『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム』(ゆうぎおうオフィシャルカードゲーム)は、高橋和希の漫画『遊☆戯☆王』およびメディアミックス作品に登場する架空のカードゲーム『マジック・アンド・ウィザーズ』(アニメ版での呼称は『デュエルモンスターズ』)をモチーフにして、コナミデジタルエンタテインメントが製作・販売しているトレーディングカードゲーム。略称は「遊☆戯☆王(遊戯王)OCG」または「OCG」。

1998年にバンダイから発売された『遊☆戯☆王カードダス』についても本項で取り扱う。 2014年にはギネスブック 2014で最も売れているカードゲームに認定されている。

概要 1999年2月4日に「Vol.1」が発売されて以来、ブースターシリーズだけでも80弾以上(2019年8月現在)、2014年1月に15周年を迎える長期シリーズとなっている。カードゲームとしてだけでなく、原作漫画・アニメのグッズとしての側面も持ち、幅広い層に人気がある。

本作は日本国外にも展開しており、2009年7月7日にはギネス・ワールド・レコーズに「世界で最も販売枚数の多いトレーディングカードゲーム」として認定された。 更に2011年6月14日には記録を自己更新し、販売枚数251億7000万枚を突破している。

メディアミックスに伴い、数年おきに商品名称、及びロゴデザインが下記のように変更されている。但し、名称が変更されても過去のカードと完全互換で使用できるように、カード裏面のロゴデザインは「デュエルモンスターズ」から変更されていない他にもKONAMIのロゴは2003年に現行の4代目になっているが、カード裏面に表記されているKONAMIのロゴは1998年から使用の3代目のままで変更されていない。。2017年3月からは再び「デュエルモンスターズ」のロゴに戻し展開されている。 『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』 - 1999年2月 - 2008年3月、2017年3月 - 現在。 『遊☆戯☆王ファイブディーズ オフィシャルカードゲーム』 - 2008年3月 - 2011年3月。テレビアニメ『遊☆戯☆王5D's』の放送開始に伴う変更。 『遊☆戯☆王ゼアル オフィシャルカードゲーム』 - 2011年3月 - 2014年3月。テレビアニメ『遊☆戯☆王ZEXAL』の放送開始に伴う変更。 『遊☆戯☆王アーク・ファイブ オフィシャルカードゲーム』 - 2014年3月 - 2017年3月。テレビアニメ『遊☆戯☆王ARC-V』の放送開始に伴う変更。

また、2019年冬に発表された『遊☆戯☆王ラッシュデュエル』は、新設されたラッシュデュエルルール、およびそれに対応したカードフォーマットにより、遊戯王のルールを応用しながらほぼ専用のシリーズとなっている。

特色 一般的な漫画・アニメのキャラクターをモチーフにしたトレーディングカードゲーム(以下、TCG)では、原作に登場するキャラクター、劇中のシーン等がカード自体にデザインされ効果を付与される場合が多いが、本作では原作・アニメの主人公などでもカード自体にキャラクター等を前面に出してデザインされることは稀である。

これは原作漫画がTCGを題材としており、本作が原作内TCGを再現するというコンセプトで作られているためである。一方でゲームのルール整備が不十分な点も存在する(後述の裁定の項目を参照)。また、他のTCGは基本的に同一の世界観をもとにした背景やストーリーなどを持つものが多いが、本作では原作の世界観が基本的に由来する古代エジプト神話の他、一般的なドラゴン、魔法使いまたは騎士といったファンタジー、世界各国の神話・伝承、アメコミ的なモダンキャラクター、侍、忍者といった日本も含めた東洋風の題材、SFなど、様々なタイプのキャラクターが登場する。

カードゲームの取り扱いを専門分野とする実業家の池田芳正は、遊戯王OCGを「MTGとは全く違う、ごっこ遊びとしてのTCGの価値を作り出した存在だ」と評している僕が初めて作った遊戯王OCGのデッキの話。 池っち店長の“おやじロック” 2019.12.09 15:03 (2021年8月1日閲覧)。

