は複数のキャラクターが互いを打倒するために格闘技的なアクションをリアルタイムでおこなうコンピュータゲームの総称・ジャンルであるpp.2414-2415 より引用。p.533 より引用。。、対戦格闘、、とも。
概要 対戦型格闘ゲームは2体以上のキャラクターが互いを倒すことを目的としてリアルタイムで格闘技的なアクションをおこなうコンピュータゲームの総称である。
対戦型格闘ゲームは格闘ゲームの一種であり、キャラクターが格闘技の技をはじめとしたアクションを駆使して相手を倒すことを目的とする(⇒ #勝敗)。気の弾丸などの飛び道具や剣が登場する作品もある。プレイヤーは多数のキャラクターの中から自分の使用するキャラクターを選び、コマンドを駆使して攻撃し敵の体力なお、『ストリートファイターII』では、インストラクションカードのルール説明で体力ではなく「精神力」と表記されていた。をなくした方が勝利となるシステムが。。
また、対戦型格闘ゲームはアクションゲームの一種である。プレイヤーはキャラクターを操作して移動・攻撃・防御といったアクションをリアルタイムでおこなう(⇒ #移動アクション、#攻撃アクション、#防御アクション)。操作は上下左右の方向キーと3~6個のボタンを用い、方向キーでキャラクターの移動やコマンドの入力をし、ボタンで攻撃するのが典型例である。ほとんどの場合、ゲームロジックはフレーム単位で管理される。フレームレートは60fps(秒間60フレーム)である。
また、対戦型格闘ゲームは対戦型ゲームの一種であり、2体以上のキャラクターが互いを倒すことを目的として戦う。キャラクターはプレイヤー(=人間)かコンピュータが操作する。プレイヤー同士が対戦する場合(PvP)もあれば、プレイヤーとCPUが戦う場合(PvE)もあるが、キャラクター同士が対戦する点において共通である。これは協力型格闘ゲーム()と対照的である。相手を倒すためには相手の裏をかく必要があるため様々な駆け引き・読み合いがおこなわれ、これが対戦型格闘ゲームの醍醐味のひとつとされる(⇒ #駆け引き)。
対戦型格闘ゲームは総称であり、しばしばコンピュータゲームのジャンルの一つとして扱われる。対戦型アクションゲームは上位ジャンルにあたる。対戦型格闘ゲームは大別して、上下左右の動きだけで奥行きのないもの(2D)と、奥行きのあるもの(3D)の2種類がある(⇒ #分類)。
基本ルール 対戦型格闘ゲームの基本的な流れ・ルールを示す。例外は無数にある。用語の詳細はリンク先を参照。
対戦型格闘ゲームでは、まず各プレイヤーが自分の操作を選択する。次に、を相談して決める。これにより試合が決定し、が始まる。
選ばれたステージ上に全ての操作キャラクターが対峙した状態で配置され、ラウンドがスタートする。残り時間がカウントダウンされ始め、プレイヤーはキャラクターを操作する。打ちたい攻撃に合うをつくるためお互いがキャラクターを移動し合い、を打ちつつ良いタイミングで攻撃を仕掛ける。攻撃がヒットすると相手は体力が減り身体が吹き飛ばされる。これを繰り返して・判定勝ち・等の条件を満たした方がを取る。
体力等がリセットされ、次のラウンドへ移る。この際、どちらかが規定のラウンド数を取っていれば試合は終了となり、そのプレイヤーが試合の勝者となる。
特徴
対戦型格闘ゲームは対戦型アクションゲームの一種であり、その特徴を引き継ぐ。対戦型格闘ゲームに固有の特徴には以下が挙げられる。
共通舞台での移動と殴り合い 対戦型格闘ゲームは「すべてのキャラクターが 1 つの空間内で移動し殴り合う」という特徴をもつp.3 より引用。。
ステージは空間すなわち「距離を持つ領域」であり、試合に出る全てのキャラはこの共通舞台に上がる。また攻撃は格闘技的な近接技が主体である。よってすべてのキャラが 1 つの空間内に存在し、攻撃を当てるために移動し、殴り合う。
