ゲームセンターとは、ゲーム機(アーケードゲーム)などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設『風俗営業などの規制及び業務の適正化等に関する法律等の解釈運用基準』 「第3 ゲームセンター等の定義について・3 店舗その他これに類する区画された施設」 警察庁生活安全局 平成14年1月22日である。略して「ゲーセン」とも称される。この語は和製英語であり、英語ではAmusement arcade(アミューズメント・アーケード)と呼ばれる。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、GENDA GiGO Entertainment、バンダイナムコアミューズメント、タイトー、ラウンドワンのゲームコーナー、ワイドレジャーなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。後述の事業所内を占める遊戯設備の設置面積が風適法で定める物より少ないものは「ゲームコーナー」と呼ばれる。

概要

営業に主として供される遊技設備には ビデオモニターに表示される映像や機械的に再現された状態でゲームを行う、ビデオゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンシューティングゲーム、音楽ゲーム、レースゲームなど) 小額の景品自体をクレーンやレバーなどでつかむなどして獲得するプライズゲーム(クレーンゲームなど) ギャンブルゲームを金銭や景品の授受を伴わずにシミュレートするメダルゲーム(7号転用機のパチンコ・パチスロ、競馬ゲームなど) 各種自販機(写真シール自販機・プリント倶楽部、トレーディングカードゲームなど、操作、遊技の結果に関係なく有価物が払い出される機械) 自動車の形をした遊具などが一定時間揺れて動く遊具 上記を組み合わせた装置

などがあり、運営会社や地域によって設置される設備も大きく異なる。ビデオゲームがまったく設置されておらず、プライズゲームやメダルのみで占める施設も多い。

「ゲームセンター (game center)」という呼称は和製英語で、古くから慣用的に使われているが、日本の業界ではこの呼称を用いず「アミューズメント施設(AM施設)」と呼ぶことがある。特にビデオゲームの設置がない施設で用いられることが多い。

これは1980年代以降、アーケードゲーム業界のトップ企業の一つであるセガの中山隼雄が、当時自身が社長を務めていたセガ系列の施設や業界団体で、イメージの改善を目的として積極的にこの呼称を推進したことによる。また、「アミューズメントスポット」と称される場合もあるが、これは、ゲームセンターに限らない遊園地やボウリング場などの娯楽施設一般を指す場合にも使われている。

歴史 ゲームセンターの起源は温泉旅館の内外にあった遊戯施設である。戦前にはすでにあった卓球台や射的場などから派生し、1960年代にはメダルゲームやピンボールゲーム等が置かれはじめ、親子や会社の仲間の親睦に供されていた。また、同時期にデパートの屋上に同様のメダルゲーム等が置かれ、集客に効果を発揮した。また、遊園地にもこういったゲームが置かれたゲームコーナーが出現し、各種施設のおまけ的な位置付けで置かれていた。

1972年にメダルゲームによって射幸心をあおり、ギャンブルに近い雰囲気を楽しむ施設が大都市の繁華街に出現した。メダルが他のものに換金不可能であったため、通常の店舗として運営されていた。この頃は、チェーン展開もなく業界としての連携もなかったため機器の販売者も施設の運営者も零細業者であった。

日本においてゲームセンターの転換点となったのは1978年8月にタイトーが製造販売したインベーダーゲームである。空前の大ヒットを記録し、これ以降、ゲームセンターはビデオゲームを中心に運営されていく。それまで、ゲームセンターは一時の暇つぶしとして脇役のポジションであったが、インベーダーゲームの登場によってゲームすること自体が目的となり、主役に躍り出ることとなった。これ以前からゲームセンターには、ある程度ビデオゲームは存在していたが、インベーダーゲームが起爆剤となって、ゲーム業界が機械産業から電子産業に切り替わった瞬間でもある。会社の規模が必要な電子産業となったことでゲーム機販売業者の淘汰が始まった。

その後、ビデオゲームは急速な進歩を遂げ、ビデオゲームによる賭博が1981年頃から急増し大きな社会問題となった。また、ビデオゲーム拡大以降ゲームセンターの治安が悪化し、こちらも問題とされた。そのため、1984年8月にビデオゲームを扱うゲームセンターを警察の監督下に置くことを目的として従来の「風営法」は「風適法」に改正され、ゲームセンターは風俗営業となった。これ以後、ゲームセンターは、警察の許可が必要となり、深夜の営業ができなくなった。