なお、このタイトルの関連書籍等の出版についてはコナミと集英社が独占契約を結んでおり、関連書籍はすべて集英社から発行されるため、他出版社発行の少年誌、ホビー雑誌やTCG情報誌に本作の情報が掲載されることはないこれはコンピューターゲーム版でも徹底されており、『週刊ファミ通』の売り上げランキングに掲載される際もスクリーンショット等は一切載らず、文章のみで紹介されるという異例の扱いになっている。。

原作・アニメとの関係 前述の通り、当オフィシャルカードゲームは、原作漫画『遊☆戯☆王』に登場する架空のカードゲーム『マジック・アンド・ウィザーズ』(M&W)をモチーフにしている。ただし、ルールは細部で異なっており、完全再現はされていない。相違点が多岐にわたるほか、原作のM&Wは複数のルールが存在しているため、具体的な相違点についての説明は省略する。

アニメでは『マジック・アンド・ウィザーズ』ではなく、『デュエルモンスターズ』という名称に改められた。

1998年に東映アニメーションが制作したアニメ第1作『遊☆戯☆王』では、まだカードが商品化されていなかったため、原作のデザインを踏襲したカードが登場。カードイラストは原作のものに準拠しており、カード名やテキストは手書きであった(劇場版では印刷字体の文字に変わっている)。ただし、カード裏面のデザインのみ原作のものと異なっている。

遊戯王OCG発売後、NAS・ぎゃろっぷが制作する『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』以降のシリーズでは、作中に実商品をスキャンしたものを登場させるようになり、番組自体が遊戯王OCGの販売促進としての意味合いをもつようになった。カードの印刷面をスキャンした演出は『デュエル・マスターズ』や『バトルスピリッツ』などの後のカードゲームアニメに大きな影響を与えた。ただしゲームのルールや進行は基本的に原作に準拠しているため、実際のOCGのルールと異なる部分も多い。その代わりに、ときおりOCGのルールに合わせてゲーム内容が原作のものより修正されている場合もある。

ルール 遊戯王OCGは1対1で対戦するゲームである。各プレイヤーは40 - 60枚のカードを自由に組み合わせた「メインデッキ」を用意する。さらに「エクストラデッキ」「サイドデッキ」なども必要に応じて用意する。

試合は基本的にマッチ形式で行われ、1戦目のデュエル(対戦することを『デュエル』という)は初期状態のデッキを使用する。デュエルが決着した後は、メインデッキとサイドデッキのカードを入れ替える「サイドチェンジ」を行うことができるが、この際にデッキの枚数が変わってはならない。1回の試合は3回のデュエルのうち、先に2回勝利したプレイヤーが勝者となる。

プレイヤーの耐久力はライフポイントと呼ばれる数値で表される。初期値は8,000で、ゲーム中増減し、上限は無く、下限の0となったら負けとなる。また、メインデッキが0枚になり、さらにカードをドローする時にカードを引けないプレイヤーは、「デッキ切れ」となりデュエルに敗北する。このほかに特殊な勝利条件を成立させた場合も勝敗が決着する。勝敗の判定が、両者で同時に発生した場合は引き分けとなる。

1マッチの制限時間は40分となり、これを経てマッチの決着が付かない場合は、「エキストラターン」となり、3ターンが終了した後にライフが多いプレイヤーが勝者となる。これでも決着しない場合は、「サドンデス」となり、先にライフが減少したプレイヤーを敗者とする。

長期にわたる展開もあって、後述する「コスト」「発動タイミング」といった判別困難なルールなど、遊戯王は複雑さを増している。

また、カードの効果や召喚方法を読み上げることは遊戯王だけでなく、その他トレーディングカードゲームに影響された。

デュエルの流れ デュエル前に準備するもの デッキ1式 その他必要に応じて電卓、メモ、筆記用具、サイコロ、コイン、トークン、カウンター(カードの効果を示す目印)などを用意する。

