『新ソード・ワールドRPGリプレイWaltz』(しんソード・ワールドアールピージーリプレイワルツ)は、グループSNEによるソード・ワールドRPGのリプレイシリーズの1つで、全5巻15話から成る。ゲームマスター・執筆者は篠谷志乃、イラストレーターは桐原いづみ、監修は清松みゆきである。プレイヤーキャラクターはナジカ、ディケイ、アイル、キーナ、ブランシュの5人で、「へっぽこーず編」や「ぺらぺらーず編」のような特に決まった呼び名はなく、シリーズ名からWaltzと呼ばれる。

作品概観 Waltzは前作同様、前シリーズが進行中に開始されたリプレイシリーズである。雑誌掲載はなく、文庫書きおろしであった。なお本作のプレイヤーにはTRPG未経験者が含まれていたり、TRPGの経験はあってもソード・ワールドRPG未経験者も含まれていたように、ソード・ワールドRPGのリプレイであるにもかかわらず、ソード・ワールドRPG自体に不慣れなプレイヤーが複数名関わっていることもWaltzの特徴である。このためかルールは、後述のSEコンバットを用いるなど簡略化されており、ロールプレイ重視のシリーズとなっている。本作と、同時期に展開した猫の街の冒険の2つのリプレイシリーズの完結を以って、フォーセリアを舞台としたソードワールドRPGのリプレイシリーズは一旦幕を下ろした。以降はソードワールド2.0のリプレイシリーズが展開されていった。

作品一覧 Waltzのリプレイ集各巻のサブタイトルは、以下の通り、全て単語を3つ並べ、中点で結ばれている。全5巻15話だが、13話の前に12.5話が挿入されている。

新ソード・ワールドRPGリプレイ集Waltz 『旅立ち・お祭り・子供たち』2006年12月25日発売 ISBN 4-8291-4489-0 『競争・怪盗・大湿原』   2007年3月25日発売 ISBN 978-4-8291-4493-0 『駆け込み・災厄・学者サマ』2007年7月25日発売 ISBN 978-4-8291-4506-7 『誘拐・ヤキモチ・すれ違い』2007年10月25日発売 ISBN 978-4-8291-4512-8 『誓い・隠謀・巣立ちの日』 2008年1月25日発売 ISBN 978-4-8291-4518-0 特別編 『常夏・大波・謎の声』 月刊ドラゴンマガジン 2007年9・10月号 ドラゴンマガジンに掲載された特別編。ナジカ・アイルと別行動中のキーナ・ブランシュ・ディケイがガルガライスの別荘地でとある依頼を受けることになる。キーナが「戦士4レベル・グレートソードとモールを操る」と紹介されていることから一行は3巻終了時の状態であり、同時期発売の雑誌の夏特集に合わせた記事の為、本編と矛盾する(3巻から4巻冒頭、一行はゴーバに滞在しており、また4巻12話、子供たちはドレッドノートで初めて海を見ている)。

月刊ドラゴンマガジン小記事 リプレイではないが、キャラクター達がソード・ワールドRPGの記事に登場している。 『イキナリ体験ツアー(藤澤さなえ/グループSNE)』イラスト・かわく 特別編の1 2007年1月号 Waltzの紹介。桐原いづみによるキーナとブランシュのラフスケッチ。 特別編の2 2007年2月号 Waltzの紹介。桐原いづみによるアイル・ディケイ・ナジカのラフスケッチ。 特別編の3 2007年3月号 Waltzの舞台となる西部諸国の紹介。 特別編の4 2007年4月号 Waltz導入部となる西部諸国の一つ・タイデルと五大神の祭の紹介。 『ソード・ワールドRPG魔法講座(篠谷志乃/グループSNE)』イラスト・桐原いづみ 第1回 2007年5月号 魔法語ってなあに? キーナ ブランシュ 第2回 2007年6月号 精霊魔法      キーナ ブランシュ 第3回 2007年7月号 古代語魔法     キーナ ナジカ (ブランシュ) 第4回 2007年8月号 神聖魔法      キーナ アイル (ブランシュ ナジカ) 第5回 2007年9月号 呪歌        キーナ アイル (ブランシュ) 第6回 2007年10月号 共通語魔法     キーナ ディケイ                     ( )は3コマ漫画にのみ登場

