インターネット社会学(インターネットしゃかいがく、)は、インターネットの社会心理学とも呼ばれ、社会学および社会心理学の理論と方法が、情報とコミュニケーションの源としてのインターネットにどのように適用されるかを研究する分野である。新たなソーシャルネットワーク、仮想コミュニティ、オンライン上の相互作用、サイバー犯罪などの問題を含む、この技術がもたらす社会的影響を検討する。関連分野であるデジタル社会学()は、デジタルメディアを日常生活の一部として理解することと、それが社会関係、行動、アイデンティティに与える影響に焦点を当てる。

インターネットは、主要な情報上の飛躍的進展として、研究のツールとしても研究の対象としても社会学者の関心を集めている。オンライン調査、議論の場、その他のデータ収集手法を可能にする。インターネットの社会学は、オンラインコミュニティ、仮想世界、デジタルメディアによって駆動される組織的変化、さらには工業社会から情報社会への広範な社会変容に焦点を当てる。研究者は、ネットワーク分析のような統計的手法や、バーチャル・エスノグラフィーを含む質的アプローチを用いてオンラインコミュニティを研究する。社会変化は、人口統計データを通じて、あるいはデジタルメディアにおいて変化するメッセージや記号を解釈することによって研究される。

学問分野の成立 インターネットは比較的新しい現象である。ロバート・ダーントンが書いたように、それは「昨日か一昨日、測り方によって異なるが」起きた革命的な変化であるRobert Darnton, The Library in the New Age , The New York Review of Books, Volume 55, Number 10. June 12, 2008. Retrieved on 22 December 2009.。インターネットは1969年にさかのぼるARPANETから発展したものであり、「インターネット」という語自体は1974年に作られた。今日知られている形のワールドワイドウェブは1990年代半ばに形作られ、グラフィカルユーザインタフェースや電子メールなどのサービスが普及し、(科学者や軍関係者以外の)より広範な利用者層や商用に到達したPaul DiMaggio, Eszter Hargittai, W. Russell Neuman, and John P. Robinson, Social Implications of the Internet, Annual Review of Sociology, Vol. 27: 307-336 (Volume publication date August 2001), 。Internet Explorerは1995年に初めてリリースされ、Netscapeはその1年前であった。Googleは1998年に設立された。ウィキペディアは2001年に設立された。Facebook、MySpace、YouTubeは2000年代半ばに設立された。Web 2.0は今なお発展を続けている。ネット上で利用可能な情報量と、世界中のインターネット利用者数は急速に増加を続けている。「デジタル社会学」という語は、Web 2.0以降のデジタル技術に関する社会学的研究における新たな方向性を指す言葉として、現在ますます使われるようになっている。

デジタル社会学 タイトルに「デジタル社会学」という語を含む最初の学術論文は2009年に発表されたWynn, J. (2009) Digital sociology: emergent technologies in the field and the classroom. Sociological Forum, 24(2), 448--456。この論文の著者は、デジタル技術が社会学の研究と教育の両方にどのような影響を与えうるかを考察している。2010年には、リチャード・ニールによって「デジタル社会学」が、拡大する学術的関心と世界的なビジネス界からの高まる関心とを橋渡しするものとして説明されたNeal, R. (2010) Expanding Sentience: Introducing Digital Sociology for moving beyond Buzz Metrics in a World of Growing Online Socialization. Lulu。「デジタル社会学」というテーマを純粋に学術的に扱った最初の書籍が出版されたのは、2013年になってからのことであったOrton-Johnson, K. and Prior, N. (eds) (2013) Digital Sociology: Critical Perspectives. Houndmills: Palgrave Macmillan。『デジタル社会学』と題された最初の単著は2015年に出版されLupton, D. (2015) Digital Sociology. London: Routledge、「デジタル社会学」に関する最初の学術会議も同年、ニューヨーク州ニューヨークで開催された。

「デジタル社会学」という語がまだ文化的な語彙として完全に定着しているわけではないが、社会学者たちはインターネットの黎明期からこの分野の研究を行ってきた。これらの社会学者たちは、オンラインコミュニティ、サイバースペース、サイバーアイデンティティに関する多くの社会的問題を扱ってきた。この種の研究や類似の研究には、「サイバー社会学」「インターネット社会学」「オンラインコミュニティ社会学」「ソーシャルメディア社会学」「サイバーカルチャー社会学」など、さまざまな呼び名が付けられてきた。

