『ファイナルファンタジーV』(ファイナルファンタジーファイブ、FINAL FANTASY V、略称: FFV、FF5、ファイファンVなど)は、1992年12月6日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン(SFC)用コンピュータRPG。ファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第5作目にあたる。

概要 本作はスーパーファミコン(SFC)用としてはシリーズ2作目となる。開発はスクウェア開発第1部が行い、前作から引き継いだスタッフとしてディレクターは坂口博信、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝、プログラムは成田賢が担当している他、ゲーム・デザインとしてファミリーコンピュータ用ソフト『スクウェアのトム・ソーヤ』(1989年)を手掛けた伊藤裕之、シナリオはゲームボーイ用ソフト『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』(1991年)を手掛けた北瀬佳範が新たに参加している。タイトルロゴにはドラゴンが描かれている。このドラゴンは天野の画集『JAPAN―FINAL FANTASY』(NTT出版)にて「飛竜」と明記されている。

主人公バッツ、レナ、ファリス、ガラフ(前半)、クルル(後半)を操作し、クリスタルが破壊されたことにより甦ったエクスデスを倒して世界を救出することを目的としている。『ファイナルファンタジーIII』(1990年)から継承されたジョブチェンジシステムを継承・発展させたキャラクター育成システムを特徴としている。

『ファイナルファンタジーVII』のマテリアや『ファイナルファンタジータクティクス』のアビリティなど、キャラクター毎にジョブとアビリティを組み合わせてカスタマイズするという育成システムの原典となっている。

本作は後にPlayStation(PS)やゲームボーイアドバンス(GBA)に移植され、オリジナルのSFC版はバーチャルコンソール対応ソフトとしてWii、Wii U、Newニンテンドー3DSにて配信、PS版はゲームアーカイブス対応ソフトとしてPlayStation 3(PS3)およびPlayStation Portable(PSP)にて配信、GBA版はiOS、Android用ソフトとして配信された。

本作はシリーズ初のダブルミリオンを記録しSFCソフトの国内売上第8位の記録を達成した。ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、SFC版とGBA版はゴールド殿堂を獲得した。

ゲーム内容 特徴 キャラクターの成長に関しては、『ファイナルファンタジーIII』のジョブチェンジシステムの発展系で、新たにジョブ固有のアビリティを覚えられるようになっている。覚えたアビリティは他のジョブになっているときにも一つだけ(例外として「すっぴん」は2個、「ものまねし」は3個)つけることができ、プレイヤーキャラクターはジョブ固有のものとは別のアビリティが使えるようになり、キャラクターのカスタマイズ性が高くなった。キャラクターの個性が弱くなったが、それを補って余りある戦闘の自由度の高さを生み出しており、後のシリーズ作品のシステムにも反映されている。 本作は前作までと比較してグラフィックが全体的に綺麗になっている。また、この作品からマップ上のキャラクターに表情が付くようになる。前作でも頭を下げる程度のアクションはあったが、笑ったり驚いたりといった表情については本作で初めて登場する。 FFシリーズで初めて、メッセージ中に漢字が使われている。また、FFシリーズで最もメッセージの文字サイズが大きく、フォントも変更され前作に比較するととても文章が読みやすくなっている。 戦闘終了後、フィールドのBGMは最初に戻らず、戦闘に入る直前の続きからフェードインで流れるようになった。 全てのボスにレベルとは無関係に勝利できる戦術が存在する、ボスを倒しても経験値が入らない、経験値取得の回避が容易などの理由から、低レベル攻略を代表とした様々なやり込みの題材とされるゲームとなった。 前作同様、コントローラーごとにキャラクターを割り振って戦闘で協力プレイができるマルチプレイが引き継がれている。