舞台 Waltzは1992年に発表されたソード・ワールドRPGリプレイ第2部以来、約14年ぶりに西部諸国を舞台とした作品であったただし、Waltzと行動範囲が重なるのはソード・ワールドRPGリプレイ第1部のスチャラカ冒険隊である。。その存在自体を無かったことにされることすらあった「西部諸国ワールドガイド」「ソード・ワールドRPGアドベンチャー」において作られた設定が、Waltzでは活かされた。

プレイヤー Waltzのパーティメンバーは「かつてないほどの善良なメンバー」と評されることが多い先代のリプレイであるぺらぺらーず編のGM藤澤さなえが捻くれた人物が多かった自分のリプレイのパーティと対比して「なんて良い人達なんだ!」とWaltz第2巻の解説で叫んでいる。。また、冒険で得た報酬の使い道も、自分達のためのマジックアイテム購入などよりも、元々自分達が身を寄せていた孤児院にいる子供達のためにと、その多くを孤児院への仕送りに使ってしまう有様だった。その上、依頼者に対して提示された報酬よりもさらに多い報酬を要求するどころか、正当な報酬ですら逆に断ろうとするなど、既存のリプレイのパターンから大きく外れる面が度々見られる。

また、TRPG初心者が参加していることを割り引いてもキーナを演じていたプレイヤーは全くTRPGの経験がなかった。また、アイル・フォードラを演じていたプレイヤーはTRPGをしたことこそあれ、ソード・ワールドRPGについては経験がなかった。、プレイヤーがルールを逆手にとってGMを困らせたりする様子もない。戦略戦術面ではむしろかなり優秀と言ってよい程であるが、それが陰性の方向へ向かうことがほとんどない稀有な例と言える。

しかし、「情けは人の為ならず」的に、彼らの善行が有利なコネを生んだりしている側面もあり、行く先々で彼らの後援者的なNPCが生まれ、それが実際に役立ったケースもある。3巻では遂に王族にお目通りさえしている。

ところが、4巻でナジカが誘拐された事でパーティ全体(特にキーナとブランシュ)が暴走状態に陥り、目的の為には手段を選ばない非常にブラックな一面が明らかになる。GM自身、この回のセッションを「黒ワルツ」と呼んでいる。この事件の後遺症は重く、パーティ内の人間関係が微妙にギクシャクし始めるようになった上に、次のセッションで死者を出してしまう。これ以降、最終回に至るまで、プレイヤーキャラクター同士の人間関係、特に恋愛関係が詳細に描かれたのも特徴と言える最終回などは、ラスボスを倒した後はシナリオはなく、すべてアドリブで進行させたことを本編中で述べている。。

SEコンバット 本作は簡略戦闘ルールSEコンバットSEコンバットはぺらぺらーずシリーズが刊行されていた中期頃に開発された。このSEコンバットは、ぺらぺらーずの得意とする先読み、先制戦術を全て封じ込めるため、防御力、生命力に劣るぺらぺらではSEコンバット導入が即パーティー全滅につながりかねず、同シリーズでは導入を見送られた。このためSEコンバットには「ぺらぺら殺し」との通称があり、開発者の清松みゆきもイベントにいて「お前らの利点、なし、お前ら、死ね」と冗談めかして要約している。後日キャンペーン途中からのSEコンバット導入は勧められないという趣旨の説明も行われた。の紹介を目的の1つに掲げたシリーズであり、同ルールが採用されている他、Waltz第1巻の巻末には同ルールの詳細が記載されている。ちなみに猫の街の冒険では、SEコンバットの原型であるVEコンバットが採用されている。なお、VEコンバットにはソード・ワールドRPGの通常の戦闘ルールとは違った要素も入るが、このSEコンバットはソード・ワールドRPGの通常の戦闘ルールの単純な簡略化という位置付けである。例えば通常の戦闘ルールは、予め行動を宣言(味方と敵の知力を比較して、より知力の低い側が先に行動宣言し、次に知力の高い側が行動宣言)して、その後、戦闘に参加している者の敏捷度(素早さ)順に処理が行われる。これに対しSEコンバットでは、予め行動宣言をするというのが省かれているし、敏捷度の順番も把握しておく必要はない。まず、戦闘開始前にサイコロを振って先攻と後攻を決め、その後は、先攻が任意の順番で行動して全ての処理が終わったら、後攻が任意の順番で行動して処理をするという形で戦闘が進められる。また例えば通常の戦闘ルールでは、単位時間当りにできることがある程度細かく定められている(SEコンバットに比べて複雑であり、一文で書けるようなものでもないので詳細は省略する)。これに対しSEコンバットでは、戦闘時に取ることができる行動を「主行動」と「副行動」に分類されていて、副行動は主行動の前に任意の回数行え、主行動を行ったら行動終了といった形に整理されている。他にSEコンバットでは魔法の効果範囲なども単純化されていることなどが、通常ルールを簡略化した点として挙げられる。

