thumb|2016年5月11日から使用されている任天堂のロゴ 任天堂の歴史(にんてんどうのれきし)では、京都を拠点とする日本の多国籍のビデオゲーム会社である任天堂の歴史を記述する。
任天堂は1889年に山内房治郎が「山内任天堂」を創業し、手作りの花札を製造したことから始まった。1929年から1949年まで金田積良が社長を務めた。彼の後継者である山内溥は、ウルトラハンドなどの玩具や、1970年代から1980年代にかけて、アーケードゲーム、家庭用ビデオゲーム機のカラーテレビゲームシリーズ(1977年-1983年)、そして携帯型電子ゲームのゲーム&ウオッチシリーズ(1980年-1986年)のなどのビデオゲームを任天堂で製造した。
宮本茂はアーケード向けに『ドンキーコング』(1981年)を設計した。これは任天堂で初めての国際的ヒット作であり、同社のマスコットであるマリオの起源ともなった。アメリカで起きたアタリショックの後、任天堂は日本のファミリーコンピュータ(1983年)を1985年にNintendo Entertainment System(NES)として発売し、市場の空白を埋めた。宮本茂と手塚卓志による革新的なファミコンおよびNES向けタイトル『スーパーマリオブラザーズ』と『ゼルダの伝説』は、ゲーム業界に大きな影響を与えた。ゲームボーイ(1989年)の携帯型ゲーム機とスーパーファミコン(1990年)の据置型ゲーム機は成功を収めた。一方、任天堂はゲーム機メーカーのセガと激しい競争関係にあった。バーチャルボーイ(1995年)は、立体視のビデオゲームグラフィックスを採用した携帯型ゲーム機だったが、批評的にも商業的にも失敗した。NINTENDO 64(1996年)とその革新的なローンチタイトル『スーパーマリオ64』によって、同社は本格的な3次元コンピュータグラフィックスを用いたゲーム制作を開始した。任天堂が一部の権利を保有する『ポケットモンスター』シリーズは、1990年代以降世界的な人気を博している。
ゲームボーイアドバンス(2001年)は別の成功作となった。家庭用ゲーム機のゲームキューブ(2001年)は任天堂のファンには人気だったが、ソニーやマイクロソフトの競合のゲーム機に比べて売上が振るわなかった。2002年、岩田聡が社長に就任し、タッチスクリーン搭載の携帯機であるニンテンドーDS(2004年)とモーションコントローラ搭載の家庭用ゲーム機であるWii(2006年)の開発を主導し、両者とも非常に成功した。『Wii Sports』は任天堂の史上最も売れたゲームである。携帯機のニンテンドー3DS(2011年)は立体3Dを成功裏に再挑戦した。家庭用ゲーム機のWii U(2012年)は売上が振るわず、任天堂の製造業としての将来を危うくし、モバイルゲーム市場への参入に影響を与えた。2015年に死去する前に、岩田は成功作であるハイブリッド家庭用、携帯機のNintendo Switch(2017年)の開発を主導した。君島達己が後を継ぎ、2018年に古川俊太郎が就任した。Nintendo Switch 2は2025年に発売された。
かるた事業としての起源(1889年-1933年)
任天堂は、1889年9月23日に山内房治郎によって京都府京都市下京区で山内任天堂として創業された。これは法人化されていない事業体であり、当初は任天堂骨牌という名称で、日本のかるたを製造・販売することが目的であった。特に、花札で知られている。「任天堂」という名称は一般に「運を天に任せる」という意味とされるが、歴史的な根拠はなく、「自由な花札の寺」を意味するという説もある。しかし、山内家の子孫も本来の意図を知らないとされている。1882年に広く賭博が禁止された後に人気を博し、京都のヤクザ運営の賭場で需要が伸びた。他社は犯罪と結び付くことを避けて市場撤退したが、山内は恐れずに事業を続け、数年以内に花札の主要製造業者となった。人気拡大に伴い補助者を雇い、大量生産体制を整えた。順調な滑り出しにもかかわらず、市場の隙間商材であること、製造に手間と費用が掛かること、製品価格が高価であること、カードの耐久性が高く買替需要が少ないことが経営に課題をもたらした。解決策として任天堂は安価・低品質な天狗ブランドのカードを出し、さらに利益が高い大阪など他都市にも販売を展開した。地元商人も継続的なデッキ新調に関心を示し、使い回しを警戒する疑念を回避できた。