追加・変更されたシステム 時間制限付きイベント 本作から、シナリオ中に時間制限の付いたイベントが出現するようになった。 イベントに突入すると画面上にカウントダウンタイマーが表示され移動中・戦闘中にかかわらず残り時間のカウントが減少、残り時間が0になった時点でイベント固有の理由によってゲームオーバーとなる。 カウントが一時停止する条件としては「戦闘中のポーズ機能の使用時」「ウェイトモードでの時間停止時」「移動中フロアの切り替わりなどにおける画面の切り替わり中」「戦闘前後の画面切り替え中(PS版)」といったものがある。 さいきょう 『FFIII』のシステムでは、ジョブチェンジ時には装備を外し、ジョブチェンジ後に手動で再び装備し直さなければならなかった。 本作では持っている装備の中で武器ならば攻撃力、防具ならば守備力が最も高いものが自動装備される「さいきょう」のシステムが新たに導入された。コマンドとして使用できるほか、ジョブチェンジ時やアビリティの変更時に自動で実行されるようになり、装備交換の手間を軽減している。しかし、攻撃力・防御力の数値のみで判定されるため、中には非常に高い攻撃力・防御力を有する代わりにマイナス要素を含むアイテムを装備されてしまうことも多い。また攻撃力・防御力が低い代わりに有益な特殊効果を持つアイテムもあるため、このコマンドによる装備が必ずしも最良の装備とは限らない。 アイテムの所持 本作では所持可能なアイテムの数が大幅に拡大され、『FFIII』『FFIV』のデブチョコボのようなアイテムを預ける場所がなくなった。その代わり、同一種類のアイテムの所持上限が99個となった。

パーティ 本作のパーティの人数は最大で4人。前作『ファイナルファンタジーIV』および次作『ファイナルファンタジーVI』は、ストーリーの進行に伴うパーティメンバーの強制的な入れ替わりが多い作品であるが、本作ではメンバーが入れ替わるのは一度だけである。その際、入れ替わる前のキャラクターのレベルやジョブ・アビリティがそのまま引き継がれる仕組みになっているので、一から育て直す必要はない。 パーティのメンバーに関しては、光の戦士の節を参照のこと。 ストーリーの進行中、パーティメンバーの一部が抜けることがある。また、パーティを分割して進めるイベントや、特定のメンバー1人だけを操作するイベントもある。 前作ではパーティメンバー同士が恋仲に発展する(あるいはそれを仄めかす)というストーリー展開が少なからず見られ、主人公とメインヒロインに至っては結婚までしたが、前述の通りキャラクターのカスタマイズ性を重んじている本作においてはそうしたストーリー展開は見られない。