デュエル開始準備 着座後、対戦相手に挨拶し握手する。 サイドデッキ、エクストラデッキを使用する場合対戦相手に申告する。 メインデッキをよくシャッフルし、ジャンケンなどで先攻、後攻を決定した後、お互いにデッキの上から5枚ずつカードを手札として引く(マッチ2戦目以降の先攻後攻の選択権は前のデュエルの敗者が有する)。 以降、自ターン開始時ごとにデッキよりカードを1枚ドローする。ただし、先攻1ターン目はドローしない。

基本的なデュエルの進行 カードの効果によって、以下の流れに従わない場合もあるが、その例などは省く。 ドローフェイズ 自分のメインデッキよりカードを1枚ドローする。先攻1ターン目はドローしないが、ドローフェイズ自体は行う。 他に罠、速攻魔法等(以下、罠等)「スペルスピード2及び3」(スペルスピードについては後述)の効果を発動できる。罠等の発動は基本的に任意のタイミングで発動できるので、以下のフェイズ説明では省略する。 スタンバイフェイズ 次の「メインフェイズ1」に移行するまでの移行段階。効果テキストに「スタンバイフェイズに-する」等の効果を持つカードの処理を行う。それ以外に能動的に何かすることは不可能。 メインフェイズ1 自ターンであれば「スペルスピード1」の効果の発動、モンスターの通常召喚(自ターンに1度)及び表示形式の変更、カードのセットなどを行える。 バトルフェイズ モンスターによる戦闘を行う。モンスターが存在していなくてもバトルフェイズに突入することはできる。先攻1ターン目のみ、バトルフェイズは存在しない。 このフェイズ中自軍の表側攻撃表示モンスターの数だけ以下の各ステップを行うことができ、全ての処理が終了すればバトルフェイズ終了となる。 スタートステップ バトルフェイズの開始を宣言する。 バトルステップ 自軍の表側攻撃表示モンスターを宣言し、攻撃対象を選択し攻撃を行う。「攻撃宣言時〜する」という効果はこの時発動する。 ダメージステップ 以下の5つの段階を踏み進行する。基本的にカウンター罠、攻守数値増減効果以外の効果は発動できない。 ダメージステップ開始時 ダメージステップを開始する。 ダメージ計算前 裏側表示モンスターに攻撃した場合、ここで表側表示にする。 ダメージ計算時 実際のダメージ計算に入り、ライフポイントの減少や、モンスターの破壊が確定する。 ダメージ計算後 リバースモンスターなどの効果が発動する。 ダメージステップ終了時 戦闘によって破壊が確定したモンスターを墓地へ送る。ダメージステップを終了し、バトルステップに戻る。 エンドステップ バトルフェイズの終了を宣言する。

メインフェイズ2 メインフェイズ1と同様の行為を行える。バトルフェイズをスキップした場合発生しない。 エンドフェイズ 自ターンの終了を宣言する。この時に自分の手札が7枚以上多く持っている場合は手札を6枚になるように墓地に送らなければならない(ただし例外はある)。終了宣言と同時に「優先権」(後述)は相手に移る。