このような簡略化が行われているため、通常の戦闘ルールとは有効な戦術が変わるし、戦闘のバランスも変わってくる。そしてWaltz第2巻でも言及されているように、通常の戦闘ルールよりもレンジャー技能の有用性が増すために、キャラクターの有用な成長のさせ方も少し変わってくる。SEコンバットを、キャンペーンの途中から導入することは勧められないとされる所以である。

登場人物 孤児院メンバー 人間関係としては、ナジカを先生とした教え子4人という構成。孤児院が農作物の不作により財政難かつ食糧難になったため、15歳になった子供達3人が、大食らいであるナジカともども口減らしに出されたのを機に、冒険者パーティーとして結成された。17歳のディケイは既に孤児院を出ていたものの、冒険者としてやっていくには性格的に不安な4人をリードさせるため、孤児院の院長によって呼び戻され、兄貴的役割を負うことになった。なおソード・ワールドのリプレイでは、しばしばプレイヤーズキャラクターのパーティーに通称が付いてきたが、このパーティーの場合は通称が最後までつかなかった。

キーナ(15歳) ファイターの少女。パーティ内で最高の筋力21を持つへっぽこーずにはキーナよりもさらに高い筋力24のイリーナがいて、へっぽこーず編のGMをしていた秋田みやびは戦闘バランスを取るのに苦労したと語っている。その秋田みやびはWaltz第3巻の解説も担当しており、その解説で、自分と同様に篠谷志乃も、キーナの筋力の高さのため戦闘バランスを取るのに苦労していたことを明かしている。。無口という初期設定があったものの、恋愛小説を読みたがるなど少女らしいロマンティストな面がアイデンティティとなっていった(1巻で「キスはダークネスを唱えてから」という恋愛小説を読んでいた場面での「なんて優しいダークネス」というセリフには全員が笑い過ぎて悶絶したダークネスとは、ある一定範囲を暗闇にする魔法。このセッションでは他に何冊も恋愛小説が見つかったものの、特にブランシュは「キスはダークネスを唱えてから」を気に入っていた。)。また意外とノリが良く、メイド喫茶のようなメイドになり切った事があり、その際には「キーナたん」と自称し、ディケイとアイルを驚愕させていた。親友のブランシュのフォローに回る事も多い。 キーナを演じていたプレイヤーが全くTRPGをしたことのない初心者であったため、負担の少ないファイターの役が割り振られたソード・ワールドRPGのファイター技能は、他の技能に比べて処理が複雑な行動が少ない。もちろん呪文に詳しくある必要もない。。その後、プレイヤーの成長に伴い、3巻にて匠の神・ガネードのプリースト技能を手に入れた(そしてこれが早速パーティーを全滅の危機から救うことになった。また、最終決戦の最後の局面で決め手となったのもこの技能だった)。盗賊や賭博師に信者が多いガネード教団例えば、リプレイ「アンマント財宝編」に登場したガネード神官のイーノもシーフ技能の持ち主。の中では珍しい「真っ当なガネード神官」であるため、タイデルのガネード神官から喜ばれた。 元気で素直な主戦力で、パーティのエースストライカーである。1巻で虫のモンスターとの戦闘に彼女が苦戦したことから、虫が苦手という設定ができた。なお好きなタイプはマッチョらしい。キーナは元々クラフトマン(職人)技能も持っていたため、3巻ではセタの作った器械の修理をすることができた。そんなこともありセタとは良い雰囲気だったが、4巻のナジカ誘拐事件の後、ディケイを「兄」ではなく、「異性」として意識しはじめた。しかし、その矢先に彼が死亡した事で悲嘆に暮れるディケイの生死判定の際、キーナのプレイヤーも思わず泣いてしまった。。