戦闘システム アクティブタイムバトルシステム 前作『ファイナルファンタジーIV』に引き続き、アクティブタイムバトルシステム(ATB)が採用されている。本作からプレイヤーキャラクターの行動待ち時間を視覚的に示すウェイトゲージが追加され、以降のシリーズにおいても採用されている。尚、ウェイトゲージをOFFにすることで、前作同様のATBの戦闘となる。 経験値、ABP(アビリティポイント) 戦闘に勝利すると経験値とABPを獲得することができる。本作ではボス戦で勝利した場合に経験値は獲得せず、その代わりに多くのABPを獲得するようになっている。経験値獲得のシステムは、前作『FFIV』同様に獲得した経験値を戦闘可能キャラクターの人数で分配するシステムを引き続き採用しているが、ABPについては獲得したABPを戦闘可能キャラクターに均等に分配されるシステムとなっている。 攻撃・魔法の命中システムの変更 過去のシリーズ作品の「攻撃回数」の概念が廃止され、命中判定は一度だけになった。ただし一部のアビリティや武器などで同時に2回以上攻撃ができる場合は、それぞれの攻撃において命中判定が発生する。 魔法 『FFIV』では各魔法ごとの詠唱時間に大きな差があったが、全て一律、詠唱のグラフィックが一瞬表示された後に即時発動するようになった。また、効果に影響するパラメータもそれまでは黒系の「知性」と白系の「精神」とがあったが、今作より「魔力」に統合された。 弓矢 『FFIII』『FFIV』では、「弓」と「矢」は別個のアイテム扱いであり、別々に装備し矢を消費して攻撃を行うシステムだったが、本作においては「弓矢」に統合され、矢を無制限に使うことができるようになった。 クリティカルヒット 確率発動するタイプのクリティカルヒットは、素手と刀、特定の弓矢以外の攻撃では発動しない。ただし特定種族(竜、魔獣など)に対して必ずクリティカルヒットを放つ武器や、攻撃するごとにMPを消費し必ずクリティカルヒットを放つ武器も存在する。 モンスターのレベル 本作から全てのモンスターにレベルが設定されるようになった。主に攻撃力や魔法の成功率に影響し、一定の倍数のレベルの対象に確実に効果を発揮するものなどもある。限界値は255。 魔法効果 HPを徐々に回復する「リジェネ」が登場。 前作の「レビテト」に加え、「ヘイスト」「スロウ」「ストップ」「プロテス」「シェル」「リフレク」も、魔法効果特有の色の光をキャラクターが放つことで、その効果が常時視認できるようになった。 この他、アビリティ「!ちょうごう」を中心に、これら以外にも様々な魔法効果をもたらす手段が増えた。 状態異常 本作では新たに、HP0で味方を攻撃し続ける「ゾンビ」と、時間経過でレベルが下がっていく「老化」が追加され、代わりに「のろい」「ぶた」が廃止された。 「ゾンビ」は、戦闘不能・石化に並ぶ全滅条件であり、敵からの攻撃対象にはなるが、HPが0の状態のまま敵ではなく味方に対して自動的に攻撃し続け、行動が止まることはない。アイテム「せいすい」のみによってこの状態異常を治療できる。 前作でもあったHPが徐々に減っていく状態異常は「スリップ」と名づけられた。 「小人」状態は盾の回避率が2倍になり、場合によっては有利に働くことも。 一部の特殊攻撃には、戦闘中は復帰不可能な戦闘離脱状態をもたらすものや、特定の条件下では「戦闘不能」と「石化」、「戦闘不能」と「ゾンビ」が重複することがある。 属性 無属性の他、「火」、「氷(冷気)」、「雷」、「風」、「水」、「地」、「毒」、「聖」がある。 武器の中には特定の属性効果を持つものや、対応する属性魔法の威力を1.5倍にするものがある。 モンスターと防具にはそれぞれ無耐性・耐性・無効・吸収・弱点の5種が設定されている。 耐性無しは本来のダメージを与え、耐性有りはダメージが半減する。 無効はダメージを与えられず追加効果も発生しない。 吸収は物理防御または魔法防御0として扱われ、本来与えるダメージ量だけ回復。 弱点は物理防御または魔法防御0として扱われ、ダメージが2倍になる。 種族 攻撃対象の種族特攻としてケアルなどの回復魔法でダメージを食らう「不死(アンデッド)」や「竜(ドラゴン)」、「人間(ヒト)」、「魔獣(ビースト)」、「鳥(エイビス)」、「砂漠(デザート)」などもある。 武器やアビリティにはこれらの特定の種族特攻効果を持つものがある。防具や「調合」によって自身に付与できるものもある。 カテゴリ弱点ゲーム中に説明が無い仕様で、この呼称も公式のものではなく、プレイヤーの間で広まったもの。 近接、遠隔、音波、白魔法、黒魔法、時空魔法、召喚魔法、敵の技の8種。「ライブラ」などで知ることができない。SFC版とGBA版では弱点を突くことで命中率が100%になり、ピクセルリマスター版ではさらにダメージが2倍になる効果が追加された。弱点属性や特定種族への特殊効果と重複する。「遠隔」と「音波」以外のカテゴリ弱点を持つ敵は極めて少ない。

ステータス レベルの上昇と共にHPとMPは増加するが、それ以外の基本能力値は固定されたままになる。上昇量も固定であるため、『FFIII』のようにレベルアップ時に体力の高いジョブに変更する、上昇量が少なかったらリセットする等の必要性が今作ではなくなっている。また、力・素早さ・体力・魔力はキャラクター毎に補正がかかり、個性として現れている。 HP:この値が0になると戦闘不能状態になる。 MP:魔法などの使用に必要となる。 力:物理攻撃の与ダメージ量に影響。 素早さ:ATBゲージが溜まる速さと、一部の武器の威力に影響。 体力:最大HPとリジェネの回復量に影響。ただし、装備等による体力の上昇は最大HPに影響しない。 魔力:最大MPと魔法攻撃の威力に影響。ただし、装備等による魔力の上昇は最大MPに影響しない。 攻撃:物理攻撃による与ダメージ量に影響。武器の攻撃力で決まる。 防御:物理攻撃による被ダメージ量に影響。防具の防御力で決まる。 回避率:物理攻撃を回避して無効化する確率。 魔法防御:魔法攻撃による被ダメージ量に影響。 魔法回避率:隠し能力値。魔法による状態異常と一部の攻撃魔法の回避率に影響。 装備の重さ:2ターン目以降のATBゲージの初期値に影響。