カード カードに記載されている情報 例外なく以下の基礎データを持つ。(共)の記載は全てのカードに共通して記載されている事項。なお、これらは初期値に過ぎず、元々のステータスやカード名、最大レベル12といった情報さえ効果によって変動しうる。 名称(共)(カード上部) カード名。 カード名に特定の文字列を含んでいる場合、特定のカードによる恩恵を受けたり発動条件を満たしたりできることがある。 属性(カード名の右) 闇、光、地、水、炎、風、神の7属性がアイコン表示されている。効果による例外を除けば、必ずこの7つの内のいずれか1つを有する。 後述する種族もそうだが、属性間での相性等は存在しない。 レベル(カード名とイラストの間) モンスターのレベルを星数で表している。「星数=レベル」となる。レベル0という例外が存在するが、通常は1から12まで。 ランク(カード名とイラストの間) エクシーズモンスターのみに存在する。レベルと異なり、左側から黒と黄色の星が並んでいる。ランク0という例外が存在するが、通常は1から13まで。 リンクマーカー(イラストの周囲) リンクモンスターのみに存在する。レベルやランクと異なり、八方向の矢印の中から赤色の矢印を表している。1から6まで。 イラスト(共)(カード中央) カード一つ一つの世界観を視覚化したもの。 デュエルターミナル表示(共)(イラスト左下) デュエルターミナルより払い出されたカード(若しくはその目的で作成された付録などのカード)にのみ「DUEL TERMINAL」と記載されており、この表示があるカードはデュエルターミナルで使用できる。 テキスト(共)(カード下部) カード使用の条件、効果など、ゲームに必要な情報が記載されている。通常モンスターの場合のみフレーバーテキストになる。 同名カードであってもバージョンによって記載文言が異なる場合がある。旧バージョンのカードをデッキ構築に用いることは全く問題ないが、効果解釈は常に最新バージョンおよび最新の裁定に従う。 種族(テキスト欄左上) 魔法使い、ドラゴン、アンデット、戦士、獣戦士、獣、鳥獣、悪魔、天使、昆虫、恐竜、爬虫類、魚、海竜、水、炎、雷、岩石、植物、機械、サイキック、幻神獣、創造神、幻竜、サイバース、幻想魔、の26種類。 属性と同様、これ単体では何の意味も持たないステータスである。「デッキから戦士族1体を手札に加える」等、属性や種族を指定したカードの対象となるかどうかを左右する。 攻撃力・守備力(カード右下) 戦闘に使用する数値。ATKが攻撃力、DEFが守備力となる。 カードナンバー(共)(ペンデュラムモンスターのカード以外イラスト右下、ペンデュラムモンスターのみテキスト欄左下) 収録されたエキスパンジョン、シリーズ、書籍、ゲーム等を示す記号・番号。第1期のカードには存在しない。 パスワード(共)(カード左下) カード固有の8桁の数字。バージョン、イラスト違いの場合でもこの番号が同一の場合、同名カードとみなされる。この位置に大会賞品と区別するため「Replica」と記載されたカードがあるが、ゲームでの使用が禁止されている訳ではない。また、神属性・幻神族である「オベリスクの巨神兵」や「ラーの翼神竜」、「オシリスの天空竜」、エクシーズモンスターである「マジマジ☆マジシャンギャル」、その他一部の初期のカードにおいても、ゲーム作品における独自のパスワードとの相互性を避けるためにパスワードが記載されていない。 ペンデュラムスケール(カードの左右) ペンデュラムモンスターにのみ記載されている。ペンデュラムゾーンの右か左のどちらか置いた時にペンデュラム召喚のための目印として、数字は左右同一となっている遊戯王データベースでは赤と青の宝石が一つとしてくっついた形となっている。。 なお、レベルと違ってスケールの大小によってコストが必要ということはない。 なお、魔法カード、罠カードでは、属性、種族、レベル、攻撃力・守備力などモンスターカードに適用される情報の記載はなく、代わって属性の箇所に「魔」(魔法カード)「罠」(罠カード)、レベルの箇所に「永続」「速攻」などの種類を表すアイコンが表示される(通常魔法、通常罠はアイコンがなく、【魔法カード】、【罠カード】表記)。なお、第1期のカードにはアイコンの表記が無い。 リンクマーカー リンクモンスターにのみ記載されている。カードイラストの枠にそれぞれのメインモンスターゾーンを記したマーカー(矢印)が存在し、そこへの更なるエクストラデッキからのモンスターの特殊召喚や、カード効果などに用いられる。 リンク リンクモンスターにのみ記載されている。攻撃力の横に「LINK-」と記され、そこにある数字とテキストスペースの召喚条件を満たす事でリンク召喚が可能となるほか、他のリンクモンスターのリンク召喚時の代用素材となる。