任天堂によれば、日本で初めての西洋式カードデッキは同社によって1902年に市場投入されたとされるが、別文書では日露戦争の直後、1907年とされる。輸出目的だったが日本国内外で広く普及した。この時期の事業名は丸福任天堂かるた株式会社だった。日露戦争は娯楽産業の企業に大きな困難を与え、骨牌税などの新たな課税の対象となった。1907年には日本専売(後の日本たばこ産業)と提携し、全国のたばこ店へ販路を拡大した。1915年の大正時代の日付の任天堂販促カレンダーには社名を山内任天堂としながら、カードブランドには丸福任天堂を使用していたことが示されている。
日本の文化の習慣で、山内の退職後も家業として続けるには娘婿の養子縁組が必要だった。1907年、婿養子制度に従い、娘婿である金田積良は妻の姓である山内姓を名乗り、1929年に山内が引退すると社長に就任した。1929年時点で、任天堂は日本最大のトランプ製造業者となっていた。
法人化と拡大(1933年-1966年)
1933年、金田積良は会社を合名会社として設立し、山内任天堂株式会社と称した。本社新社屋を元の建屋の隣、鳥羽街道駅近くに建設した。金田の娘との間に男子がいなかったため、彼は娘婿であり、会社に勤める芸術家で、1927年生まれの孫の山内溥の父である稲葉鹿之助(改名して山内鹿之丞)を養子に迎える計画を立てていた。しかし、稲葉は家族と会社を捨てたため、山内が最終的に金田の後継者とされた。
第二次世界大戦期、外国製カードの流通が当局により禁止され、日本の社会の関心が娯楽から遠ざかったことで任天堂は打撃を受けた。この時期は、裕福な一族出身の溥の妻である道子による資金支援もあった。1947年、金田は販売会社の丸福株式会社を設立し、任天堂が製造した花札やその他数種類のカードを販売した。これは現在の任天堂株式会社となるものであり、京都市東山区今熊野東河原町に本社を置いた。
thumb|1949年の元日に伏見稲荷大社で撮影された任天堂の社員の写真
1949年、山内溥は東京の早稲田大学に通っていた。しかし、彼の祖父が重い脳卒中に見舞われた後、彼は任天堂の社長に就任するために大学を中退し、彼は製造業務を指揮した。最初の改革として、1951年には会社名を「任天堂骨牌株式会社」に変更し、翌年の1952年には京都市内に分散していた工場を集約し、京都市東山区福稲上高松町の事業所拡大に繋げた。1953年、任天堂は日本で初めてプラスチック製のトランプの製造に成功した。一部社員は新たな積極的経営方針に懸念を抱き、緊張が高まりストライキに発展したが、山内は不満を持つ社員の解雇で収拾したため大きな混乱には至らなかった。
1956年、山内はアメリカを訪れ、シンシナティに本社を置くアメリカで最大のトランプメーカーであるU.Sプレイング・カード社(USPCC)との交渉を行った。しかし、工場を視察した際、世界最大のトランプ会社が小規模な工場で運営されていることに落胆した。この経験を通じて、山内はゲームカード事業の限界を認識するようになった。
1959年には本社を京都市東山区福稲上高松町に移転した。1958年、ウォルト・ディズニー・プロダクションと提携してキャラクター入りカードを発売、子供市場へ進出し販売拡大に成功した。それまで、西洋式トランプは花札や麻雀と同様に賭博の道具と見なされていた。しかし、ディズニーキャラクターを活用し、トランプで遊べるゲームを解説する書籍を販売することで、日本の家庭に商品を普及させることができた。この提携は成功し、1年間で少なくとも60万セットのトランプが売れた。任天堂は裏紙を使った日本かるたの自動製造にも取り組み、玩具店向け流通体制も構築した。
1960年、任天堂は京都で「ダイヤタクシー」として知られるタクシー会社を運営していた。同社は、労働組合との問題によって経営が困難となったため売却された。現在、「ダイヤタクシー」はダイヤ交通株式会社によって所有されている。
1961年までに東京都千代田区に支店を設立し、150万セット以上を販売、テレビ広告により高いシェアを獲得した。1962年には大阪証券取引所および京都証券取引所の第二部に上場し、公開企業となった。
1963年、山内は社名を「任天堂骨牌株式会社」から「任天堂」に短縮した。この社名変更に続き、任天堂は新たに得た資本を用いて他分野への進出を試み始めた。これには、他の2社との提携による食品会社の設立が含まれており、その製品ラインには(インスタントラーメンに類似した)インスタントライスやや、チリトリーと呼ばれる掃除機も含まれていた。