装備 武器 武器には17種類の系統がある。 ほとんどの武器の与ダメージは「力」か「魔力」いずれかを値を参照する。中には「素早さ」を含めた2つの値を参照する武器も存在する。それぞれ攻撃カテゴリを有しているが、ここでは「遠隔」と「音波」のみ記載。 短剣 攻撃力がやや高く、大半のジョブが装備可能で、魔法剣にも対応。対象の回避率半減。踊り子専用武器も含まれる。アビリティによる装備不可。 忍者刀GBA版では忍者刀に固有のアイコンが付いたため、通常の短剣とは別扱いとなった。 攻撃力がやや高く、魔法剣にも対応。対象の回避率半減。アビリティによる装備不可。 剣 攻撃力が高く、そのほとんどが魔法剣とアビリティ「りょうてもち」(攻撃力を2倍にする)に対応する。 騎士剣 上記の「剣」よりもより高い攻撃力を持つナイト専用(GBA版では剣闘士も装備可能)の騎士剣。そのほとんどが魔法剣と「りょうてもち」に対応。 「けんそうび」は剣・騎士剣共に対応する(元々剣を装備できるジョブに付けた場合、装備可能武器に騎士剣が追加される)。 槍 攻撃力が高く、アビリティ「ジャンプ」による与ダメージが2倍になる。なお、ジャンプ攻撃は後列でも威力は半減しない。 刀 攻撃力が高く、所定の確率でクリティカルヒットが出る。「りょうてもち」に対応。 斧 攻撃力がやや高く、対象の防御力の75%を無視できる反面、命中率が低く、ダメージが不安定。「りょうてもち」に対応。 ハンマー 斧同様、対象の防御力の75%を無視できる。「おのそうび」の対象。 弓矢 「遠隔カテゴリ」に分類され、後列でも威力が半減しない。対象の回避率半減。攻撃力が高く特殊効果も豊富。命中率がやや低く、両手でないと扱えない。 杖 攻撃力はやや低く、後列でも威力が半減しない。魔力を増幅する効果や、魔法の力を秘めたものが多い。与ダメージは魔力依存。「ロッドそうび」の対象。 槌矛 与ダメージは力に依存し、対象の防御力の75%を無視する。隊列無視の武器も存在する。「りょうてもち」に対応。「ロッドそうび」の対象。 ロッド 攻撃力はかなり低いが、後列でも威力が半減しない。魔力を増幅する効果や、魔法の力を秘めたものが多い。暗闇状態でも影響を受けないが、通常攻撃が魔法扱いなため、リフレクで反射する。 鞭 「遠隔カテゴリ」に分類され、後列でも威力が半減しない。攻撃力がやや高く、標的を麻痺させることがある。 ベル 「音波カテゴリ」に分類され、後列でも威力が半減しない。攻撃力はかなり低いが、魔力と素早さに依存して威力が高まる。ダメージが不安定。アビリティによる装備不可。 竪琴 「音波カテゴリ」に分類され、後列でも威力が半減しない。与ダメージはステータスに依存せず、割合ダメージ。極めて特殊な効果を持つ。両手でないと扱えない。 投擲 「遠隔カテゴリ」に分類され、後列でも威力が半減しない。えんげつりんなどがこれにあたる。アビリティによる装備不可。 手裏剣・忍術 アビリティ「なげる」でのみ使用できる。強力だが使い捨て。忍術の威力は魔力が影響する。

