見失わず視界に捉え続けることができるが、OFFにした方が移動方向への安定性や照準の追従性能が高くなるゲーム内TIPS「ターゲットアシストOFFの利点」。。ONにしたままでも手動によるカメラ操作が優先されるので、自動追尾を一時的に解除したり、ロックオン対象を変更したりすることが可能。 オートセーブ機能 本作のゲームデータはオートセーブによるデータ保存となっており、1つのハード機種につきセーブデータは1個である。異なるハード間でのデータコンバートは不可。但し、同じハード間でのバックアップ経由でのデータ移行は可能。また、ミッションにおけるチェックポイント通過後の状態もオートセーブされるが、こちらは一時セーブとなっており、電源が入っている限りは有効だが、ゲーム終了ないし電源を切った場合は一時セーブデータは消去される。尚、自分で作り上げたACは、ゲームデータとは別に機体図面としてデータセーブが可能。 ミッション 本作は複数のミッションで大型のボス敵が待ち構えている。これらのボスはリトライを繰り返して撃破することを前提に、以下の機能が実装されている。 チェックポイント 一部ミッションの途中に設定されたチェックポイント。ミッション中に撃墜された場合、AP、弾薬、リペア回数が全回復した状態で最後に通過したチェックポイントからゲームを再開可能。ゲーム再開前に機体アセンブル変更が可能。ミッション失敗時に最初からやり直す必要が無く、AC戦やボス戦では万全の状態で戦うことが可能である。 補給シェルパ 一部のミッションで道中に設置されている補給用コンテナ。使用した場合、AP、弾薬、リペア回数を全回復でき、パージした武装も再装着される。『ACV』でも同様の機能が実装されていたが、本作では無料で利用が可能な反面、使用はシェルパ一つにつき一回限りとなる。 ミッション離脱による修理費、弾薬費撤廃 修理費と弾薬費の清算はミッションクリア時のみ行い、ミッション失敗時の離脱では修理費と弾薬費の清算は行われない。 情報ログ ミッション中、マップに点在する残骸にアクセスする事で情報ログと呼ばれるゲーム内資料を入手できる。回収したログはその場で表示されるほか、ガレージで参照することも可能。 ログハント ミッション中に交戦、或いは特定の条件を達成すると出現する敵機を撃破することで入手可能な戦闘ログ。ログを一定数集めることでオールマインドから報奨としてパーツが支給される。ログハント対象の敵はタグ付けがされており、ロックオンサイトにアイコンが表示される。ミッションを再プレイする際に収集状態を確認可能。 その他 ゲーム起動時の「FROM SOFTWARE」ロゴの後に流れるオープニングムービーが本作では廃止された。初報PVが実質的にオープニングムービーの役割を果たしている。 過去作で実装されていた腕パーツの「腕部積載量」が復活。
設定 世界観 ISB2262 ルビコン3(Rubicon 3) 本作の舞台となる辺境の開発惑星。かつてコーラルの発見により発展したが、そのコーラルによって引き起こされた「アイビスの火」と呼ばれる災害によって、以降半世紀に渡って宙域ごと封鎖された。 現在も惑星封鎖機構によって厳重な監視下に置かれているが、消失したと思われていたコーラルが再確認されたことで企業が封鎖機構を掻い潜って戦力を送り込んでおり、アイビスの火を生き残った現地住民の末裔たちがそれに反発して結成したルビコン解放戦線との間で戦闘が散発している。 コーラル(Coral)