従来からあった前述のおまけ的なゲームコーナーの救済として「事業所の床面積に対し、機器の設置面積の占める割合」が10%未満であれば「風適法」から除外される措置が取られ、ゲームコーナーの絶滅は免れた。

平成に入り、ゲームセンター第2の転換点となったのが、1995年7月にアトラスが製造販売したプリクラである。テレビで取り上げられたこともあって翌年には大ブームとなり、ゲームセンターの雰囲気を一変させた。プリクラのユーザーは女性が大半であり、それまでゲームセンターを担ってきた男性を脇に追いやる形で、急激に店内が明るくカラフルになっていった。ほぼ同時期に、セガが製造販売していたUFOキャッチャーがぬいぐるみ等のキャラクターグッズを景品としたことで女性を中心に受け入れられヒットしたこともゲームセンターの雰囲気の変化に拍車をかけた。この大規模な変化についていけず、各地の小規模チェーン店はこの時期に多くが脱落し、ゲームセンター業界で寡占化が進んだ。

21世紀に入ると家庭用ビデオゲーム機の性能が大幅に上がり、ゲームセンターでしかできないビデオゲーム体験がほぼ無くなった。このことにより単純なビデオゲームはゲームセンターから減少し、アトラクション型のビデオゲーム機がほとんどを占めるようなった。ここに至り、ゲームセンターは「風適法」施行時の面影はなく、家族で楽しめる場となっているところが多い。

米国のゲームセンター

米国では、ゲームセンター(英語:Amusement arcade(アミューズメント・アーケード))の運営許可を受けるには各都市における条例などに従う必要がある。筐体1台ごとに運営税が課税されるほか、ゲーミングマシンの設置も禁止している米国ニューヨーク市はシングルロケの台数を9台に拡げた。ゲームマシン 2010年2月1日。ニューヨーク市の場合、筐体設置台数が9台以下の場合は運営許可が不要であるが、筐体設置台数が10台以上の場合は運営許可が必要となる。また、授業日の9時~15時に18歳未満の者を入場させることも禁止している。

世界初の商用ビデオゲームはナッチング・アソシエーツ社が1971年に発売した『コンピュータースペース』とされている。この『コンピュータースペース』は生産台数約1,500台と少なめで、あまりヒットしなかったものの後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった。

なお、コンピュータゲームの原型はさらに古く、1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムがオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている。これは業務用に制作されたものではなく、ブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者向けにあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した。

1972年にアタリ社からゲームシステム『ポン』が発表されて大ヒットし、この『ポン』がアーケードゲームの元祖と呼ばれている。

日本企業の中にはラウンドワンなど北米へ進出している企業もあるが、バンダイナムコホールディングスは2021年3月1日に、新型コロナウイルス感染症による影響により、同年3月限りで子会社であるNAMCO USA INC.が手がけている北米におけるアミューズメント施設事業を現地企業へ譲渡したうえで、北米におけるアミューズメント施設事業から撤退することを発表した北米におけるアミューズメント施設事業からの撤退に関するお知らせバンダイナムコホールディングス 2021年3月1日2021年3月期有価証券報告書バンダイナムコホールディングス。NAMCO USA INC.が手がけていたアミューズメント施設は大半がレベニューシェアであったという。NAMCO USA INC.は2022年3月期中にBANDAI NAMCO Amusement America Inc.へ吸収合併される予定であるほか(北米におけるアーケードゲーム機販売事業は継続)、北米における旗艦店であった「PAC-MAN ENTERTAINMENT」も、同年4月にラウンドワンとGENDAの合弁会社であるKiddleton Inc.へ譲渡された。バンダイナムコホールディングスの北米におけるアミューズメント施設事業からの撤退は新型コロナウイルス感染症による影響のほかにも、日本国内における事業会社であるバンダイナムコアミューズメントとは対照的に、北米におけるIP(知的財産)の認知不足やそれを活用した運営が成功しなかったというバンナムHD、北米のゲームセンター運営事業から撤退日本経済新聞 2021年3月1日。