防具 防具は大別して盾・頭防具・体防具・アクセサリの4種類の系統があり、装備可能なジョブの系統によってさらに細分化される。「重さ」が設定されており、これが大きいほど2ターン目以降のATBゲージの初期値が低くなる。 重戦士系ジョブは盾・兜・重装鎧・小手が装備可能。物理防御に優れる反面、「重さ」の値が大きくなりやすい。 軽戦士系ジョブは戦闘帽子・軽装鎧・腕輪が装備可能。一部のジョブは盾も装備可能。物理防御と魔法防御のバランスが良い。 魔道士系ジョブは魔法帽子・ローブ・腕輪が可能。魔法防御と魔法回避率に優れる。 帽子と装飾品は全てのジョブが装備可能。踊り子とすっぴんだけが装備可能なものが存在し、それらはアビリティ「リボンそうび」で他のジョブも装備可能。 盾 一定の確率で物理攻撃を完全に防ぐことができる。重戦士系と一部の軽戦士系が装備可能。 両手武器とは併用できない。両手持ちや二刀流の効果が発動中でも装備可能だが、それらのアビリティの効果は無効化される。 頭防具 頭部に身に付ける。兜・帽子・戦闘帽子・魔法帽子など。アビリティによる装備不可。 体防具 体に身に付ける。重装鎧・軽装鎧・ローブなど。重装鎧・軽装鎧は「よろいそうび」で他のジョブも装備可能。 アクセサリ 篭手・腕輪・装飾品(指輪・靴など)。特殊な効果を持つものが多い。

魔法 魔法は全部で7つの系統に分類される(GBA版では8つ)。それぞれの系統で大まかな習得方法が異なる。一度魔法を習得すると、ジョブ・アビリティ条件さえ整えば、パーティ全員がその魔法を使用できるようになる。大半の系統にはレベルが設定されており、習得してもアビリティのレベルを満たさなければ使用できない。

白魔法 回復や防御補助を中心とした系統。アンデッドに対しては攻撃手段にもなる。店での購入・宝箱・特定のイベントなどで習得可能。全18種。 黒魔法 攻撃やステータス異常が中心の系統。炎・冷気・雷の3属性が基本。店での購入・特定のイベントなどで習得可能。全18種。 時空魔法 時間・空間・重力に作用する系統。補助が中心で、攻撃もある程度可能。店での購入・宝箱・特定のイベントなどで習得可能。ゲーム中では「じくう」と表記される。全18種。 召喚魔法 幻獣を召喚する系統。攻撃系が中心で、複数の敵に効果を発揮するものが多い。LV1の魔法は店で購入できるが、それ以降はイベント(多くは対応する召喚獣との戦闘)で習得することになる期間限定のものが多く、取り返しがつかない場合が多い。。ゲーム中では「しょうかん」と表記される。全15種。 魔法剣 武器(短剣・剣・騎士剣)に特定の白魔法・黒魔法の属性や追加効果を付与する系統。通常の魔法と比べMP消費が少なく、永続的に効果を発揮するのが特徴ただし装備武器を交換すると解除される。。対応する魔法を習得することが習得条件。全18種。 青魔法 モンスターの技を使う系統。他の系統にない特殊な効果や、限定された状況下で真価を発揮するものが多いのが特徴。「ラーニング」のジョブ特性やアビリティを持つキャラクターが習得可能な攻撃を受け、その戦闘に勝利することで習得できる。また、敵を混乱させたり魔獣使いのアビリティの中にある「あやつる」を使って、敵を操作しなければラーニングができない青魔法もある。レベルは設定されていない。全30種。 歌 特殊な効果を持つ歌を歌う系統。魔法に分類されているがMPは消費しない。歌うと瞬時に効果を発揮するものと、歌い続ける間徐々に味方の能力値を上昇させるものがある。全て特定のイベントで習得する。レベルは設定されていない。全8種。 暗黒魔法(GBA版・HD Remake版) 禁断の魔法。全般的に威力が高く、何らかの追加効果があるのが特徴。ネクロマンサーのジョブに就いているキャラクターが、特定のモンスターに止めを刺すことで習得可能。全10種。