対戦型アクションゲーム一般では、各プレイヤーがフィールドを持ち妨害要素を介して相互作用するケースや、空間内のキャラ移動が無いケースもある「箱の陰からフェイント or 乗り出してエイムし撃つ」「対戦型レールシューティング(キャラクターの乗り物が自動移動、プレイヤーのエイム勝負)」。全てのキャラがステージという共通舞台上で移動し殴り合うのは対戦型格闘ゲームの特徴である。
キャラクターが常に対峙 対戦型格闘ゲームは「キャラクターが相手と常に対峙する」という特徴をもつ。
キャラが交錯し位置関係が入れ替わると相手キャラが自分の背中側に行くことがある。このとき、対戦型格闘ゲームでは次の2つのいずれかになる。ひとつは自動振り向きで即時かつ強制的にキャラの向きを変えて正対させる。もうひとつは背後を取られたことに大きなペナルティ、例えば大ダメージリスクを負わせる。
多くの格闘技や武道は「相手に背を向けて逃げる」ことをルールで禁じ、常に目の前の相手を打倒することを求める(例: ボクシング"日本ボクシング連盟 競技規則 2026/4/1" より引用。、柔道"国際柔道連盟試合審判規程 (2026 年 4 月1 日より有効)" より引用。)。対戦型格闘ゲームはこれと同様の要請をシステムによっておこなうと理解できる。
対戦型アクションゲーム一般では、キャラ同士が並走しそもそも正面からぶつからないケースや例: 対戦型レースゲーム、背を向けた逃げが可能で有利の継続・不利の損切り用の戦法となるケースも多い例: 『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』神殿ステージ。MOBAのタワーギブ。。そのため常に対峙するのは対戦型格闘ゲームの特徴である。例外的にこの原則を破る特殊なキャラや構えも存在する。また多人数対戦で背側にも腹側にも相手がいる場合の動作はゲームによる。
分類
対戦型格闘ゲームは2D対戦格闘ゲームと3D対戦格闘ゲームに大別される。
2D対戦格闘ゲーム 2D対戦格闘ゲームは上下左右の動きだけで奥行きのない(2D)対戦型格闘ゲーム。
2D対戦格闘ゲームではキャラクターの移動方向が以下のように 2 つ存在する:
近づく ↔ 遠ざかる: 左右軸 地上 ↔ 空中: 上下軸
このように二次元移動をおこなうため 2D と呼ばれる。
代表的なタイトルにはストリートファイターシリーズ、GUILTY GEARシリーズ(例外あり)、餓狼伝説シリーズが挙げられる。
3D対戦格闘ゲーム 3D対戦格闘ゲームは上下左右の動きに加えて奥行きのある対戦型格闘ゲーム。
3D対戦格闘ゲームではキャラクターの移動方向が以下のように 3 つ存在する:
近づく ↔ 遠ざかる: 左右軸 地上 ↔ 空中: 上下軸 左に回り込む ↔ 右に回り込む: 手前奥軸
このように三次元移動をおこなうため 3D と呼ばれる。
代表的なタイトルにはバーチャファイターシリーズ、鉄拳シリーズが挙げられる。
歴史的には3DCGを用いた対戦型格闘ゲームを「3D対戦格闘ゲーム」と呼んでおり、移動方向による分類ではなかった。実際、世界初の3D対戦格闘ゲームとして知られる『バーチャファイター』には軸/横移動が無いp.2 より引用。。のちに多くの3D対戦格闘ゲームが軸/横移動を実装し、逆にストリートファイターが「前後移動 + ジャンプ」の 2D 的ゲーム性を保ったまま 3DCG へ移行した。そのため 2D/3D がルックと噛み合わなくなり、しかしプレイ体験に大きく関わる移動の軸数は 2D/3D に収束したため、呼び名をそのままに意味が変容して今の用法になっている。
勝敗
対戦型格闘ゲームの基本的な勝敗の付け方。キャラクターの体力はゲージで表現されており、敵の攻撃に当たるたびにそれが減っていく。体力が尽きてしまうとノックアウトとなり、そのラウンドを落としたことになる。前のラウンドの終了時の状況に関わらず最大値まで体力が回復した状態で次のラウンドが始まるという作品が多いが、『ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ』の様に前のラウンドの結果が反映される作品も存在する。また、一定の条件下において、対戦中でも若干体力を回復できる要素を取り入れた作品もある。