韓国のゲームセンター

韓国のゲームセンターは「娯楽室」と呼ばれるゲーセンの閉店相次ぐ、コロナ禍が追い打ちNNA ASIA 2020年6月19日。規制に関しても家庭用ゲームソフトやオンラインゲームと同様にゲーム産業振興法게임산업진흥에 관한 법률 ゲーム産業振興に関する法律(韓国語、law.go.kr()の適用を受ける韓国クレーンゲーム大ブームが思わぬ方向へ 何が問題に?ニューズウィーク日本版 2017年5月31日。営業可能時間は9時から24時までとなっており、0時から9時までは営業が禁止されている。また、18歳未満の者は22時以降の入場が禁止されている。クレーンゲーム専門店は、ほとんどが24時間営業の無人店舗であるため、22時から翌朝9時にかけての18歳未満の者の入場が問題となっている。

2000年代から店舗が増加し、『鉄拳シリーズ』により売り上げが増加していった。また、「徹夜イベント」と称してスペースを貸し出しているケースもある。

オンラインソーシャルゲームや家庭用ゲームのオンライン対応化の影響から市場が減少しており、2018年からの2年間で約30店舗が閉店に追い込まれている。店舗の中には、クレーンゲームや1人カラオケの増設で増収を図っている店舗もある。

このように韓国では法律面ではコンシューマーゲームと一体化されている。

台湾のゲームセンター 台湾のゲームセンターは「電子遊戯場」と呼ばれる。2000年に施行された電子遊戯場業管理条例の規制を受ける【特別企画】台湾ゲームマーケットレポート(台中・高雄編)GAME Watch 2013年3月15日遊技産業の視点 Weekly ViewSankei Biz 2016年10月22日。この規制はゲームセンターのほかにもパチンコ屋にも適用される最も気になる“あの”事情/台湾パチンコ突撃取材④遊技日本 2015年11月2日。

運営を行うには、ゲームセンター営業免許のほかにも、アーケードゲーム機を販売する企業はアーケードゲーム機販売免許を受けなければならない。設置可能な機種に関しても、ゲームセンター営業免許がなくても設置可能な「規制なし」(音ゲーやトレーディングカードゲーム)、設置にはゲームセンター営業免許や許認可が必要である「普通級」(ビデオゲームや大型筐体ゲーム)「限制級」(メダルゲームやパチスロゲーム)の3つに分かれているセガ、TPGSに音楽ゲーム「maimai」などアーケードゲームを出展GAME Watch 2013年3月2日。このうち「限制級」の機器を設置しているフロアはパチンコ屋と同様に扱われ、18歳未満の者は日本の第4号営業同様に立入禁止となるほか、「普通級」の機器を設置しているフロアは、15歳未満の者は22時以降の立入が禁止されている。このため、台湾のゲームセンターは、日本でいう第4号営業と第5号営業が混在した事業状態となっている。台湾では子供向けのリデンプションマシンの稼働が認められている。

台北市では、馬英九が台北市長に就任して以降、ゲームセンターの営業許可が下りないとされ、台中市や高雄市などの地方都市ではゲームセンターの営業許可が取りやすいとされる。メダルゲームは、日本の第4号営業同様に景品との交換が可能である。セガの台湾子会社である(、現:)は、「日系遊戯場」としてゲームセンター3店舗を運営していたが、Sega Amusements Taiwanが手掛けていたゲームセンター事業は2021年12月1日付でGENDA SEGA Entertainmentの子会社である台灣聚思怡股份有限公司(株式会社GSE台湾)へ譲渡された台湾法人設立と SEGA AMUSEMENTS TAIWAN LTD.からの事業譲受に関するお知らせGENDA 2021年10月7日。これに伴い、Sega Amusements Taiwanが手かける事業は、キッズカードアーケードゲーム事業とコンシューマ事業のみとなった。

このように台湾では、日本でビデオゲームや体感ゲームに分類されているジャンルのうち、『maimai』などの「規制なし」に分類されるアーケードゲームはゲームセンター営業免許がなくても設置可能なのに対し、『頭文字D ARCADE STAGE』『三国志大戦』などの「普通級」に分類されるアーケードゲームはゲームセンター営業免許や許認可を受けた店舗にしか設置できないほか、「限制級」に分類されるメダルゲームはパチンコ・パチスロと同じ扱いを受けるなど、規制によって明確化されている。

日本のゲームセンター

風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下「風適法」)第2条では、性風俗関連特殊営業以外の風俗営業を第1号から第5号までの5種類に分類しており、ゲームセンターはこのうちの「第5号」に属する。ゲームセンターを運営するにあたっては、一定規模未満のシングルロケを除いて、監督官庁である公安委員会の許可を要する。