その後、ポニーテールにしていた髪を切り、ディケイの復活神聖魔法に復活(リザレクション)は用意されているものの、プリースト技能が9レベルに達しないと使えず、従ってプレイヤーキャラクター(PC)が使えることは滅多にない。また、そのレベルの神官は世界でも数える程しかいないため、NPCに依頼することもかなり難しい。過去のリプレイシリーズでも、PCが死んだ後、何の制約もなしに復活させられた例はほとんど無く、復活のために数回のセッションが必要となったり、後々まで影響が残ったりすることが多い。に向けて奔走。その甲斐あって復活した彼に対し、最終回で告白するに至る。 名前の由来はきな粉から。 ブランシュ(15歳) シャーマンの少女。キーナと仲が良く登場人物紹介で「キーナ命」と表記されたり、月刊ドラゴンマガジン2007年3月号「べるかなちゃん」第15回でぺらぺらーずと競演した際はキーナに手を出したクレスポをボコボコにし、3巻ではキーナと良い感じのセタに強烈な嫉妬を見せたりしていた。キーナに近づく男性達への対抗策として、アイルやディケイをキーナと付き合わせようとした事もあった。一方で、キーナがディケイに対して実際に恋心を抱いていると知ると、いつもとは逆に必死にキーナをフォローしていた。、年頃の少女らしくはしゃぐ姿をよく見せる。小悪魔かつわがままな面を持つという初期設定があったが、内気で人見知りというロールプレイに落ち着いた。 ナジカ同様体力が無く、さらにナジカとは違って手先は不器用である。他の孤児院メンバーもそうだが、孤児という出自故に親に対して思うところがあるようである。メンバーに対する愛情がもっとも強く、仲間のことに関して感情の激発を見せることもあり、アイルの偽両親騒動では激怒し、ナジカ誘拐事件ではパーティがバラバラになる事を極度に恐れていた。そのため、ナジカが戻ってきた時は真っ先に彼女の胸の中に飛び込んで号泣している。同じ歳のアイルに対しては彼の性格もあってかお姉さんぶる事が多く、本人曰く「アイルには素直になれない」らしいブランシュがツンデレである事はプレイヤーも認めており、最終話のセッション後の雑談で「ツンデレがデレる時は命がけでデレている事がわかった」と発言している。。 偏食であり、野菜と果物しか食べられず、よくナジカに叱られる。また、アイルのプリースト技能がレベル5になる事を恐れている(「クエスト」の呪文で「肉を食べろ」と命令出来るようになるため)。2巻のカラーイラストにて雨に打たれた憂鬱そうなブランシュが描かれているが、これは「肉を食べてしまったため」という(ブランシュのプレイヤーによる)公式見解 が存在するほどに肉が嫌いである。 戦闘においてはキーナと並ぶポイントゲッターであり、ディケイと共に参謀的役割もこなす。 4巻のナジカ誘拐事件の時はキーナと共に暴走しまくり、GMに冷や汗をかかせた。さらに「ファラリスの声が聞こえるかも」など不穏当な発言までしているファラリスとは邪神の1つで、己の欲望のままの行動を是とする神である。欲望の実現のために手段を選ぶなと説く。したがって「ファラリスの声が聞こえるかも」という発言が不穏当な発言となる。。 ディケイの死後、その復活のための情報を得るためにライブリオンとの交渉に臨む。提示した「ライブリオンが今後絶対に手に入らないような何か」により情報は得られたが、引き換えに「何か」の保証と期限としてのカース(呪い)を受け入れる。この呪いが自分の周囲の者を巻き込む可能性をライブリオンから示唆されていたため、最終回の冒険が一段落した後は周囲の者を巻き込むことを恐れ、パーティから離れて独り旅立とうとする。しかしアイルに引き止められた上に告白までされた為、パーティに残る事になった。 なお、ライブリオンとの交渉の際のゴタゴタでアイルにファーストキスする羽目になってしまい、しかも、ナジカとキーナの2人と合流した際はブランシュが下着姿だったマンティコアに武器を持っていない事を証明するために下着姿になっていた。