デジタル社会学はこれらの用語とは異なり、より広い射程を持つ。インターネットやサイバーカルチャーだけでなく、21世紀最初の10年間以降に登場した他のデジタルメディアやデバイスの影響も扱うためである。インターネットがより日常生活に浸透し、密接に結びつくにつれ、社会科学における「サイバー」への言及は「デジタル」へと置き換えられてきたように見える。「デジタル社会学」は、デジタル人文学やといった他の下位分野とも関連している。デジタル社会学は、上記の他の呼び名を徐々に取って代わり、それらを取り込みつつあり、さらにウェアラブル技術、拡張現実、スマートオブジェクト、モノのインターネット、ビッグデータといった最新のWeb 2.0デジタル技術もその射程に含めるようになってきている。

研究の動向 DiMaggioら(1999年)によれば、研究は次の5つの領域におけるインターネットの含意に焦点を当てる傾向がある。 不平等(デジタルデバイドの問題) 公共と社会関係資本(の問題) 政治参加(公共圏、討議民主主義、市民社会の問題) 組織およびその他の経済制度 参加型文化と文化的多様性

初期には、インターネットがすべてを変える(あるいは何も変えない)だろうという予測があった。しかし時が経つにつれ、インターネットは、少なくとも現在の発展段階においては、既存のメディアに取って代わるのではなく、それを補完するものであるというコンセンサスが形成されていった。これは、1990年代の「新旧メディアの融合」という考え方を見直すことにつながった。さらに、インターネットは、新たに出現し、おそらく今もなお進化し続けている情報通信技術(ICT)によってもたらされる変化を研究するまたとない機会を提供している。

社会的影響 インターネットは、Facebook、MySpace、Meetup、CouchSurfingなど、オンラインとオフラインの両方の交流を促進するソーシャル・ネットワーキング・サービス、社会的相互作用や社会関係の場を生み出してきた。

かつて仮想コミュニティは純粋に仮想的な社会的つながりのみから構成されると考えられていたが、研究者たちはしばしば、仮想空間で形成された社会的つながりであっても、オンラインとオフラインの両方で維持されることが多いことを見出しているLauren F. Sessions, "How offline gatherings affect online community members: when virtual community members 'meetup'.""Information, Communication, and Society"13,3(April, 2010):375-395Bo Xie, B. ‘The mutual shaping of online and offline social relationships."Information Research, 1,3(2008):n.p.。

インターネットが強い・弱い紐帯に与える影響、インターネットが社会関係資本をより多く生み出しているのかそれとも少なくしているのかLee Rainie, John Horrigan, Barry Wellman, and Jeffrey Boase. (2006)"The Strength of Internet Ties" Pew Internet and American Life Project. Washington, D.C.Ellison, N. B., Steinfield, C., & Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook "friends": Social capital and college students' use of online social network sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12(4).、社会的孤立の傾向におけるインターネットの役割、インターネットがより多様な、あるいはより画一的な社会環境を作り出すかどうかについて、議論が続いている。

インターネットは新たなフロンティアであるとよく言われ、利用者間の社会的相互作用、協力、対立は、19世紀初頭の無秩序で暴力的なアメリカン・フロンティアに似ていると主張する者もいるRichard Jensen. "Military History on the Electronic Frontier: Wikipedia Fights the War of 1812," The Journal of Military History (October 2012) 76#4 pp 1165-82 online 。

2014年3月、アリゾナ州のの研究者たちは、オンライン上の交流が対面での出会いにどのような影響を与えるかを研究した。この研究は「Face to Face Versus Facebook: Does Exposure to Social Networking Web Sites Augment or Attenuate Physiological Arousal Among the Socially Anxious」と題され、『Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking』誌に掲載された。研究者らは、社会的不安を測定するために電極を装着した26人の女子学生を分析した。対面で会う前に、学生たちは会う予定の相手の写真を見せられた。研究者らは、写真を見た後に相手と対面すると覚醒度が上昇し、それが社会的不安の増大と関連していることを発見した。これらの結果は、社会的に不安を感じやすい人がオンライン上の交流を好むとする先行研究を裏付けるものであった。この研究はまた、覚醒がポジティブな感情と結びつき、良い気分につながりうることも指摘した。