2023年時点で許可を受けている合計営業所数は3,915軒で、ゲーム喫茶やカジノバー、あるいはアミューズメントパークなど、ゲームセンターとは異なる業態も含んでいる。なお、警察庁は許可を受けている営業所のうち、ゲームセンター単独で営業している店舗を「専業店」、パチンコ屋などに併設され、かつ一定規模を超えた店舗を「併設店」として区分している。同調査によると2023年時点で許可を受けている専業店の数は2,321軒。

「併設店」まで入れた合計営業所の場合、インベーダーブーム直後の1980年の5万7,404軒をピークに急激に減少し、1985年には半分ぐらいになっていた。「専業店」の場合、インベーダーブーム前後は3,000~4,000軒ぐらいだったが、1984年から急激に増え、1986年には7,105軒まで増える。その後もW字型の成長を続け、1996年にピークを迎え7,878軒まで増える。日本アミューズメント産業協会では、風適法の許可を受けている営業所とシングルロケの合計数を公表しており、2019年度における風適法の許可を受けている営業所とシングルロケの合計数は、1万2,212店となっている5年連続で市場拡大もビデオゲームは人気低迷 アーケードゲーム市場の実態はYahoo!ニュース 2021年2月23日。

家庭用ゲーム機のファミリーコンピュータが誕生した1983年より前までは、ゲームセンターの事を「不良の溜まり場」といった認識をもつ人が少なくなかった。1991年にストリートファイターIIが大ブームを起こし、1994年にプレイステーションやセガサターンといった32ビットのCPUが搭載された家庭用ゲーム機が普及した。この時期を境にゲームセンターに足を運ぶ人が増え、道徳的に良くない印象をもつ人は、ほとんどいなくなっている。

余暇開発センターの『レジャー白書』によると、ゲームセンター・ゲームコーナーの市場規模は1992年に6,000億円でピークを迎えていて、W字型で1996年~1997年に掛けて僅差値の5,960億円まで回復するが、再度縮小する。帝国データバンクの調査によれば、2008年以降、オンラインソーシャルゲームの影響で再度市場が縮小しており、2007年の6,780億円をピークとして2018年の市場規模は4,550億円と、11年で約40%減となっているゲームセンターに再び倒産急増の懸念 消費増税が追い打ちにYahooニュース(帝国データバンク) 2019年10月7日。

店内でどんなことに興味をもつ人が多かったのかに関して、ゲーム雑誌、ファミ通がアンケートで調査を行った結果、プライズマシンのUFOキャッチャーとプリント俱楽部のふたつが群を抜いて多かった。また、アーケードゲームでは対戦型格闘ゲームと落ち物パズルゲームの人気が高く出ていた。

スクウェア・エニックス・ホールディングスの当時の社長であった和田洋一は2009年2月に行った2009年3月期第三四半期の決算発表において、子会社であるタイトーならびにゲームセンター全体の不振について言及し、「構造的な問題がある」とコメントしたゲーセンの「構造不況」 タイトーが置かれた厳しい状況ITmedia 2009年2月13日。さらに和田は構造的な問題点として、「景気がいいと全員が同じところに走ってしまう」という点を指摘。「リーマン・ショックまでは業界全体で店舗や機械の供給過剰が起きていた」「同じ物件でも、ゲームセンターと他業種では賃料が違っていた」「筐体自体の原価高騰により、それに伴って運営者の損益が悪化し、融資を受けられなくなった運営者は撤退するという悪循環に陥る」と指摘した。このためタイトーは、フランチャイズ店展開を一時中止していたほか、タイトー、ナムコ(のちのバンダイナムコアミューズメント)、セガ(2012年10月にGENDA GiGO Entertainmentへ事業移管)は2008年から2009年にかけて大幅な店舗削減を実施した。中でもGENDA GiGO Entertainmentの店舗は、セガ アミューズメント運営時代末期である2004年9月時点には463店舗あったが、2021年現在は200店舗を割り込んでいる(ゲームセンター以外の店舗も含む)。2008年から2009年にかけては、アリサカが2008年6月に会社更生法適用を申請したほか(事業は他社へ譲渡、アリサカの受け皿会社であったアール・アール・ビーも2014年12月に破産手続開始決定)アリサカが粉飾決算を続けて会社更生を申請、上場廃止が決まった『ゲームマシン』2008年6月15日号、2009年1月には大長商事(のちのルルアーク)が民事再生法適用を申請するに至った(大長商事は事業を継続しながら自主再建を図り、2013年1月に民事再生手続結了)福岡の大長商事が民事再生手続きを申請した。ゲームマシン 2009年2月1日号。アトラス(旧社)も、2009年12月にゲームセンター事業をNEWS(のちのレジャラン)へ譲渡して撤退したアトラス7月期は赤字で、ゲーム場事業売却を決めた。ゲームマシン 2009年10月15日号。