ため、ナジカに「アイルとブランシュは結婚する」という誤解を植えつけてしまったこの誤解は最終回になっても解けず、ナジカは密かにウェディングドレスを繕い、更に孤児院の弟妹達にアイルとブランシュが結婚する事を宣言してしまっている。結局、アイルがブランシュに告白したので実現すると思われるが。。 名前の由来は白雪姫から(「白」雪姫 → 「ブランシュ(Blanche:フランス語で白)」彼女がブランシュと名乗ったことにより、猫の手冒険隊のユーリリアの名字が削られる(同時進行するリプレイで同じ名前・名字を持つキャラクターが並存すると識別が困難になるためと思われる)、使い魔の命名にダメ出しを食らうなど、微妙な影響を与えている。)。 ナジカ・ラッツェル・クフィアン・マリー(?歳) 通称ナジカ先生。本名はもっと長いらしいが、最後まで明らかにならなかった。キーナ以下4人の子供の教師であるエルフ族の女性ソーサラー(魔術師)。ただしセージ(学者・賢者)技能やシャーマン(精霊使い)の技能も持つエルフは初歩レベルのシャーマン技能をPC作成時に自動的に持つため、ナジカは自分で選択して使えるようにした古代語魔法(ハイ・エンシェント)のみならず、精霊魔法(精霊語)も使える。。このパーティにおいては唯一人間族ではないメンバーである。自らは子供達の保護者のつもりでいるが、天然ボケのおっとりした言動が多く体力も無いため、むしろ子供達に保護されている面が多々見られる。既に成人しているキーナ達を「可愛い子供達」と思っていたが、2巻でキーナ達がバストを意識したり、アイルが女性の微笑みで動揺していたりしたのを見て考えを多少改め、男女で別の部屋にする等の行動を取っている。とは言え、その割に自分はその男性(つまりディケイとアイル)と同じ部屋で寝たりしている一応、トエの護衛中で一緒にいたために女性陣だけで部屋を取るには人数が多かったという事情もある。。 また、頼まれてもないのに無償で依頼を引き受けようとしたり、困っている人から報酬を貰う訳には行かないと拒んだりするなど、極めて善良な反面、世渡りは壊滅的に下手である報酬を拒む点はキャラクター演出上でのロールプレイではあるが、村への仕送りという、プレイヤーには本来存在しない借金を抱えているパーティにとってこれが災いとなり、GMが報酬の渡し方を悩む一面が多々見られた。。しかし、3巻では遂に「お金を沢山持っている人からはきちんと貰う」と多少割り切った考えをするようになった(ディケイやブランシュいわく「いい傾向」)。その一方で(その天然そのものの言動から)「魔性の女」呼ばわりされたりもしている。意外とプライドが高く、他人から施しを受けるという行為を嫌っており、されそうになるとキレる。必殺技は「めっ」で、これが出ると子供達が恐怖に打ち震えた。しかも4巻で「ライトニング(電撃系の攻撃魔法)」が撃てるようになり、さらに5巻では「パラライズ(目標を麻痺させる魔法)」まで加わり、恐怖度に拍車がかかった。 見た目に反して大食いで、村では大メシ食いのナジカというあだ名があった(ただしプレイの中ではこの設定はあまり触れられていない)。 「恋の魔術師ミラクルナジカ」という持ち歌がある。2話でバソンにより作詞作曲され、ドラゴンマガジン2007年7月号の他、3巻ではキーナとブランシュも歌っていた。 ?歳とされているが、本人の言葉から130歳以上である事が分かっている。 戦闘においては古代語魔法(ハイ・エンシェント)を渋く使いこなす。その上、戦闘向きではないラバ(名はルル)を所有したり冒険の途中でニードルワーカー(針子)の技能を取得する、ナジカ不在時には全くタイプの異なるNPCを演じるなど珍しいロールプレイを行い、毎話ごとの講座の講師でもあるため、プレイヤーは上級者であろう。