タイムオーバー 設定されている制限時間が0になった場合、残っている体力が多い方がラウンドを制したことになる(いわゆる判定勝ち)。アーケードゲームでは基本的に制限時間が設定されているが、家庭用ゲーム機への移植作ではオプションで制限時間をなくすことができるのもある。
リングアウト
基本的な対戦格闘ゲームではステージの端まで行くとそれ以上は進めなくなっているが、中にはそこから更に進む、あるいは敵に押し出されるなどするとリングアウトとなり、ラウンドを取られてしまうルールのものもある。『Rivals of Aether』ではリングアウトは主な勝敗の付け方となっている。
特殊勝利 一つの必殺技を決めることでラウンド先取数と関係なくその場で一方の勝利が確定するというルールの作品もある。
3ラウンド中2ラウンドを先取することで勝利とする「ラウンド制」をとる作品が多い。5ラウンド中3ラウンド先取とする場合もある。
移動アクション 移動アクションはキャラクターの位置を変化させるアクションである。なお、ここではキャラクターの上半身の位置(= 姿勢)を変化させるアクションも扱う。
歩き は地上を滑らかに移動するアクションである。
歩きは任意のタイミングで即時始動し、任意の長さ継続し、任意のタイミングで即時終了できる(= 即時発生 & 任意持続 & 硬直無し)。よって歩きは最も細かい距離調整の手段である。
前方への歩きはあるいは、後方への歩きはあるいはと呼ばれる。移動速度は前歩きが後ろ歩きより速い場合が多い。ゲームによっては前歩きの立ち上がり数Fだけ速度が遅い。は前歩きが前 → 押しっぱなし、後ろ歩きが後ろ ← 押しっぱなしが多い。
後ろコマンド ← がガード入力を担うゲームでは、← と → が両立しないため前歩きは必ず無防備・ノーガードになる。逆に後ろ歩きは「後退しつつ相手の攻撃が当たる場合は自動ガード」となる。
ダッシュ ダッシュ()は地上を高速移動するアクションである。
ダッシュの性能は様々で、ステップ型とラン型に大別される。更に前後方向『ヴァンパイア』のビクトルは作品中唯一前へのダッシュができない。『北斗の拳』のハート様は作品中唯一前にも後にもダッシュができない。、速度差、無敵有無『餓狼伝説SPECIAL』無敵あり、空中投げに対しては無力、様々なバリエーションがある。『サイキックフォース』では360度全方位に移動できる。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズではダッシュの冒頭がステップ方式で一定時間後にラン方式へ移行する。コマンドは同方向キー2回(例: → + N + →)が多い。
ステップ ステップは一定の軌道に沿って地上を高速移動するアクションである。
ステップはダッシュの一種であり、一度発動すると操作が効かなくなり一定の軌道に沿ってキャラクターが地上を高速移動する。そのためステップ中は無防備になる。一方で一足飛びに地上を移動するため、一度に距離を詰めて相手の虚を突いたり急に距離を取って技をスカさせたりできる。
相手と近づく方向へ移動するステップはと呼ばれる。、とも。相手から離れる方向へ移動するステップはと呼ばれる。バックステップ、バクステとも。ステップを連続で繰り出すことはしばしばステステと呼ばれる。
ラン ランは地上を中断可能な高速移動するアクション。
ジャンプ ジャンプ()は一定の軌道に沿って空中を移動するアクションである。とも。
一般的なジャンプは地上を離れ、空中を移動し、また地上へ戻るというアクションである。そのため空中移動中は地上技、特に足払いなどの低い位置への攻撃を回避できる。よってジャンプを通せば地上やられのリスクを抑えながら相手へ一気に接近できる。一方でジャンプ出始め・出終わりは地上近くにいるため、地上技とくにアッパーカットなど上向きの攻撃には当たりやすい。