ほとんどの施設では100円など「ワンコイン」で遊べる設定にしているため値上げが難しく、2014年4月の消費税増税分は価格転嫁がほとんどできておらず、2015年に赤字決算となった企業は41.8%であった一方で、増収に転じた企業は2016年以降増加している藤森徹『あの会社はこうして潰れた』日本経済新聞出版社、2017年4月10日初版、12-15頁、 。。建物(所有・賃貸共)や所有しているアーケードゲーム筐体は、会計上では有形固定資産として扱われるため減価償却を行わなければならず、減価償却の度合いによっては運営企業の赤字幅が拡大するケースも少なくないエターナルアミューズメントの破産から学ぶ教訓ミツカル。

2021年における主要運営企業(株式上場企業や決算を公表している企業など)における決算は、新型コロナウイルス感染症の影響により、ほとんどの企業が減収・営業赤字・最終赤字となり(ゲームセンター事業以外の事業も含む。赤字の要因は減損損失や一時休業費用など異なる)、ほとんどの企業で純資産額や自己資本比率が減少した。カプコンのゲームセンター事業ならびに共和コーポレーションは減収・営業黒字となったほか(カプコンは他部門も含めて最終黒字、共和コーポレーションは最終赤字)2021年3月期決算短信カプコン、コーエーテクモウェーブは前年から増収に転じた2021年3月期決算短信コーエーテクモホールディングス。その一方で、ラウンドワンとイオンファンタジーは自己資本比率が前年から大きく下回ったほか、GENDA SEGA Entertainmentは純資産額が前年の3分の1にまで減少した。

日本アミューズメント産業協会が取りまとめた2019年の「オペレーション売上構成比」によれば、売上の55%がクレーンゲームで占めている。一方で、1993年に売上の34%を占めていたビデオゲームによる売り上げは、2019年にはわずか12%にまで減少したほか、メダルゲームによる売り上げも、2006年の28%から2019年には16%にまで減少した動画:コロナ禍で「ゲームオーバー」? 日本のゲームセンターが苦境AFP BB 2021年2月27日ゲーセンの数は5分の1に減少、歴史に残る作品が続々誕生:数字で振返る「平成アーケードゲーム30年史」Yahoo!ニュース 2019年4月23日。特にビデオゲームにおける売上の低下は大きく、1997年以降はクレーンゲームに、2001年以降はメダルゲームにそれぞれ売上で下回っている。

2019年におけるオペレーション売上構成比は、割合が高い順に以下の通りとなっている。 クレーンゲーム - 55% メダルゲーム - 16% ビデオゲーム - 12% アミューズメントベンダー(1995年に統計開始)- 5% キッズカードゲーム(2003年に統計開始)- 5% 音楽ゲーム(1997年に統計開始)- 4% 乗り物 - 1% その他AM機 - 1% ガチャガチャ(AM施設内のみ、2013年に統計開始)- 1%

風適法の許可を受けている営業所における店舗別の筐体設置台数に関しても、101台以上を設置している店舗は増加傾向にあるほか、11台~50台を設置している店舗は横ばい傾向にある。反対に10台以下の店舗ならびに51台~100台の店舗は毎年減少を続けている。特に2016年に31.1%を占めていた10台以下の店舗は大幅な減少が目立っており、2017年以降は101台以上を設置している店舗の割合が一番多い令和3年における風俗営業等の現状と風俗関係事犯の取締り状況等について警察庁。このように近年では、店舗の大型化を進めているメーカー系や株式上場企業など大手企業と、ビデオゲーム中心の店舗や100台以下の小規模店舗が中心となっている中小企業との差は拡大傾向にあり、特にビデオゲーム中心の店舗や100台以下の小規模店舗は淘汰傾向にある「ゲームセンターはオワコン」という大いなる誤解と意外な実態現代ビジネス 2019年11月17日。