多くの資料では、この時期に任天堂がラブホテルチェーンを所有していたと報じられているが、日本のブロガーおよび任天堂史の研究家である山崎功による調査では、1962年以降の任天堂の有価証券報告書や、他事業の詳細を記した当時の新聞において、その証拠は発見されなかった。この主張は、デビッド・シェフの著書『Game Over』(初版1993年)に由来する可能性があり、同書では山内が、自身が最も頻繁に利用するラブホテルを開業したと記述されている。シェフの著書は主に直接取材に基づいて構成された叙述であり、情報源は不明確であった。また、この主張は任天堂の歴史を扱った同時代の日本の書籍には存在しなかった。
任天堂の他の事業は最終的にすべて失敗した。しかし、玩具事業は、花札事業での過去の経験を基盤として成功した。これらの事業はいずれも最終的に失敗したが、玩具製造は長年のトランプ事業で培った経験に基づき成功を収めた。1964年、任天堂の売上は1億5000万円に達した。一方でディズニーカードとその派生商品で子供向け依存が強まり、大人向けのトランプの売上は日本の社会のパチンコ、ボウリング、ナイトレジャーなど新しい趣味の普及で減少した。やがてディズニーカードの売上も減少し、代替事業がなかったことで経営難に直面した。同年、日本が東京オリンピックによる経済ブームを迎える中で、トランプ事業は飽和状態に達した。日本の家庭ではトランプ購入が減少し、任天堂の株価は900円から60円に暴落した。
1965年、任天堂は横井軍平を製造ラインの保守管理者として採用した。しかし、横井はすぐにコンベヤーベルト修理以上の才能で知られるようになった。
玩具会社と新規事業(1966年-1972年) 1960年代、任天堂は日本の玩具業界で生き残りをかけて奮闘していた。当時の玩具市場はまだ小規模であり、すでにバンダイやトミーといった大手企業が支配していた。玩具の製品寿命が一般的に短いため、同社は新製品をより速いペースで投入する方針を採用し、これが任天堂にとっての大きな新時代の幕開けとなった。
1966年、山内が任天堂の花札工場を訪れた際、整備技師である横井軍平が暇つぶしで作っていた伸縮式のアーム型玩具を目にした。山内はこれをクリスマス商戦向けの商品として開発するよう命じた。この製品はウルトラハンドとして発売され、任天堂初期の大ヒット商品となり、120万本以上が販売されたHistory of Nintendo - Toys & Arcades (1969 - 1982) 。山内は横井の才能を見抜き、生産ラインから外して商品開発に専念させた。
彼は電気工学の背景を持ち、電子玩具の開発に非常に優れていることがすぐに明らかになった。これらの電子玩具は従来の玩具よりも新規性が高く、任天堂は各製品に対して高い利益率を設定することができた。横井はその後も多くの玩具を開発し、テンビリオンや野球ボール投げ機のウルトラマシン、そしてラブテスターなどが生まれた。
1969年、山内は、長年在籍する今西紘史が率いる研究開発部門への投資を強化した。横井は新設された同部門に異動となり、さまざまなプロジェクトの統括を担った。横井が電子機器の製造に携わった経験から、山内は横井を同社のゲーム部門責任者に据え、横井の製品を大量生産することとなった。この時期、任天堂は京都郊外の宇治市に新たな製造工場を建設、また、日本ゲームブランドでチェス、将棋、囲碁、麻雀といったクラシックなボードゲームやその他外来ゲームの流通も行った。また、組織再編によってかるた製造専用部門も存続された。
1970年には大阪証券取引所の第一部銘柄に昇格し、本社の再建・拡張工事も完了した。この年は、任天堂は1970年、初めての太陽光駆動式の光線銃である任天堂ビームガンを発売した。これは、シャープとの提携によって製造された、家庭用として商業販売された初めての光線銃であった。この製品は累計100万丁以上を販売した。任天堂は1971年、マグナボックスと提携し、同社の新型コンシューマ家庭用ゲーム機のマグナボックス・オデッセイ向けにビームガン設計ベースの光線銃コントローラを提供した。
1972年には、プログラム可能なドラムマシン「エレコンガ」を発売した。この製品は円盤型パンチカードを使用して事前プログラムされたリズムを再生し、ユーザーが異なるパターンをプログラムすることも可能だった。
アーケードゲーム、カラーテレビゲーム、そしてゲーム&ウオッチの時代(1972年-1983年)