ジャンプ中は一定の軌道に沿ってキャラクターが移動する。よってジャンプが発生した時点でキャラクターの移動ルートを双方が認識できる。軌道の異なる複数のジャンプが用意される場合もある(例: 小ジャンプ・大ジャンプ)。ジャンプからの軌道変化の有無はゲームにより大きく異なる。一旦飛ぶとほぼ軌道変化できないゲーム(例: ストリートファイターシリーズ)から、空中ジャンプ・空中姿勢制御・急降下・技慣性などで自由自在に動けるゲーム(例: 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ)まで様々である。
ジャンプは別のアクションへ派生できる場合が多い。その際にジャンプ移動の慣性を引き継げる場合が多く、例えばジャンプ攻撃では横方向へ空中移動しながら攻撃できる。
ジャンプ入力には上系方向キーあるいはジャンプボタンを用いることが多い。
軸移動 軸移動はキャラクターが左右に回り込むアクション。
3D対戦型格闘ゲームにはキャラクターが左右に回り込み、画面上は奥行き方向(手前・奥)へ移動する。この移動アクションが軸移動である。キャラクター同士の中心点を結ぶ直線を軸と呼び、。軸移動後は一定時間ののち自動で両者が向き合う形(=相手が自動で追従の軸移動をする)や、追従はプレイヤー任せとする形がある。
軸移動は相手キャラクターの正面から身体(当たり判定)が外れる移動であるため、正面に対する攻撃(直線攻撃・縦攻撃)を避けやすい。軸移動中に直線属性に対する無敵が付与される場合もある(例: )。逆に軸方向もカバーした攻撃(回転攻撃・横攻撃)に対して軸移動しても被弾しやすい。
軸移動のコマンドは上下キー2回(例: ↓ + N + ↓)が多い。。
しゃがみ しゃがみは身体を屈めた姿勢をとるアクション。
しゃがみは頭部への攻撃を避けれたりする。
攻撃アクション 攻撃アクションは相手へダメージを与えたりリソースを奪ったりするアクションである。
典型的な攻撃アクションはリーチと威力をもち、発生前・持続・硬直の3段階を辿る(⇒ #発生・持続・硬直)。長いリーチや高い威力をもつ攻撃はトレードオフとして遅い発生・長い硬直をもつことが多い。これを反映した弱攻撃・中攻撃・強攻撃のような種別が用意されることもある(それぞれにボタンが割り振られることもある)。
攻撃アクションは通常技・特殊技・必殺技に分類されることもある。入力と分類の対応に着目すると、ボタン単体(+ 姿勢/移動入力)が通常技、ボタンと方向キーの同時押しが特殊技レバー入れ技とも。、コマンドが必殺技に対応することが多い。
打撃 打撃は相手を殴る攻撃アクション。
投げ は相手を掴む攻撃アクションである。
典型例には発生が早く、ガードを無視してヒットするが、リーチが短く、ガード硬直中・のけぞり中の相手には当たらず、ダメージは単発としては高いがコンボはなく、失敗するとスカりモーションが出る投げ失敗モーション: 投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり、入力から実際につかむまでに条件が解けたりするとでる。下位分類としては通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げ、キャッチ投げ打撃技の出がかりをも投げられるなどが存在する。。
中段・下段(= 立ち投げ・しゃがみ投げ)が設定される場合もある。中段攻撃<立ちガード<立ち投げ<中段攻撃の主流の三すくみに、更に下段攻撃<しゃがみガード<しゃがみ投げ・中段攻撃、更に立ち投げ<しゃがみガード、しゃがみ投げ<立ちガード等という複雑なすくみ関係のループが構成されている。。
はしゃがみガードを無効化する攻撃アクションである。とも。
高速中段 は技モーションを見てから立ちガードすることが困難な中段攻撃である。
中段攻撃のうち、発生が早いため技の始動モーションを見てから(= 技確認して)立つことが困難なものが高速中段である。ゲームシステムの応答速度に依存するが、おおよそ発生 15F だと見てから立つことが極めて難しくなる。