店舗展開に関しても、「スペースインベーダー」がブームとなった1970年代後半は駅前型の小規模店舗が多かったが、1980年代から1990年代にかけて、大規模小売店舗法の緩和に伴い、ロードサイド店舗が増加した他、2000年代には郊外型ショッピングセンターへの出店が増加したと同時に、駅前型の小規模店舗は衰退の一途を辿った。2006年にまちづくり3法が改正されたのを機に、タイトーなどの大手企業が駅前型の都市型大規模店舗を相次いで開業させるなど、駅前型の店舗は回帰傾向にある。

2019年9月時点におけるゲームセンターの倒産件数は、2014年4月の消費税増税後では2番目に多い11件に上っており、ケイ・キャット(破産)やザ・サードプラネット(民事再生法、事業はスポンサー企業が設立したサードプラネットへ譲渡)などが倒産した2015年の14件に迫る勢いとなっている。2020年4月には、エターナルアミューズメントが過去最大となる約84億円の負債で経営破綻(破産)するに至った【続報】「キラキラAsobox」のエターナルアミューズメント、破産開始Yahoo!ニュース(帝国データバンク) 2020年4月6日。2022年5月には、スガイディノスが約23億円の負債(民事再生法、ゲームセンター事業はスポンサーであるGENDA GiGO Entertainmentへ譲渡)で経営破綻するに至った倒産・動向速報記事 株式会社スガイディノス帝国データバンク 2022年5月30日。業界における自己資本比率は、2020年現在で平均26%となっている。

2020年に入ると新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴う外出自粛などの影響で客足が激減し、さらに店舗が減少した。このため、バンダイナムコホールディングスとセガサミーホールディングスはゲームセンター事業も含めたアミューズメント関連事業の構造改革を行っており、バンダイナムコホールディングスは前述の通り、北米におけるアミューズメント関連事業をアーケードゲーム機販売事業のみとすることを発表したほか、セガサミーホールディングスも、セガグループの子会社であり、業界3位であるセガ エンタテインメントの株式85.1%が2020年12月30日にセガグループからGENDAへ譲渡されたと同時に、セガサミーグループは日本国内におけるゲームセンター事業から撤退した構造改革に伴う特別損失の計上および連結子会社の異動(株式譲渡)に関するお知らせセガサミーホールディングス 2020年11月4日セガサミー「赤字のゲーセン」撤退後に残る不安東洋経済オンライン 2020年11月28日。セガサミーホールディングスは他にも、海外事業においても、セガの子会社であり、欧米地域でアーケードゲーム機の販売を手がけていたSega Amusements International Limited全株式も2021年3月に経営陣へ譲渡され、セガの欧米における事業はコンシューマ事業のみとなった他(アーケードゲームの現地の販売代理店への供給は継続)連結子会社の異動(株式譲渡)に関するお知らせセガサミーホールディングス 2021年3月25日、セガの台湾子会社であるSega Amusement Taiwanも、前述のとおりゲームセンター事業をGENDA SEGA Entertainmentの台湾子会社である台灣聚思怡股份有限公司へ譲渡する事を発表している。日本国内においてゲームセンター事業を継続するバンダイナムコホールディングスと、日本国内におけるゲームセンター事業並びにダーツライブが手掛けている事業を除いて海外におけるアミューズメント事業から撤退したセガサミーホールディングスとの対応が分かれている。

2023年度は18件のゲームセンターが倒産または廃業したことが2024年4月に帝国データバンクによる調査で判明した。過去10年間では8000店近くのゲームセンターが減少したとしている。クレーンゲームの景品価格の上昇や硬貨の両替手数料、電気料金の引き上げなどといった、運営コストの増加が原因と分析している。

2010年代後半以降は、セガのゲームセンター事業譲渡の他にも、主要企業がM&Aを実施したり、買収した企業を吸収合併する動きもある。ワイドレジャーは2018年3月にアドアーズを買収した後、2022年3月にアドアーズを吸収合併した。共和コーポレーションは2019年1月にシティエンタテインメントとYAZアミューズメントを吸収合併した。GENDA GiGO Entertainmentは2022年1月に宝島を買収した後、同年5月に宝島を吸収合併した他、同年10月にはスガイディノスからゲームセンター事業を譲受した。

営業規則