モンスターカード リンクモンスターを除く全てのモンスターには攻撃力と守備力が設定されており、「攻撃表示(縦位置)」か「守備表示(横位置)」で場に置く。

一部のモンスターは自身を魔法カードの一種として扱う効果を持ち、その場合は魔法・罠ゾーンに移動する。

また、効果などとは別に「チューナー」と記載されているものがあり、これは通常・効果・シンクロといったカードの種類の隔たりとは関係ないシンクロ召喚を行うための特殊な特性である(チューナーであるというだけでは効果モンスターにはならない)。

メインデッキ、サイドデッキに用いる物 通常モンスター(枠が黄色) 特殊効果を持たないモンスター。攻守の数値は概ね同レベルの効果モンスターより高い。 効果モンスター(枠が茶色) カードテキストに書かれた特殊能力を持つ。 融合・儀式・シンクロ・エクシーズ・ペンデュラムの各モンスターにも効果を持つものが多く、これらも広義の効果モンスターと言える。 逆にこれらのモンスターが効果を持っていなくても、通常モンスター扱いにはならない。 特殊召喚モンスター(枠が茶色) 効果モンスターと同じ。基本的に『このカードは通常召喚できない。』と召喚条件のテキストが記されており、召喚条件を満たすと特殊召喚できる。第2期までのテキスト欄に「このカードは通常召喚できない」と記されていない。第9期よりこのような名称として明らかになった。 儀式モンスター(枠が青色) 特定の儀式魔法を発動し、その儀式魔法に記されたレベルだけモンスターをリリースすることで手札より特殊召喚できるモンスター。 ペンデュラムモンスター(枠の上部が茶色または黄色、下部が緑色) 基本的には効果モンスターまたは通常モンスターとして扱うが、魔法カード扱いでペンデュラムゾーンに置くことができる。テキスト上で表記されるワードは「P」。ペンデュラムモンスターは上部の色彩によって区別化しているため、メインデッキを用いる通常・効果・儀式の他に、エクストラデッキを用いるリンクモンスター以外の融合・シンクロ・エクシーズまで全種類存在する。エクストラデッキに関しては後述の「エクストラデッキ、サイドデッキに用いる物」を参照。ペンデュラム効果とモンスター効果の双方があり、置かれたゾーンによって発動する効果が異なる。 フィールド上に存在している状態から墓地に送られる場合、墓地ではなくエクストラデッキに表側表示で置かれる。手札コスト・召喚を無効にする罠・エクシーズ素材などにより、フィールドに存在していない扱いの場合はそのまま墓地に送られる。

エクストラデッキ、サイドデッキに用いる物 融合モンスター(枠が紫色) 融合モンスターのテキストに記載された特定の組み合わせのモンスターが融合召喚が可能なカードに指定された場所にすべてある場合、そのカードを発動させることでエクストラデッキより特殊召喚できるモンスター。 シンクロモンスター(枠が白色) フィールドに対応するチューナーが存在し、さらにフィールドに存在するチューナー以外のモンスターとのレベルの合計が合致すれば、それらを素材としてエクストラデッキより特殊召喚できるモンスター。テキスト上で表記されるワードは「S」。 シンクロ召喚に限らずこういった素材のリリースは、通常召喚や効果欄に記載のあるリリースとは異なる扱いになる(「生贄封じの仮面」などリリース阻害効果の影響を受けない)。 エクシーズモンスター(枠が黒色) フィールドに存在する同じレベルのモンスターを複数重ね、その上にエクシーズモンスターを置く事で特殊召喚できるモンスター。レベルは存在せず、唯一「ランク」を持つカードで、レベルを参照する効果を受けず、それらの効果の対象に選択することもできない。テキスト上で表記されるワードは「X」。 リンクモンスター(枠が紺色) カードに示された条件を満たしたモンスターをLINKと書かれた数値分墓地に送る事で特殊召喚できるモンスター。テキスト上で表記されるワードは「L」。レベルが無いためエクシーズモンスターと同様、レベルに関する効果を受けない。また、守備力を持たず、攻撃表示以外は取る事ができないため守備力や表示形式に関する効果も受けない。 カードにはリンクマーカーと呼ばれる矢印が存在し、その先に存在するモンスターゾーンに対して効力を発揮する。

