プラットフォーム・ゲーム()はキャラクターが足場からなる立体的なステージを移動するアクションゲームの総称・ジャンルである。とも。
概要 プラットフォームゲームはアクションゲームの一種であり、プレイヤーがリアルタイムに操作するキャラクターが立体的な足場/プラットフォームからなるステージを移動する(⇒ #定義)。足場によりステージが立体的であるため、が中心的なアクションになる(⇒ #アクション)。ゲームによってはジャンプ以外の足場移動アクションを用いる。
他ジャンルの要素と組み合わされることが多い(⇒ #分類)。シューティング要素を持つ『魂斗羅』、アドベンチャー要素を持つ『フラッシュバック』、RPG要素を持つ『メトロイド』といった例がある。典型的なシステムには落下ペナルティやゴール地点がある(詳細はプラットフォームゲームのシステム)。
プラットフォーム・ゲームは『ドンキーコング』(1981年)を最初期の金字塔的作品とし、1980年代には横スクロールアクションゲームへ、1990年代中頃には3Dゲームへ派生した(⇒ #歴史)。最盛期には据え置き型ゲームの4分の1から3分の1を占めていたこの概算は、特定ハードでリリースされたプラットフォーム・ゲームの数に基づいている。例えば、マスターシステムではvgmuseum.comにリストされた347本のうち113本(32.5%)がプラットフォーム・ゲームである。メガドライブでは1044本中264本(25.2%)がプラットフォーム・ゲームである。。ここまでのシェアを獲得したジャンルは、。2006年にはシェアが極めて小さくなり1998年に15%のシェアだったのに対して2%にまで減っているものの、商業的にはまだ存続できる状況にあり、いくつものゲームが数百万本単位で売れている。2010年以降、ひたすら走り続けて遊ぶ形式のプラットフォーム・ゲームがスマートフォン向けに多数リリースされ、このジャンルが再び人気となっている()。
定義
プラットフォームゲームはプレイヤーがリアルタイムに操作するキャラクターが足場からなる立体的なステージを移動するコンピュータゲームの総称・ジャンルである。
足場間を自動で移動できるゲームは。(例: オートジャンプをもつ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』飛び移りジャンプが可能な足場で方向ボタンを押すと自動で向こう側にジャンプし、それ以外の場所では飛び移りジャンプができない)。このようなゲームはワープで繋がれた複数の平面ステージが単一画面に表示されているに過ぎず、プラットフォームゲームの本質である「足場移動のアクション性」が失われているからである。
タイトル
無数のタイトルがプラットフォームゲームに分類される。
ゲーム史の観点から特に重要、あるいは、売上と知名度の観点から特に秀でたタイトルとして、ジャンルを打ち立てた『ドンキーコング』(1981年) や世界的 IP の原点である『マリオブラザーズ』(1983年)が挙げられる。
アクション
ジャンプ ジャンプ()は一定の軌道に沿って空中を移動するアクションである。とも。
ジャンプはキャラクターが地上を離れ、空中を移動し、また地上へ戻るというアクションである。プラットフォームゲームではステージが立体的であるため、ジャンプはこのジャンルの中心的なアクションである。
ジャンプには様々なバリエーションがある。軌道が固定、入力に応じて高さが可変、空中での姿勢制御が可能、多段階ジャンプが可能、攻撃へ派生可能、など無数にある。
その他 ジャンプに代わる足場移動アクションが採用される場合もある。
長い腕やワイヤーでぶらさがって進む『リスター・ザ・シューティングスター』や『バイオニックコマンドー』、ジャンプ台やトランポリンで飛び跳ねる『:en:Alpha Waves』などが挙げられる。
特性
足場移動のリスクと緊張感 プラットフォームゲームには足場移動が必ず存在し、この足場移動アクションに「足を踏み外す」リスクを与える場合が多い。アクションゲームのアクションはプレイヤー由来のランダム性を必ず持つためp.7 より引用。p.71 より引用。、常にミスのリスクが付きまとう。これにより単に作業的に進むのではなく、リスクリターンによる緊張感を伴ったゲーム進行が可能になる。
プレイヤーは足場移動アクションに習熟することでミスの確率を下げる、ひいてはリスクを小さくできる。そのため成長に対する報酬としてリスク低下がプレイヤーに与えられる(そのぶん、リスクリターンの緊張感が無くなる)。