高速中段を持つキャラクターが高速中段を打てる状況にあるとき、相手はあらかじめ立っておくか、中段をガン見して始動で正確に立つか、タイミング読みで立つか、中段を受け入れてしゃがむかを選ぶことになる。このタイミングで高速下段も打てる場合は両対応が困難な中下択を仕掛けられる。
ゲームシステムによっては連続ガードとやられ判定の仕様を利用したジャンプ絡みの高速中段が存在する(いわゆる「F式」)。
は立ちガードを無効化する攻撃アクションである。とも。
高速下段 は技モーションを見てからしゃがみガードすることが困難な下段攻撃である。
下段攻撃のうち、発生が早いため技の始動モーションを見てから(= 技確認して)しゃがむことが困難なものが高速下段である。ゲームシステムの応答速度に依存するが、おおよそ発生 15F だと見てからしゃがむことが極めて難しくなる。
高速下段は唐突な下段攻撃であり、立ち回りで高い抑止力をもつ。高速下段を持つキャラクターが高速下段を打てる状況にあるとき、相手はあらかじめしゃがんでおくか、下段をガン見して始動で正確にしゃがむか、タイミング読みでしゃがむか、下段を受け入れて立つかを選ぶことになる。このタイミングで高速中段も打てる場合は両対応が困難な中下択を仕掛けられる。
突進技 は相手方向への高速移動を伴う攻撃アクションである。
パンチのような攻撃では発生時に腕部分のやられ判定が前に出て、硬直の間に元へ戻り、キャラクターの移動は無いかわずかである。これとは対照的に、タックルのような攻撃では発生時に身体ごと相手方向へ突っ込んでいくため技の前後でキャラクターの位置が大きく異なる。このような前への高速移動を伴った攻撃が突進技である。
多くの対戦型格闘ゲームで採用されている。ストリートファイターシリーズにおけるエドモンド本田の "スーパー頭突き" が有名である。システムとしては 『GUILTY GEAR -STRIVE-』(シーズン3~) のワイルドアサルトがある。キャンセル攻撃可能なダッシュは疑似突進技として利用できる。一例として『ストリートファイター6』におけるドライブラッシュがある。
技特性は様々である。一例として、発生が早いがガードされたら大隙、発生もリーチも並だがガードでも確反が無い、先端当てで有利を取れるがめり込みで確反になる、溜めを要するが早発生・長リーチ・確反無し、投げなのでガードに対してヒットを取れる、が挙げられる。入力によって移動距離を打ち分けられる場合や、弾無敵があったり弾避け軌道をとる場合(=弾抜けになる)もある。
突進技を用いた戦術は様々で、相手の隙を突いて遠距離から奇襲を仕掛ける、奇襲を警戒させて相手の足を止めてコントロールする、先端当てをガードさせてフレーム有利な密着戦を仕掛ける、弾抜けを警戒させて弾を抑止する、などが挙げられる。
飛び道具 はやられ判定をもった身体を用いない攻撃アクション。とも。
格闘ゲームはパンチのような身体による攻撃が基本であり、身体には基本的にやられ判定が付与されている。よって身体による攻撃は相手方向へやられ判定を近づける、リスクあるアクションになっている。飛び道具はこの例外で、手裏剣や気功による弾といった身体によらないモノを飛ばすことで攻撃をおこなう。飛ばしたモノは身体のやられ判定を持たないため、飛ばしたモノと相手の攻撃が相打ちしてもこちらにダメージが入らない。
当て身投げ
当て身投げは相手の攻撃を受け止め自動で反撃するアクションである。当身投げとも。
『餓狼伝説』のギース・ハワードの必殺技「当て身投げ」を『ゲーメスト』が省略して「当て身」と略称していた。当身とは、打撃、打突技(すなわち突きや蹴り)の総称であり、「当て身投げ」とは「相手の当て身を受け止めて投げ飛ばす技」という意味である。名前を省略した事で語意に誤りが生じている。
乱舞技 『龍虎の拳』シリーズにおける「龍虎乱舞」などに代表されるコンボ系の技の総称。