ビデオゲームへの参入 1972年に発売された世界で初めての市販ゲーム機であるマグナボックス・オデッセイには、光線銃アクセサリー「シューティングギャラリー」が付属していたThe Ten Greatest Years in Gaming , Edge June 27, 2006, Accessed March 1, 2009。これが任天堂のビデオゲームへの初めての関与であった。『International Journal of Computer Game Research』によると、1971年に任天堂は、アメリカの先駆者であるマグナボックスと提携し、オデッセイ用の光電子銃を開発・製造した。この技術は1970年代の日本玩具市場で任天堂が提供していたものと類似していたMartin Picard, The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games, International Journal of Computer Game Research, 2013。
1973年、任天堂は家族向けのアーケード市場に焦点を移し、「レーザークレー射撃システム」を発表した。このシステムは、任天堂の「光線銃」シリーズ玩具で使用されていた光線銃技術を活用し、廃業したボウリング場に設置された。一定の成功を収めたものの、レーザークレは高額なコストと同年の第一次オイルショックによる経済不況が原因で閉鎖された。しかし、この取り組みにより任天堂は新たな市場を創出した。
カラーテレビゲーム
thumb|カラーテレビゲーム15 1977年には、三菱電機と共同開発した家庭用ゲーム機のカラーテレビゲーム6およびカラーテレビゲーム15を発売した。この機種名の数字は内蔵されたゲーム数を示している。それらはカラー テレビゲームシリーズの始まりであった。
宮本茂とドンキーコング(1981年)
1980年代初頭に、いくつかの最も有名なアーケードゲームを制作した。その中でも大ヒット作となった『ドンキーコング』は宮本茂によって設計され、1981年にアーケードで発売された。その後すぐに家庭用版が発売され、コレコによってAtari 2600やインテレビジョン、コレコビジョン向けに移植された。他にも『ドンキーコングJR.』および『マリオブラザーズ』などが家庭用ゲーム機向けに移植された。任天堂は家庭用ゲーム市場に注力するようになり、日本国内では1985年末までにアーケードゲームの製造・販売を終了した。
『ドンキーコング』の発売後、ユニバーサル・スタジオは自社のキャラクターのキングコングが実際にはパブリックドメインに属していたにもかかわらず、著作権侵害を理由に任天堂を法的措置として訴えた。裁判所はユニバーサル・シティ・スタジオ対任天堂裁判において任天堂の主張を認めた。任天堂は弁護士のジョン・カービィに感謝の意を示し、『ドンキーコング』と名付けられた3万ドルのボートと、「帆船にこの名前を使用する世界独占権」を贈呈した。また、この功績にちなみ、キャラクターのカービィは彼の名にちなんで命名された。
ゲーム&ウオッチ
thumb|ゲーム&ウオッチシリーズの最初の作品『ボール』(1980年) アーケードゲームに加えて、任天堂はゲーム&ウオッチによって携帯型ビデオゲーム市場の試験も行っていた。これは1980年から1991年にかけて任天堂が製造した携帯型電子ゲームシリーズである。横井軍平によって制作され、それぞれのゲーム&ウオッチには時計またはアラーム機能に加えて、LCD画面で遊べる単一のゲームが搭載されていた。これは世界で4340万台を販売し、任天堂の製品として初めて大きな成功を収めた製品であった。
ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代(1983年-1989年)
ファミリーコンピュータ
thumb|1983年に日本で発売されたファミリーコンピュータ 1983年、任天堂は日本で初めてのカートリッジ式ゲーム機であるファミリーコンピュータ、通称「ファミコン」を発売した。2か月以内に50万台以上が販売された。数か月にわたる好調な売上の後、任天堂は一部のファミコン本体が特定のゲームでフリーズするという苦情を受けた。不具合の原因は故障したチップにあることが判明し、任天堂は店頭に並んでいたすべてのファミコン本体を回収することを決定した。
Nintendo Entertainment System(NES)
1983年、任天堂はゲーム業界最大手の1つであるアタリと、ファミコンをアメリカで流通させるための交渉を行っていた。しかし、契約締結直前に、アタリの幹部が1983年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)を訪れ、主要な競合企業の1つであるコレコによるColeco Adam向け『ドンキーコング』の移植版のデモを目にしたことで、事前にその存在を知らなかったこともあり、交渉から撤退した。アタリは同年後半に交渉を再開し始めたが、その時点では任天堂は提携が成功しないと判断していた。というのも、1983年から1985年にかけて、特に北米においてゲーム業界は大規模な不況を経験し、アタリのアタリ2600、コレコのコレコビジョン、マグナボックスのオデッセイ2、およびインテリビジョンのマテル・エレクトロニクスという主要4社のゲーム機メーカーが大きく弱体化していたためである。