ゲームによっては足場移動に精密なアクションを求める(⇒ #精密プラットフォーマー)。似た形で、移動アクションを物理演算に結びつけて独特のリスク・難易度とプレイフィールをもたらす場合もある(例: 『Getting Over It with Bennett Foddy』)。
移動の習熟と手触りの変化 プラットフォームゲームではステージ理解とキャラコンの習熟により足場移動の速度やスムーズさが向上し、その度合いに応じて同ステージに対する手触りが変化する。
プラットフォームゲームではアクションにより足場間を移動する。どの移動コースをとるのがより良いかを理解し、それを実行するための目と頭と手の素早い協調すなわちキャラコンを習得することで、より速く・スムーズで・確実に移動が出来るようになる。この特性によりプラットフォームゲームはタイムアタックの対象に選ばれることが多い。プレイヤーはステージのショートカットを探求したりキャラコンを開発することで素早いプラットフォーム攻略を目指す。
更に、良く設計されたステージと操作体系の場合、移動の習熟が進むことで同ステージに対する手触りが変化する。最初は地雷だらけの密林に感じられた恐ろしいステージが、習熟することで良く設計され爽快感のあるフィールドアスレチックのように感じられる。ギクシャクと一歩ずつしか前進できなかったプラットフォームを、魔法のようなキャラコンでキャラクターとの一体感を感じながら颯爽と駆け抜けられる。これは成長に対する爽快感という報酬に留まらず、プレイフィールの段階的な変化による飽きの防止・リプレイ性の向上にも寄与する。アクションの習熟よりギミック理解が重視されるパズルプラットフォーマー寄りのゲームではこの特性は弱くなる。
分類
プラットフォームゲームは様々に分類できる。以下はその一例である:
メトロイドヴァニア run-and-gun platformer cinematic platformer isometric platformer endless runner 他ジャンルとの複合では以下が挙げられる:
パズルプラットフォーマー(): パズルゲームとの複合 覚えゲータイプのプラットフォームゲーム: 覚えゲー/死にゲーとの複合 : 対戦型ゲームとの複合 プラットフォームファイター: 格闘ゲームとの複合
オートランゲーム オートランゲームはプレイヤーキャラクターが自動でステージを進み続けるプラットフォームゲームの総称・ジャンルである。オートランナーゲーム()とも。
プレイヤーはなどで移動方向の制御・進路の舵取りをしつつ目の前の敵を攻撃するなどしてプラットフォームを攻略していく。タイトルの一例としてチャリ走シリーズや『Super Mario Run』が挙げられる(:en:Category:Auto-runner games も参照)。自動横スクロールアクションゲームはオートランと共通点がある。
対戦型プラットフォームゲーム はリアルタイムに操作されるキャラクター達が立体的なステージを移動し相互作用しながら優劣を競うコンピュータゲームの総称・ジャンルである。
対戦型プラットフォームゲームはプラットフォームゲームの一種である。複数のプレイヤーがそれぞれのキャラクターをリアルタイムに操作し、立体的なステージを移動し相互作用しながら優劣を競う。互いに邪魔をしながらステージを進んでゴールを目指したり、互いを打倒するためにステージ上を立体機動しながら殴り合ったりする。
単一のタイトルでない、様々なミニゲームや遊び方にも対戦型プラットフォームゲーム性が見出される。古典的には『マリオブラザーズ』の対戦型2人プレイはこの様式であると言える。
()はキャラクター達が互いを打倒するためパンチやキックで戦う対戦型プラットフォームゲームである。代表例なタイトルは『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』である。ステージが平面でキャラクター同士が常に対峙する対戦型格闘ゲームとは区別される。
精密プラットフォーマー は足場移動に精密なアクションを要求するコンピュータゲームの総称・ジャンルである。精密プラットフォームゲームとも。