近年の研究は、日常のあらゆる物がつながる世界規模のネットワークが技術的進歩の次の段階とみなされるモノのインターネットもその射程に収めるようになっている。確かに、宇宙・地上双方を基盤とする世界規模のネットワークは、急速なペースでIoTの適用範囲を拡大している。これは、医療、農業、輸送、小売の各分野における現行の応用を含め、広範な影響をもたらしている。SamsungやSigfoxといった企業はこうしたネットワークに多額の投資を行っており、その社会的影響は然るべく測定されなければならないとして、一部の社会学者は人間と技術システムからなる社会技術的ネットワークの形成を提唱しているKranz, Matthias, Luis Roalter, and Florian Michahelles. "Things that Twitter: social networks and the Internet of Things." What can the Internet of Things do for the Citizen (CIoT) Workshop at The Eighth International Conference on Pervasive Computing? (Pervasive 2010). 2010.。こうした技術的変化を受けて、プライバシー、知る権利、立法、コンテンツ作成をめぐる問題が公共の監視の目にさらされることになるだろう。

デジタル社会学とデータ感情 デジタル社会学はデータおよびデータ感情と結びついている。データ感情とは、人々が意思決定能力や感情に影響を与えうるデジタル技術を使用する際に生じるものである。ソーシャルメディアプラットフォームは利用者のデータを収集すると同時に利用者の感情状態にも影響を与え、それが連帯感や社会参加につながることがある。InstagramやTwitterのようなソーシャルメディアプラットフォームは、愛情、慈しみ、共感といった感情を呼び起こすことがある。2014年のアイス・バケツ・チャレンジのようなバイラルチャレンジやバイラルミームは、大衆参加を通じて人々を結びつけ、文化的知識と自己理解を示す機会となってきた。バイラルイベントへの大衆参加は、利用者に情報(データ)を共有させ、心理状態や感情に影響を与える。デジタル社会学とデータ感情との結びつきは、技術デバイスが日常生活や日々の活動に統合されていくことから生まれている。

子どもへの影響 研究者たちは、(インターネットとは対照的な意味での)技術の子どもによる使用と、それがどのように過度に使用されうるか、そしてそれが医学的な健康問題や心理的問題を引き起こしうるかを調査してきた。子どもによる技術デバイスの使用は、依存症を発症させることがあり、抑うつ、注意の問題、孤独、不安、攻撃性、孤立といった負の影響を経験させることにつながりうる。肥満も、子どもが身体活動をするよりも技術デバイスの使用を好むことがあるため、子どもによる技術使用のもう1つの帰結である。親は子どもによる技術デバイスの使用を管理し制限を設けることができ、これによって技術が優先されすぎた場合の負の結果を減らし、過度な使用に歯止めをかける助けとなる。

子どもは学習を高めるために技術を利用することができる。例えば、読み書きや算数の能力を向上させるためにオンラインプログラムを使用することができる。技術が子どもに提供する資源は子どものスキルを高めうるが、子どもはネットいじめが起こりうることについて注意すべきである。ネットいじめは、子どもがインターネットを通じて自分をいじめる相手によって抑圧されることから、学業面・心理面での悪影響を引き起こしうる。技術が子どもに導入される際、子どもはそれを受け入れることを強制されるのではなく、自分の技術デバイスを使うかどうかについて、自分の意見を表明することが許されている。子どものルーティンは、インターネットに接続されたデバイスの人気の高まりによって変化しており、社会政策の研究者ジャネット・ヒートンは、「子どもの健康や生活の質は技術によって恩恵を受けた一方で、ケアのルーティンにかかる時間的要求や、他の社会的・制度的な時間枠との両立の難しさには一定の負の含意があった」と結論づけている。子どもによる頻繁な技術の使用は、意義のある友人関係、趣味、将来の職業の選択肢を追求するために使える時間の減少につながることが多い。

技術は子どもの生活に負の影響を与えうる一方で、認知的、言語的、社会的発達を促す貴重な学習ツールとしても機能しうる。ニューハンプシャー大学による2010年の研究では、技術デバイスを使用した子どもは、学習に技術を取り入れなかった子どもに比べて、問題解決能力、知能、言語能力、構造的知識においてより大きな向上を示した。1999年のある論文では、「コンピュータ支援教育パッケージで扱われる内容に密接に関連したテストにおいて、生徒の得点に改善が見られた」と結論づけられており、これは技術が子どもの学習能力を向上させることで肯定的な影響を与えうることを示している。親が子どもの技術デバイスの使用に制限を設ける場合、特に何を視聴してよいか・してはいけないかについて、子どもと親の間に問題が生じることもあり、子どもをいら立たせる原因となる。

