は経時的かつ段階的に位置をずらしていった物体像が惹起する、物体の仮現運動である。β運動とも。

概要 直感的にはパラパラ漫画の動きがベータ運動である。「物体像を提示し一定の時間を置いたうえでこの像を移動」を繰り返して物体像を飛び飛びに位置変化させていくとそこに物体の仮現運動が知覚される。これがベータ運動である。

ベータ運動に相当する現象の存在はフェナキストスコープ(プラトー、1833)として知られており、これは1890年代の映画の発明へと繋がっていく(詳細は映画史#1890年代)。これを要素還元的・科学的現象を惹起できる最も単純な図形へ落とし込みかつ実験手法を明示することで、抽象度の高いモデル化と高い再現性を実現した。に研究したのがヴェルトハイマーであり、『運動視の実験的研究』(1912年)等により「ベータ運動」が明確に発見・定義された。

ベータ運動は運動錯視として発見・研究されてきたが、同様の現象が触覚でも起こることが知られている。皮膚を経時的かつ段階的に位置をずらして点刺激していくと肌を連続的になぞられている(=肌のうえを運動している)感覚が惹起される。

ベータ運動の記述は「刺激呈示時間 ()」「(SOA)」「(ISI)」のうち任意の2つで記述できる(残りの1つは従属変数になる)。

ベータ運動はアニメーション特にリミテッド・アニメーションの原理の少なくとも一部を担っていると考えられているp.50 より引用。曾我. (2017). 特撮映画・アニメーションの知覚心理学. 人間社会学部本, pp.45-54.以下より引用。新井. (2022). 無限運動錯視を誘起する映像が運動する状況を提示する投影系の開発. 第 27 回日本バーチャルリアリティ学会大会論文集.。その一種であるアニメでよく用いられる2コマ打ちであれば画の呈示時間は約83ミリ秒・3コマ打ちであれば125ミリ秒になる以下より引用。。2026年現在ほぼ全ての映像表示環境がデジタル化されていること参考: デジタルシネマ#普及率 及び 液晶ディスプレイの原理を踏まえると ISI ≒ 0 であり、呈示時間 ≒ SOAになっているかつては映写機のコマ送り機構および2枚羽根フリッカー対策により黒画面つまり ISI が必ず発生していた。参考: 以下論文の第3章。吉村. (2014). 映画やアニメーションに動きを見る仕組み : 仮現運動説をめぐる心理学的検討. 法政大学文学部紀要, 69巻, pp.87-105.。なお、移動の誇張として空コマを作画すると実質的な ISI が発生するため、議論にあたって注意が必要である。

主観的速度 ベータ運動の主観的速度は対応する実在運動の主観的速度より速い。

ベータ運動は知覚された運動であるため、主観的な速度が存在する。またベータ運動と同一の軌道を物理世界で連続的に進む実在運動を用意して被験者にそれを観察させれば、対応する実在運動の主観的速度を測ることができる。そのためこの2つを比べればベータ運動の主観的速度に関する特性を調べることができる。

それらの研究の結果、ベータ運動の主観的速度は対応する実在運動の主観的速度より速いことがわかっている。直感的には運動をパラパラ漫画化するとよりキレのある運動になると言える。その生物学的機序はいまだ不明である。

脚注

注釈

出典

参考文献

部分的英訳:

関連項目

運動錯覚 運動錯視 / 仮現運動 ファイ現象 アニメーション アニメ (日本のアニメーション作品)