任天堂はアタリの支援なしに北米でファミコンを発売することを決定した。名称を「Nintendo Advanced Video System(AVS)」に変更し、発売前の短期間はゲーム用途の高級家庭用コンピュータとして販売した。当時の類似コンピュータと同様に、QWERTYキーボードや音楽キーボードに接続でき、テープドライブにデータを保存することが可能であった。同社は1985年のCESで初めてこれを一般公開したが、1983年の市場崩壊後のゲームに対する来場者の否定的感情も影響し、反応は冷淡であった。任天堂はその後AVSのデザインを再設計し、家庭用ゲーム機として明確に位置付ける一方で、アメリカに既存のゲーム機とは異なるものとして販売した。
それは「Nintendo Entertainment System」(NES)へと改称され、「entertainment system(エンターテインメントシステム)」という語は、ゲーム機のように聞こえることを避けるため意図的に用いられた。そのゲームは任天堂によってカートリッジではなく「game paks」と呼ばれ、ゲーム機ではなく「control deck」に挿入された。VCRやステレオシステムのような当時の娯楽機器に似せるため、NESは灰色で箱型の「未来的な美学」を持つデザインであった。同社は、ゲームそのもの以外の側面を持つものとして売り出すため、ロボット型周辺機器であるファミリーコンピュータ ロボットを開発した。
任天堂は、1983年の市場崩壊が第三者開発者による低品質と見なされたゲームの大量流通によって一部引き起こされたことを認識していたため、NESのカートリッジには特許取得済みの「10NES」ロックアウトチップが搭載されていた。これはカートリッジの回路基板上のチップであり、挿入時に本体内部の対応するチップと接続され、カートリッジ内に10NESの存在が検出された場合にのみゲームが起動する仕組みである。10NESは任天堂および任天堂から正式にライセンスを受けた第三者開発者のみに提供されていたため、第三者はNES用ゲームを制作するために同社の承認を得る必要があった。また、10NESは正規ライセンスゲームの海賊版が動作することも防いだ。その後、ゲーム機が成功を収めた後に、アタリの子会社開発者であるテンゲンがこのチップをリバースエンジニアリングする方法を見つけ、理論上は無許可のNESのゲームを公開可能にする独自版を作成したが、最終的には任天堂が特許侵害で訴訟に勝利したため実現しなかった。
任天堂は、第三者がNES用ゲームを制作することを認めていたが、年間5タイトルまでに制限し、過度な暴力や宗教などの論争的テーマの強い描写を含まないことを条件としていた。同社が公式に承認したゲームには、パッケージ前面に「Nintendo Seal of Quality(任天堂品質シール)」という表示が付けられた。任天堂は雑誌広告で、このシールをゲームの「製造品質、信頼性、娯楽価値」の証として消費者が信頼するよう促した。現在でも同シールはパッケージに使用されている。
任天堂は1985年後半、ニューヨーク市周辺地域でNESのテストマーケティングを行った。発売イベントで最初に販売された1台は、正体不明の競合企業の従業員によって購入され、その人物はNESのローンチタイトル15本すべてを同時に購入した。翌年には全米で発売された。
ゲーム機がアメリカの消費者に広く認知されるにつれ、多くの人々がそれを「a Nintendo」と呼び、他のすべてのゲーム機も「Nintendos」と呼ぶようになった。これは同社にとって懸念事項であり、このまま他のゲーム機もそう呼ばれ続ければ、ランハム法に基づきゲーム機にその名称を使用できる商標が失効し、競合他社が独自の「Nintendos」を販売できるようになる可能性があると予測された。これは、アメリカでコカ・コーラ以外の炭酸飲料も「コーラ」と呼ばれることがある状況に類似している。1990年、同社は全国の小売店にポスターを掲示し、「『Nintendo』というものは存在しない。あるのはNintendo Entertainment Systemであり、任天堂のゲームソフトである。[...]しかし『Nintendo』というものは存在しない。つまり、『Nintendo』は形容詞であり、名詞ではない」と訴えた。