政治的組織化と検閲

インターネットは政治的手段として新たな重要性を獲得してきた。2004年のアメリカ合衆国におけるハワード・ディーンの大統領選挙運動は、インターネットを通じて寄付を集める能力によって有名になり、2008年のバラク・オバマの選挙運動ではその傾向がさらに顕著となった。社会運動をはじめとする各種団体は、伝統的な形態と新たな形態の両方のインターネット活動を行うために、ますますインターネットを活用するようになっている。

一部の政府もオンライン化を進めている。キューバ、イラン、北朝鮮、ミャンマー、中華人民共和国、サウジアラビアなどの国々は、フィルタリングソフトウェアや検閲ソフトウェアを用いて、自国民がインターネット上でアクセスできる内容を制限している。イギリスでも、脅威とみなす個人を特定し逮捕するためにソフトウェアが使用されている。アメリカ合衆国を含む他の国々では、児童ポルノなどの特定の資料の所持や頒布を違法とする法律が制定されているが、フィルタリングソフトウェアは使用していない。一部の国では、インターネットサービスプロバイダが、警察の指定するサイトへのアクセスを制限することに同意している。

経済 インターネットが可能にする商取引の経済的な利点については多くのことが書かれてきたが、地図や位置情報サービスなどインターネットの一部の側面が、経済的不平等やデジタルデバイドを助長しうるという証拠も存在する"How the Internet Reinforces Inequality in the Real World" The Atlantic February 6, 2013。電子商取引は、零細小売店や実店舗の統合と衰退の原因となり、所得格差の拡大をもたらしている可能性がある"E-commerce will make the shopping mall a retail wasteland" ZDNet, January 17, 2013。

慈善活動 発展途上国における低コストのインターネットアクセスの普及は、個人が他者のための慈善プロジェクトに少額を寄付できるピア・ツー・ピア慈善事業に新たな可能性をもたらした。Donors ChooseやGlobal Givingといったウェブサイトは、小口の寄付者が自ら選んだ個々のプロジェクトに資金を送ることを可能にしている。

インターネットを基盤とする慈善活動の人気のある応用の1つが、慈善目的でのピア・ツー・ピア融資の利用である。Kivaは2005年にこの概念を先駆的に導入し、個々の融資プロファイルを公開して資金提供を募る最初のウェブベースのサービスを提供した。Kivaは、借り手に代わって借り手の状況や近況を投稿する現地の仲介マイクロファイナンス機関のために資金を集める。貸し手はわずか25ドルから自分の選んだ融資に出資でき、借り手が返済するにつれて資金が返ってくる。融資は貸し手が資金を出す前に実行され、また借り手は貸し手と直接コミュニケーションを取らないため、Kivaは純粋なピア・ツー・ピア慈善事業とは言い切れないKiva Is Not Quite What It Seems , by David Roodman, Center for Global Development, Oct. 2, 2009, as accessed Jan. 2 & 16, 2010Confusion on Where Money Lent via Kiva Goes , by Stephanie Strom, in The New York Times, Nov. 8, 2009, as accessed Jan. 2 & 16, 2010。しかし近年、発展途上国における安価なインターネットアクセスの普及により、純粋なピア・ツー・ピアのつながりが実現しやすくなってきている。2009年、アメリカを拠点とする非営利団体Zidishaはこの流れを捉え、現地の仲介機関を介さずに国境を越えて貸し手と借り手を結びつける、最初のピア・ツー・ピア型マイクロレンディングプラットフォームを立ち上げた。FacebookやeBayといった対話型ウェブサイトに着想を得て、Zidishaのマイクロレンディングプラットフォームは貸し手と借り手の間の直接的な対話と、借り手のための評価システムを促進している。世界中のウェブ利用者は、わずか1ドルから融資に資金を提供することができる"Zidisha Set to "Expand" in Peer-to-Peer Microfinance", Microfinance Focus, Feb 2010 。

レジャー

インターネットは、ワールドワイドウェブ以前から主要なレジャーの源であった。大学のサーバー上ではMUDやMOOといった娯楽的な社会実験が行われ、ユーモア関連のUsenetグループが主要なトラフィックの多くを占めていた。今日では、多くのインターネットフォーラムがゲームや面白い動画専用のセクションを設けており、Flashアニメーションの形をした短編アニメも人気を博している。600万人を超える人々がブログや掲示板を使って交流し、アイデアを共有している。

ポルノグラフィ産業とギャンブル産業はどちらもワールドワイドウェブを十分に活用しており、しばしば他のウェブサイトにとって重要な広告収入源となっている。各国政府はインターネットポルノを検閲しようと試みてきたが、インターネットサービスプロバイダはこうした計画は実現不可能であると政府に伝えてきた。多くの政府はこの両産業のインターネット利用を制限しようと試みてきたが、これらは概して両産業の広範な人気を止めることには失敗している。