挑発
は数秒掛かるポージングを取るアクションである。アピールとも。
挑発は数秒に渡るポージングを取るアクションである。攻撃・防御としての性能はほぼゼロで、あったとしてもダメージが極めて低い、相手のゲージを少し減らす、防御力が多少向上する程度にとどまる。挑発の目的はエンタメ・キャラ表現例: 火引弾の超必殺技として発動させる「挑発伝説」、霧島恭子のランダムパターンでセリフが複数種存在するトリビア挑発、その霧島恭子と友人関係にある増田千穂の対恭子戦のときのみ変化する特定キャラクター時専用挑発・挑発・見栄張りなど心理的なものである。初出は『龍虎の拳』シリーズである。
防御アクション 防御アクションは相手の攻撃アクションに対応するアクションである。
ガード ガード()は攻撃を受け止めてダメージを阻止・緩和する防御アクションである。
ガードの用途は多岐にわたる。以下はその一例である:
相手の攻撃を咄嗟のガードで凌ぐ タイムオーバー狙いでローリスクに時間を稼ぐ リソースを使う技を受け切ってリソース差をつける 他アクションと時間差の連携を組む 相手の攻撃を誘ったうえでガードし有利を取ってターン交代する 大技を受け切って確定反撃する ガード成立後にはが課される場合がほとんどである。
ガードによって攻撃のダメージが軽減されるがある程度は通るシステムもあり、これは削りと呼ばれる。ダメージは通らないがペナルティ値が溜まり、それが上限に達すると大きなペナルティを与えられるシステムもある(例: ガードクラッシュ)。また攻撃や防御に使うリソースゲージが削られるシステムもある。ガードの繰り返しでガード自体が弱くなるシステムもある(例: シールド削り)。
ガードが不可能な攻撃が用意されていることが多い。投げはその典型例である。部分的なガード不可能の仕組みとして立ち/上段ガード・しゃがみ/下段ガードをもつシステムもある。上段崩し(=中段技)の特性に応じて立ちガードとしゃがみガードのどちらがセオリーかは変わる。傾向として2D対戦型格闘ゲームではしゃがみガードが、3D対戦型格闘ゲームでは立ちガードが基本となることが多い。
ガードの発動制約はゲームによって異なる。地上にいることを必須とするゲーム(例: ストリートファイターシリーズ)から、空中ガードを任意発動できるゲームまで様々である。
ガードは方向キーあるいはガードボタンで入力されることが多い。典型例には後ろ入力がガード構えを兼ねたり、ガードボタン押下でガードが即時発生したりする。
削り 2D格闘ゲームの多くはガードによって通常技のダメージは無効化できるが、必殺技はわずかにダメージを受けてしまう()。その性質を利用して、わずかなダメージを重ねていって相手の体力ゲージを減少させていく行為で、「削る」ともいう。削りによって相手をKOする事を「削り勝ち」という。
投げ抜け は投げを無効化する防御アクションである。、グラップディフェンスp.9 より引用。、グラップとも。
打撃は移動で回避するかガードで受けることで対応できる。投げは移動で回避できるがガードでは受けられず掴まれる。打撃にとってのガードにあたる、投げを受けるためのアクションが投げ抜けである。一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」とする場合もある。
投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げを捌くことができる。投げ入力がそのまま投げ抜け入力を兼ねる場合もある。相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることもある([P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など)。
『ストリートファイターIII 2nd IMPACT』(1997) では "グラップディフェンス" として採用されている。