スーパーマリオブラザーズとその続編
ファミコン向けに最初期に発売されたゲームの1つが『スーパーマリオブラザーズ』であり、宮本茂がディレクターを務め、手塚卓志がアシスタントディレクターを務めた。本作は『スーパーマリオ』シリーズを開始し、初期の横スクロール型プラットフォーマーの1つである。歴史家のスティーブン・L・ケントは次のように述べている:
本作はシリーズの定番となるパワーアップ、収集可能なコイン、叩くことのできる空中のブロック、マリオが踏みつけて倒す敵、さらにクッパやピーチ姫といったキャラクターを導入した。作曲家の近藤浩治は本作の仕事によって数多くのゲーム音楽に影響を与え、その中には象徴的な地上BGMも含まれる。BASICプログラミング言語で書かれた音楽をファミコン用ゲームへ出力できるプログラムを用い、短いループで繰り返されても飽きない、注意を引くバックグラウンドミュージックをステージのために作ることを目指した。
『Digital Spy』のマーク・ラングショーは、「1985年当時のゲーマーは『スーパーマリオブラザーズ』ほど完成度の高いプラットフォーマーを見たことがなかった」と述べている。本作は史上最も成功したゲームの1つとなり、4000万本を販売した。任天堂は「ほぼあらゆる機会に」これを他のゲーム機へ移植してきた。1986年には、Nintendo of Americaが本作のNES版をバンドル販売として本体に同梱して発売し始めた。多くの著者は、『スーパーマリオブラザーズ』が北米におけるNESの成功の要因であり、1983年の市場崩壊によって恒久的な失敗が避けられないと思われていた北米のゲーム産業を救ったと主張している。
続編『スーパーマリオブラザーズ2』(1986年)はファミコン向けに発売されたが、西洋のプレイヤーにとっては初作に比べて「難しすぎる、奇妙すぎる、あるいは日本的すぎる」と任天堂が判断したため、NESでは発売されなかった。西洋で1988年に発売された「『スーパーマリオブラザーズUSA』」は、無関係のファミコン用ゲーム『夢工場ドキドキパニック』(1987年)をマリオ仕様に変更したものであった。この版は成功を収め、その後『スーパーマリオブラザーズUSA』としてファミコンへ逆移植された。『スーパーマリオブラザーズ3』(1988年)は両機種で発売された。本作は『マリオ』シリーズおよびゲーム全体に多くのゲームメカニクスを導入し、多くの媒体によって史上最高のゲームの1つと評価されている。そのゲームプレイ映像は、1989年のゲーム題材の映画『The Wizard』においてプロダクトプレイスメントとして初めてアメリカの観客に公開された。
ゼルダの伝説
宮本、手塚、近藤はファミコンおよびNES向けの『ゼルダの伝説』(1986年)にも携わった。本作の中核的なコンセプトであるハイ・ファンタジーの世界であるハイラルの探索は、宮本が故郷である京都近郊の田園地帯での体験に着想を得ている。Ryan Lambieは『デン・オブ・ギーク』において、「彼は子どもの頃に(田園の)森や洞窟を探検した際に感じた驚きや興奮、発見の喜びや迷路で迷う不安を、ビデオゲームの形で再現しようとした」と記している。『ゼルダの伝説』は初期の非線形ゲームであり、クリアに必要な課題をプレイヤーの選択する順序で進めることができる。プレイヤーはリンクを操作し、オープンワールドのハイラルを探索して魔法の遺物トライフォースの欠片を集め、ゼルダ姫をガノンから救う。従来は主にPC向けに発売されていたロールプレイングゲーム(RPG)と同様に、『ゼルダの伝説』には「モンスター、ダンジョン、達成すべき任務、会話できるキャラクター」が含まれている。 thumb|220x220px|ファミコンディスクシステム(上、1986年に発売された)がファミコン本体(下)に接続された状態 この野心的な構想はファミコンの容量を超えていたため、本作はファミコンディスクシステム向けに発売された。これは本体に接続してフロッピーディスクを使用可能にするディスクドライブである。『ゼルダの伝説』のディスクは112キロバイトの記憶容量を持ち、標準的なファミコンカートリッジよりもはるかに大容量であった。1987年にNES向けに発売された際には、通常のカートリッジでも動作した。また、本作は従来のゲーム機のゲームよりも長時間のプレイを必要としたため、電源を切る前に進行状況を保存し、後で中断した地点から再開できる機能を導入した。このセーブシステムは長編ゲームを可能にし、ゲーム機のゲームにおけるより複雑なストーリー展開の基盤を築いた。
メトロイド