ジョブチェンジシステム ジョブチェンジシステムとは、イベントによって入手したジョブ(キャラクタークラス)を状況に合わせてプレイヤーが任意に切り替えられるシステムのことである。本作の前に『FFIII』で採用されたが、『FFIII』ではジョブチェンジの際に所定量のキャパシティ値を必要としたのに対して、本作ではキャパシティ値が廃止されており、メニューが呼び出せる状況であればいつでも好きなジョブになることができるようになっている。『FFIII』のジョブシステムとの差別化からジョブアビリティシステムとも呼ばれる。

ストーリーの進行や特定のイベントを進めることによってクリスタルのかけらを入手し、それによって選択できるジョブの種類が増える。各ジョブには固有の「ジョブコマンド」と、いくつかの「ジョブ特性」が設定されている。ジョブ特性とはそのジョブになれば自動で発揮される能力である。これらはABP(アビリティポイント)を貯めることでを覚える。覚えたアビリティは他のジョブに就いている時にもう1つだけ(例外として「すっぴん」は2個、「ものまねし」は3個)追加アビリティ枠に設定することができる。

例えばナイトに「!しろまほう」を付ければ回復魔法を使え、「!まほうけん」を付ければ攻撃属性を切り替えて対処することが可能となり、「りょうてもち」を付ければコマンドは増加せず盾の装備を見送る代償に剣をより強力に扱えるようになる。このようにジョブとアビリティの組み合わせによっては効果的な戦術が編み出せるが、アビリティの選択を誤るとジョブの能力を台無しにしたり、アビリティを全く活かせなくなったりする。さらにパーティーでどのジョブ、アビリティを組み合わせるかで戦闘スタイルが大幅に変わってくるので、プレイヤーの工夫が試されるシステムである。

ジョブ毎に各パラメータ(力・素早さ・体力・魔力)の上昇率・下降率が設定されており、「すっぴん」時のパラメータを基準としてその割合だけ各パラメータが上昇・下降する。また、武器装備系アビリティ(例外あり)や魔法系コマンドアビリティを付けると、そのアビリティに対応したパラメータが習得元のジョブと同等に強化補正される。

各キャラクターのパラメータには若干の差がある。ジョブ固有のパラメータとアビリティによるパラメータ補正の内、高い方の値が適用され、そこへ以下のキャラクター毎に設定された補正値と装備による補正値を加算した値が最終的なパラメータとなる。 パラメータの詳細は前述の「ゲーム内容」の節、ステータスを参照。 バッツ:力+4 / 素早さ+1 / 体力+3 / 魔力+1 レナ:力+1 / 素早さ+2 / 体力+1 / 魔力+4 ファリス:力+3 / 素早さ+3 / 体力+2 / 魔力+2 ガラフ:力+3 / 素早さ+0 / 体力+4 / 魔力+0 クルル:力+1 / 素早さ+4 / 体力+0 / 魔力+3

ジョブ一覧 以下にジョブ名および簡単な解説を記す。アビリティは、戦闘中にコマンドとして使用できるもの(「コマンドアビリティ」と呼ばれる)はアビリティ名の先頭に「!」マークがつく。同一ジョブでも各キャラクター毎にビジュアルの違いが多々あり、キャラクターの個性を感じさせるものとなっている。そのジョブで習得できる全てのアビリティを習得するとマスターしたことになり、メニュー画面で頭上に三ツ星が付く。英語表記が2つある場合は、2番目がSFC版。

初期状態 すっぴん(Freelancer) 武器:すべて / 防具:すべて / ジョブコマンド:なし / ジョブ特性:マスターしたジョブのステータス補正値とジョブ特性(特性はバーサーカーとネクロマンサーを除く)を受け継ぐ。 力:24 / 素早さ:24 / 体力:24 / 魔力:24 各キャラクターの本来の状態。クリスタルのかけらを手にするまでの勇敢な行動が認められ、ジョブの一つに列せられた『解析編』p.13。 素の状態ではジョブコマンドを持たないため通常攻撃とアイテムの使用しかできないが、アビリティは2つ付けることが可能。 ジョブレベルは存在しないが、他の全てのジョブをマスターすると、すっぴんをマスターしたことになる。