受け身は攻撃ヒットを緩和する防御アクションである。
投げ受け身の一例として『スーパーストリートファイターIIX』(1994) における投げダメージ軽減がある。
移動アクションによる防御 一部の移動アクションは防御アクションを兼ねる。後ろ移動(例: 後ろ歩き、バックステップ)や上移動(例: 垂直ジャンプ)で相手のリーチ外へ退避することで相手の攻撃を回避できる。また、しゃがみで相手の頭狙いの攻撃をスカすことで相手の攻撃を回避できる。
いなし / さばき / 受け流し
主に『バーチャファイター』に代表される3D格闘ゲームで用いられ、どの表現であっても「ダメージを奪わずに仕切り直したり、立ち位置を入れ替える効果の技」を意味している。
システム
ステージ
ステージの形状・ギミック・見た目は様々である。一例として、フラットな地面、高低差のある地形、壁あり・なし、触れる痛い障害物、割れる壁、トレーニング部屋、東京下町風の背景がある。
画面端システムを採用している場合、システムによっては画面端での攻撃ヒットが画面中央と異なる状況を生む。例としてダメージ増加、ヒットバック減少、壁やられ、スタンが挙げられる。これらにより画面端でのみ成立する大ダメージコンボである/ / / のチャンス・ピンチになる。対戦相手を何度も壁にぶつける事によって壁が破壊されリングアウトが成立するゲーム。
画面端がステージ構造の壁として設定され三角飛びなどにより画面端を足場にしてアクションを行う。
当たり判定 は当たったかを決めるために設定される干渉範囲である。とも。
対戦型格闘ゲームでは「パンチの拳が相手の顔に当たったか」「投げで掴む手が相手の体幹に当たったか」「前ステップの前進途中で自分の身体が相手の身体に当たったか」といった、当たり(接触・衝突・干渉等)の判定が多数おこなわれる。この際に用いられる干渉範囲が当たり判定と呼ばれる。
多くの対戦型格闘ゲームでは当たり判定を攻撃判定・やられ判定・押し合い判定に細分化し、さらに技/アクションごとに各判定を設定する。アクションゲーム一般では1種類の衝突判定を身体のパーツに合わせて持たせるだけの場合も多く、この点で対戦型格闘ゲームはアクションゲーム一般と異なる。
やられ判定 は相手の攻撃を受ける範囲である。とも。
やられ判定は当たり判定の一種であり、攻撃を受ける範囲として設定されるものである。攻撃判定がやられ判定に重なったときその攻撃は「当たった」と判定される。やれれ判定は攻撃の属性ごとに個別に設定される場合もある。打撃やられ判定と投げやられ判定を分離することが多い。投げやられ判定を体幹のみに設定することで「長リーチ打撃の発生前に伸びた腕を掴まれる」といった現象が起きなくなる。
やられ判定の出方はアクションごとに大きく異なり、それが各アクションの特性になる。
攻撃は以下の3つの段階を辿る: 発生前: 技モーションが始まり、攻撃判定がまだ発生していない。「起こり」「予備動作」「予兆」に相当。 : 攻撃判定が発生している。 : 攻撃判定が発生し終わっている。「戻り」「後隙」に相当。
発生前フレーム数に 1 を足した数値、すなわち攻撃判定が出るまでにかかる時間はと呼ばれる。発生前 0F(= 発生1F)の技は予備動作無しでいきなり当たるため「ノーモーション」とも形容される。
発生前に入ると硬直が明けるまで原則として操作不能になる(相手や状況を注視する時間になる)。相手の攻撃等による受動的な中断は例外の一つである。もう一つの例外が能動的なであり、これは・・等で利用される。
ヒットバックは攻撃に触れたときキャラクターを後方へ押し下げるシステムである。プッシュバック()英語圏ではこの呼び方が主流とも。
攻撃が相手に触れるつまりヒットかガードが成立したとき間合いが広がる方向へキャラクターを動かすシステムがヒットバックである。攻撃ヒット時のそれをヒットバック、攻撃ガード時のそれをガードバックと呼び分ける場合もある。相手が大きく後退することが多いが、攻撃した側が下がることもある。