モンスター効果の種類 起動効果 自分のターンのメインフェイズに効果の発動を宣言し発動する。マスタールール2からこの効果に限って、召喚・特殊召喚した直後に発動出来ないというルールに変更された。 永続効果 フィールドに存在する限り効果が持続する。発動時以外チェーンが組まれない。 誘発効果 発動条件を満たす行動・状況が発生した場合に発動する。 リバース効果 裏側状態からの反転召喚、魔法などの効果による反転、攻撃を受けダメージ計算のため反転した場合など、表示形式が裏から表になったとき発動する。他にも「表になった時〜する」という効果を持つカードはあるが、テキストで「リバース効果」と明記されていないものはリバース効果とは言わない。 誘発即時効果 効果起動の発動を相手ターンでも任意に行える。この効果のみスペルスピード2である。

魔法カード 枠が緑色。初期、および現行バージョンでの読みは「まほうカード(英称:spell card)」であるが、一時期「マジックカード(magic card)」と読まれた時期がある関連メディアにおいても「まほう」「マジック」で表記がバラバラになっており、統一されていない。。体力回復やモンスターの特殊召喚、フィールドのカードの除去など様々な効果が得られる。手札から直接使うか事前にフィールドに裏返しで伏せておき、指定された、または任意のタイミングで発動し、フィールドのカードやプレイヤーに特殊効果を与える。

通常魔法(アイコンなし) 自分ターンのメインフェイズでのみ発動出来る。 永続魔法(∞マークのアイコン) 発動後、カードが破壊されるまで効果が持続する。自壊条件が指定されている場合もある。 速攻魔法(稲妻マークのアイコン) 魔法の中で唯一、相手ターンであっても任意のタイミングで発動できる。ただし相手ターンに使用する場合、自分のターンにセットしておく必要がある。また、罠カードと同じくセットしたターンには発動できない。 装備魔法(十字マークのアイコン) フィールド上の表側表示モンスターに装備して効果を得る。装備したモンスターがフィールドから離れるか裏側表示になった場合、墓地に送られる。 フィールド魔法(十字手裏剣のアイコン) フィールド全体に特殊効果を及ぼす。基本効果は自分・相手共に及ぶ場合と、自分のみが効果を使用できる場合がある。 新たなフィールド魔法がプレイされ発動が確定した場合、発動済みのフィールド魔法は破壊され、墓地に送られる(効果による破壊とはみなされない)。フィールド魔法のコントローラーの場合、セットしただけで破壊される。 以前はお互いの場のどちらかにしか存在できなかったが、現在は双方に1枚ずつフィールド魔法を展開できるようになった。 儀式魔法(炎のアイコン) 儀式モンスターの儀式召喚に用いる。

罠カード 枠が桃色。トラップカードと読む。主に相手プレイヤーの動きに対応して発動し、相手の行動を遮ったり制限を加えるような特殊効果を与える。魔法カードと異なり特殊な場合を除き一旦フィールドにセットしなければ使用できず、またセットしたターンには使えないが、セットしたターンを過ぎれば任意のタイミングで発動できる。一部のカードは発動すると墓地に送られずセット状態に戻るが、この際も同様に「セットされた」ものとみなされてそのターンでの再発動はできない。