インターネット上のレジャーの一分野がオンラインゲームである。この種のレジャーはコミュニティを育み、あらゆる年齢層や背景を持つ人々を結びつけて、テンポの速いマルチプレイヤーゲームの世界を楽しませている。これらはMMORPGからファーストパーソン・シューティングゲーム、ロールプレイングビデオゲームからオンラインギャンブルまで多岐にわたる。これは、多くの人々がインターネット上でどのように交流し、自由時間を過ごすかを一変させた。

オンラインゲームは1970年代から存在していたが、現代的なオンラインゲームはGameSpyやMPlayerといったサービスとともに始まった。プレイヤーは通常これらのサービスに加入していた。加入していない者は、特定の種類のゲームプレイや特定のゲームに限定されていた。

多くの人々は、楽しみやリラックスのために音楽、映画、その他の作品にアクセスしダウンロードするためにインターネットを利用している。上述のように、これらすべてに有料・無料の入手先があり、中央集権的なサーバーと分散型のピア・ツー・ピア技術の両方が使われている。これらの入手先の中には、オリジナルの制作者の権利や著作権法を他よりも重んじるものもあるため、注意が必要である。

多くの人々は、ニュース、天気、スポーツの報道にアクセスしたり、休暇の計画や予約をしたり、ふと思いついたアイデアやちょっとした興味についてもっと知るために、ワールドワイドウェブを利用している。

人々はチャット、メッセージング、電子メールを使って世界中の友人と連絡を取ったり関係を保ったりしており、これはかつて一部の人々が文通をしていたのと同じような形である。MySpaceやFacebookといったソーシャル・ネットワーキング・サービスのウェブサイトも、人々を楽しみのためにつなぎとめている。

インターネットでは、利用者が自分のファイル、フォルダ、設定にオンラインでアクセスできるウェブデスクトップも増加している。

サイバースラッキングは企業のリソースを深刻に消耗させるようになっており、Peninsula Business Servicesの調査によれば、イギリスの平均的な従業員は1日に57分を職場でのウェブサーフィンに費やしているという。

下位分野

ラプトン(2012年)は、デジタル社会学の4つの側面を特定しているLupton, D. (2012) "Digital sociology: an introduction" . Sydney: University of Sydney。

専門的なデジタル実践: ネットワークを構築し、電子的なプロフィールを構成し、研究を公表・共有し、学生を指導するために、デジタルメディアツールを職業上の目的で利用すること。 デジタル利用の社会学的分析: 人々によるデジタルメディアの利用が、その自己意識、身体性、社会関係をどのように形作るかを研究すること。 デジタルデータ分析: 定量的であれ定性的であれ、社会研究のためにデジタルデータを利用すること。 批判的デジタル社会学: 社会理論・文化理論に基づいてデジタルメディアの再帰的・批判的分析を行うこと。

専門的なデジタル実践 社会学者は、専門的な学術目的でソーシャルメディアや他のデジタルメディアを利用することにこれまで消極的であったが、教育や研究のためにこれらを徐々に取り入れ始めているCarrigan, M. (2013) "The emergence of sociological media? Is social media becoming mainstream within UK sociology?" . Mark Carrigan.net。社会学系のブログが増加し、例えばTwitterに参加する社会学者も増えている。社会学者が学術実践の中でソーシャルメディアを利用する最善の方法、セルフアーカイビングや社会学研究をオープンアクセスにすることの重要性、ウィキペディアへの寄稿について論じる者もいる。

デジタルメディア利用の社会学的分析 デジタル社会学者は、身体の定量化の一環としてのウェアラブル技術の利用について論じ始めておりLupton, D. (2013) "Quantifying the body: monitoring and measuring health in the age of mHealth technologies" . Critical Public Health、ビッグデータやそれを解釈するために用いられるアルゴリズムの社会的側面についても論じているCheney-Lippold, J. (2011) "A new algorithmic identity: soft biopolitics and the modulation of control" . Theory, Culture & Society, 28(6), 164-81.。他の研究者は、監視カメラや顧客ロイヤルティプログラムといった技術を通じた人々の活動の監視の一部としてのデジタル技術の役割に注目しているGraham, S. and Wood, D. (2003) "Digitizing surveillance: categorization, space, inequality" . Critical Social Policy, 23(2),227-48.。またNSAのような諜報機関によって行われているインターネットのマスサーベイランスにも注目が集まっている。