風のクリスタル ナイト(Knight) 武器:短剣・剣・騎士剣 / 防具:重戦士系 / ジョブコマンド:!まもり / ジョブ特性:かばう 力:47 / 素早さ:25 / 体力:44 / 魔力:10 剣術のエキスパート。あらゆる剣を扱える技量と自己犠牲精神を併せ持つ騎士。 「かばう」:瀕死の仲間に対する攻撃を身代わりとなって受ける。 「!まもり」:次の行動までの間、物理攻撃のダメージを0にする。 「りょうてもち」:盾を持たない代わりに剣・刀・斧・槌矛による攻撃力を2倍にする。能力補正:力37。 「たてそうび」:盾が装備できないジョブでも装備可能になる。 「よろいそうび」:重装鎧・軽装鎧が装備できないジョブでも装備可能になる。 「けんそうび」:剣・騎士剣が装備できないジョブでも装備可能になる。能力補正:力47。 グラフィック上では全員が鎧とヘッドギアで身を固めた姿になる。配色はバッツとガラフが赤、レナが水色、ファリスが青、クルルがピンク。 モンク(Monk) 武器:なし / 防具:軽戦士系 / ジョブコマンド:!けり / ジョブ特性:かくとう カウンター 力:50 / 素早さ:25 / 体力:50 / 魔力:1 精神修行の一環として格闘術を身に着け、肉体と精神を鍛え上げた僧侶『解析編』p.16。 素手での攻撃は左右で2回攻撃し(アビリティを付けて盾を装備すると1回)、クリティカルヒットを確率発動する(発動判定は1回ごと)。 「!けり」:通常攻撃1回分の威力で全体攻撃をする。このコマンドはアビリティとしての習得はできない。他のジョブの場合は後述の「!ものまね」でのみ使用可能。 「かくとう」:他のジョブでも素手によるダメージがモンクと同じになる。能力補正:力50。 「!ためる」:一定時間溜めて攻撃力を2倍にする。 「!チャクラ」:HPと一部のステータス異常を回復する。 「カウンター」:敵から物理攻撃を受けると確率発動で即座に反撃する。 「HP○%アップ←○にはジョブレベルにより10 - 30が入る」:最大HPが増える。複数付けると効果は重複する。 グラフィック上では拳法着を身にまとう。バッツとガラフは上半身が裸に近く、レナはチャイナドレスとなっている。 シーフ(Thief) 武器:短剣・投擲 / 防具:軽戦士系 / ジョブコマンド:!ぬすむ / ジョブ特性:ダッシュ かくしつうろ けいかい 力:25 / 素早さ:40 / 体力:26 / 魔力:18 プロの盗賊。全ジョブ中で最高の素早さを誇るが打たれ弱く、攻撃手段に乏しい。その分探索とアイテム収集に特化したアビリティが多い。 「かくしつうろ」:隠し通路が見える。 「!とんずら」:戦闘から瞬時に逃げる。 「ダッシュ」:町・城・ダンジョンの中で移動速度が2倍になる(あるいはダッシュの速度がさらに上昇する)カルナック城脱出イベント時はジョブやアビリティに関係なく必ずダッシュ状態となる。。 「!ぬすむ」:敵からアイテムを盗む。盗むことでしか入手できないアイテムも存在する。 「けいかい」:バックアタックや不意打ちを防ぐ。 「!ぶんどる」:通常攻撃と同時にアイテムを盗む。 「ちょこまかうごく」:他のジョブでも素早さがシーフと同じになる。能力補正:素早さ40。 グラフィック上では全員がバンダナを頭に付けているが、それぞれ柄や結び方が異なる。 白魔道士(White Mage / Priest) 武器:杖・槌矛 / 防具:魔道士系 / ジョブコマンド:!しろまほう / ジョブ特性:なし 力:17 / 素早さ:25 / 体力:24 / 魔力:49 弱者を庇護するための力「白魔法」を後世に遺すため、自ら白魔道士となった聖職者たち『解析編』p.34。 HPや状態異常の回復、各種補助魔法などの全ての白魔法を使用できる。