精密プラットフォーマーはプラットフォームゲームの一種で、足場移動のキャラコンそのものに重きを置くものである。操作体系が独特で慣れるまで難しい(例: 『Getting Over It with Bennett Foddy』)、コース攻略に精密な舵取りやタイミングを要する といった形で高難度化され、アクションゲームとしてのやりごたえを強調されることが多い(参考: アクションゲーム#目と頭と手の素早い協調)。敵キャラクターや制限時間を廃してプレイヤー自身の操作精度とトコトン向き合わせるデザインも多い(例: 『Jump King』)。覚えゲー・の一種としばしば分類される。コース攻略に高い知性を要する場合、アクションパズルの一種であるパズルプラットフォーマーの色が強くなる。
初見殺しギミックが満載なタイプのゲーム(例: 『人生オワタの大冒険』『I Wanna Be the Guy』)とは覚えゲーの観点から共通点があるが、精密プラットフォーマーはプレイヤースキルへの依存がプレイ体験の核にあるため、理不尽さがウリの前者とは区別されることが多い。
歴史
名称の歴史 「プラットフォーム・ゲーム」という用語は遅くとも1983年には使われるようになった。
固定画面 プラットフォーム・ゲームが生まれたのは1980年代初期のことである。当時の技術的な制約により、初期のプラットフォーム・ゲームは固定画面で、たいていは横から見た形式だった。最初のプラットフォーム・ゲームとしては、『:en:Space Panic』(1980年、ユニバーサル)が挙げられることがあるが、異論もある。このゲームのプレイヤーは落下することはできるが、ジャンプも、ぶら下がりも、跳ねることもできないので、このジャンルの現代的な定義をほとんど満たしていない。しかしながら、はしごを使ってフロアを登っていくというゲームプレイがこのジャンルに与えた影響は明らかである。このようなゲームプレイは初期のプラットフォーム・ゲームに共通して見られる要素である。同じ年にリリースされた『クレイジークライマー』(1980年、ニチブツ)は、もうひとつの先駆者といえる。こちらは建築物(ビル)を登っていくというコンセプトである。
『ドンキーコング』(1981年、アーケード、任天堂)は、プレイヤーがジャンプで障害物をかわし、ジャンプで足場を渡ることができる最初のゲームであり、本来の意味で最初のプラットフォーム・ゲームといえる。前半2面にはプラットフォーミング要素があまり無いが、後半2面にははっきりと足場をジャンプする場面がある。また、このジャンルの顔ともいえるマリオが、ジャンプマンという名前で初登場している。『ドンキーコング』は当時の多くのゲーム機やコンピュータに移植され、ゲーム業界において任天堂を世界的に重要な位置に押し上げる要因となった。
翌年、続編の『ドンキーコングJR.』がリリースされた。3作目の『ドンキーコング3』はプラットフォーム・ゲームではなかったが、『マリオブラザーズ』がこのジャンルを引き継いだ。『マリオブラザーズ』は2人のプレイヤーによる同時協力プレイを実現し、後の『フェアリーランドストーリー』や『バブルボブル』のような2人協力プレイのプラットフォーム・ゲームを生み出す土台となり、これらのゲームの影響で多数の固定画面プラットフォーム・ゲームが作られた。
1982年のはじめ、スクロール機能が登場する前の過渡期のゲームとして、複数の画面をつなぎ合わせて広いステージを構成するゲームが生まれた。Atari 2600向けにリリースされた『ピットフォール』である。このゲームは、横方向に広がりのあるステージが特徴で、当該ハードで最も売れたゲームの一つとなり、このジャンルにブレイクスルーをもたらした。同じ年にコレコビジョン向けにリリースされた『:en:Smurf: Rescue in Gargamel's Castle』は、平坦でない地形と、画面切り替え時のスクロール表示を実現した。『:en:Manic Miner』(1983年)と続編の『:en:Jet Set Willy』(1984年)は、このスタイルを家庭用コンピュータにもたらした。『:en:Wanted: Monty Mole』は1984年に初のベスト・プラットフォーム・ゲームを受賞した。同じ年の後半に:en:Epyxからリリースされた『:en:Impossible Mission』はステージを探索するという側面を拡張し、『プリンス・オブ・ペルシャ』のようなゲームの土台となった。
スクロール以後
脚注
注釈
出典
参考文献
関連項目 コンピュータゲーム アクションゲーム
プラットフォームゲームのシステム