通常罠(アイコンなし) 基本的な罠。一度発動すれば効果処理終了後墓地に送られる。 永続罠(∞マークのアイコン) 発動後、カードが破壊されるまで効果が持続する。一期の罠カードは、この永続罠であることが前提であり、効果処理後に破壊される通常罠およびカウンター罠のテキストには「発動後、このカードを破壊する。」という記載がなされていた。 一部のカードは自身をモンスターカードとして扱う効果を有し、その場合はメインモンスターゾーンにも存在している扱いになる(除去カードなどはモンスター・罠双方の影響を受ける)。 カウンター罠(曲がった矢印のアイコン) 全ての効果の中で最も速度が速く、殆どの場合「効果・行為そのもの」を打ち消す効果を持つ。 (効果打ち消しの例:相手の「ハーピィの羽根帚」にチェーンして「サイクロン」で破壊しても、既に発動した効果を消滅させることはできず「ハーピィの羽根帚」の効果により自分フィールド上の全ての魔法、罠カードは破壊されるが、カウンター罠「マジック・ジャマー」であれば、「ハーピィの羽根帚」の効果自体を無効にできるため、「ハーピィの羽根帚」だけが破壊され墓地に送られる) カウンター罠の発動を打ち消せるのは、同じ速度を持つ「カウンター罠」のみである。

トークンカード 枠が灰色。デッキ構築に用いることは出来ないが、コナミが公式に発行している。トークン(効果モンスターや魔法・罠カードの効果で、モンスター扱いでフィールド上に特殊召喚されるもの)を再現しカード化したもの。以下のトークンカードは例外なくイベント、特典等の限定で配布されている。日本版と違い、海外版のほうがこのトークンのイラストの種類は多い。

なお、トークンの表示は場に置いてトークンとしての区別ができ、表示形態を示すことができるものであれば何でも代用して良いため、これらのトークンカードを事前に用意する必要はなく、あくまでもコレクターアイテムとしての意味合いが強い。 「スケープ・ゴート」の「羊トークン」本来「ゴート」は羊でなくヤギの意。、「おジャマトリオ」の「おジャマトークン」などがカード化されている。

カードとしては扱われないため、「カードを重ねる」という前提を持つエクシーズ素材にはできず、召喚条件などで「コストによって墓地へ送る」ことが求められる場合も、その素材に使うことはできない。それ以外の素材には(効果で制限がついてない限り)使用可能。

召喚の種類、手順 各召喚方法の基本的な手法は以下の通り。特殊召喚の回数制限など、カード効果による例外は基本的に省く。 通常召喚およびアドバンス召喚(A召喚) ターンプレイヤーが1自ターンに一度、メインフェイズ1か2のいずれかに召喚権を行使してモンスターを手札より表側攻撃表示か裏側守備表示(セット)5D's以前のアニメでは表側守備表示でも可能。でフィールドに出す行為。レベル5以上のモンスターを召喚するときはフィールド上のモンスターをコストとしてリリースしアドバンス召喚する(レベル5、6:1体、レベル7以上:2体)。 反転召喚 現在の自ターン以前にセット(裏側守備表示)された、あるいは効果で裏側表示になっているモンスターカードを自ターンのメインフェイズ1か2に、表側攻撃表示に変更すること(表側守備表示へは不可)。 行動自体は既に召喚済みモンスターの表示形式変更であるため、通常召喚の回数制限は受けず、自分のターンに通常召喚でセットしたモンスターはそのターン反転召喚する事は出来ない。 特殊召喚 通常召喚以外で召喚権を行使することなくカードの効果でフィールド上にモンスターを召喚する行為。条件を満たしていれば1ターンに何度でも行える。特殊な場合を除き表側表示で召喚される。 カード効果には記載はないが通常召喚不可能なモンスターには蘇生制限というものがあり、一度「○○することで特殊召喚する」と記載された正規の手段(あるいはそう判定される手段)で特殊召喚してからでなければ墓地から特殊召喚することはできない。「○○でのみ」とある場合はその方法でなければ召喚不可。 特殊召喚の制限には優先順位があり、主に「召喚条件を無視して特殊召喚」>「○○でのみ特殊召喚(召喚制限)」>「○○することで特殊召喚(蘇生制限)」>一般的な特殊召喚という序列となっている。