なぜか会話では京都弁を使う。 おっとりしているがパーティの要であり、彼女が居なくなると子供達は本領を発揮できなくなってしまう。それを象徴したのが4巻のナジカ誘拐事件本来ならこの場合、ナジカ一人を対象にしたシナリオが用意されるが、これだとシナリオが複雑化するうえ、ナジカのプレイヤーにナジカの消息が知られてしまうので避けたと見られる。で、彼女が抜けたパーティは暴走状態に陥ってしまい、普段では考えられないブラックな一面が露になる。その前兆とも言える出来事として、3巻で捕らえたオリガからナジカが攻撃を喰らった時は子供達が激怒した事があったディケイは問答無用で殴り、アイルに至っては「うるさい」とウォーハンマーを壁に叩き付けて黙らせるほど怒りようだった。。 長命なエルフだけありソード・ワールドRPGにおいてエルフの寿命は約1000年とされている。これに対して人間は長くても100年とされている。、数多くの人の死を見送ってきた経験もあって、ディケイが死んだ際も、それはそれで仕方ないことかもしれないと考えるなど、子供達とは違う考えをみせたこともあった。また、何故か子供達同士の恋愛関係をまとめようとし、お見合おばさんみたいと言われたこともあるが、ナジカ自身、幼い頃に好きだったハーフエルフの少年が自分のせいで里を追い出され、30年後に再会した時には病で亡くなる直前であったという辛い過去があるためと言うことが最終話で明らかになった。この時、今際の際の彼から子供を託されるもベルダインの大地震で亡くしてしまい、それ以来、幾人もの子供を育てながら西部諸国を放浪していた。さらに20年前には暗殺者の集団として知られる現在の「死神」の前身に誘拐された事も明かされ、伊達に百年以上は生きていない事を見せ付けた。 アイル曰く、「孤児院で育った男子は全員ナジカ先生が初恋の相手」とのこと。 なお、4巻以降は使い魔としてリス(名はテテ)を持った。しかしテテに活躍の場はあまりなかったとは言え最終話でテテは、一時的にパーティの部下となった4人の騎士達に遠隔で指示を伝える役割を果たした。。 アイル・フォードラ(15歳) チャ・ザの神官戦士を勤める少年。バード技能(楽器はリュート)も持っており、さらにコック技能も持つ多彩なキャラクター。 メインはプリースト技能で、食材などの腐敗を防止する「ブリザーベイション」の呪文が使える6レベルが目下の目標である。 孤児院時代は自分より年少の子供の面倒を良くみる兄的存在であったが、パーティにおいてはむしろディケイの弟的存在として行動している。また、同じ歳のブランシュからも弟扱いされている。年頃の男の子らしく、綺麗系のお姉さんに弱い。 やたらと(プレイヤーの)直感が当たり、「予知能力」とまで言われた。最終話によると、ナジカのように誰もを愛せる人間になりたいと願った時にチャ・ザの声が聞こえてきたらしい。3巻ではゴーバのチャ・ザ神殿長やブラキ神殿長との説法勝負で勝利している。戦闘においては盾役、後方支援、呪歌によるトリッキーな戦術の組み立てなど器用にこなす。全体的に「ここぞという時」にダイス目が良く、戦闘ではクリティカルで大ダメージを与えることも多い。このようなことから先述の予知能力の件とも合わせて、幸運の神とされているチャ・ザに愛されていると言われていた。 3巻では回復役の彼が重傷を負って昏倒し、あわや全滅かという危機に陥ったが、たまたまその回からプリースト技能を取得していたキーナが治療して事なきを得た。 音楽祭に出場した際には「アイルの奏でるトラッド」(略して「アイリッシュ・トラッド」)という持ち歌を披露し、1レベルバードにしてはそこそこの好評を得た。その後4巻で2レベルになった際は「レクイエム」を覚えたが、皮肉にもその直後にディケイが死んでしまい、初使用はディケイを弔うためであったちなみにこの時も「先にこっちをとらないといけない気がした」と予知めいた発言をしている。。 何でもそつなくこなすが、それ故に他人の僻みを理解出来ない事をディケイとブランシュに指摘されている。 4巻のナジカ誘拐事件の時は他のメンバーが暴走する中、1人だけ他人を思いやる姿を見せたもっとも、子供相手に本気で怒る姿を見せてブランシュを唖然とさせている。。 ディケイの死後、暴走気味に復活の手立てを探し回るブランシュをフォローし、彼女がライブリオンにカースをかけられたと知って、自らに「ブランシュが目的を達成するまでそれを手助けする」というクエストをかけた「クエスト」は目標を達成するための努力を強制する魔法であり、アイルの使い方は目標達成の条件が明確になっていないため、ルール的に誤っていることが、監修者の注意書きとして本編中に記載されている。。そして最終話エピローグで独り旅立とうとするブランシュを引き止め、彼女を守る事を誓うプレイヤー曰く、ブランシュを守る事に愛情だけではなくまだ少し義務感を持っているとの事。。 ライブリオンとの交渉の時のゴタゴタでブランシュとファーストキスする羽目になったが、その際にブランシュから「シェイド闇の精霊。ソード・ワールドRPGでは精神に打撃を与える。これによって精神点が0以下になると、特殊な場合を除きここでのアイルのように気絶する。なおシェイドが肉体的なダメージを与えることはない。」を喰らって昏倒しており、2度目のキスの時の「シェイドはやめてね」の台詞には全員が悶絶して「名ゼリフ2号」と言われた1号はキーナが言った「なんて優しいダークネス」。 ディケイ(17歳) 15歳トリオの兄貴分的な存在であるシーフの少年(ただしフォーセリアの世界観では概ね15歳で成人として扱われる)。 年長者として早く社会に出ていたものの、精神的に打たれ弱くぐれたという初期設定があったが、ロールプレイに反映されているとは言い難い純粋に戦闘シーンや交渉シーンで精神力の低さがネックになる場面がある程度。ロールプレイでは3巻で長い階段を1人で上らされた時に自棄になった場面くらいである。しかし、最終話でアイルに対してコンプレックスを持っている事が判明した。。過去のリプレイのぐれたキャラクターのイメージとはかなり遠く、盗賊であるためパーティの汚れ役を一手に引き受ける立場ではあるが、それを感じさせない面倒見の良い人物である出自が「悪党」である彼でさえ、祭りで外出すると土産を買ってくる、食事の前にはちゃんと挨拶をする、先生と一緒に倒したモンスターにわびておく、父親のために奔走する子供に「偉い」と声をかける、「真っ正直に生きている人が損をするのは見過ごせない」と発言する、自信を消失している依頼人に気を使う、目の前で土砂崩れに巻き込まれそうなドワーフを迷う事無く助けに行く、など明らかに善良と呼べるキャラクターである。事実、1巻裏表紙の解説でもキーナ達の事を表した言葉として「五人の善人」と書かれており、ディケイが善人であるのは編集サイドも認めている。。この性格のために、タイデルの盗賊ギルドでは他人を騙す事や物を盗む事が出来ず、落ちこぼれだったらしい。ただし、皆の前では猫を被っているらしく、夜中に物音で起きた時はかなり柄が悪かった。 トラブルを生みかねない他のメンバー(特にナジカ)にブレーキをかける存在で、彼がいないとキーナ達は売り飛ばされてしまうとまで言われる。戦闘に戦闘以外に、あらゆる場面で大車輪の活躍を見せる(その割には「肉体労働が嫌い」と発言しているが)。他のメンバーに比べると多少お金に五月蝿く、何かと無報酬にしようとするナジカを頻繁に言いくるめているため、GMから「詐欺師」呼ばわりされている。