Cyberpunk (de cyber(netic) + punk) é um subgênero alternativo de ficção científica, conhecido por seu enfoque de "alta tecnologia e baixa qualidade de vida" ("High tech, Low life") e toma seu nome da combinação de cibernética e punk alternativo.Ketterer, David (1992). Canadian Science Fiction and Fantasy. Indiana University Press. 141 p. ISBN 0-253-33122-6. É como se a vida neste futuro distópico fosse um fliperama, dos anos 80/90, sujo, cheio de maloqueiros e máquinas barulhentas, com o ar cheirando a cigarro e poluição, mas que hipnotiza seus moradores com promessas fantásticas de alta tecnologias. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração ou mudança radical no sistema civil vigente.Hassler, Donald M. (2008). New Boundaries in Political Science Fiction. University of South Carolina Press. 75–76 p. ISBN 1-57003-736-1. O termo foi criado em 1980, pelo escritor Bruce Bethke, para o seu conto "Cyberpunk", que entretanto só seria publicada em novembro de 1983, em Amazing Science Fiction Stories, Volume 57, Número 4.

De acordo com Lawrence Person:

Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivíduo cyberpunk é uma espécie de "pichador virtual" que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de infligir-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.

O termo "Cyberpunk" também significa uma subcultura que é focada na Cybercultura e se destaca pela preferencia por música psicodélica e de gêneros de fusão entre punk rock e música eletrônica e por adereços de moda futuristas.

O estilo cyberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que se desenvolveu a partir das últimas duas décadas do século XX. O mundo cyberpunk é distópico, ou seja, é a antítese das visões utópicas, muito frequentes na ficção científica produzida em meados do século XX, tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questão da separação entre corpo e mente, muito discutida desde a filosofia cartesiana.

Na literatura cyberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.

O mundo cyberpunk é um lugar sinistro, sombrio, onde computadores ligados em rede dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha dos excluídos contra o sistema totalitário é um tema comum nesse tipo de ficção; entretanto, na ficção científica convencional tais sistemas tendem a ser estéreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste, no cyberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia e a luta sisífica empreendida por renegados desiludidos contra esse poder total.

As histórias cyberpunk são vistas como representações ficcionais baseadas no presente e extrapoladas mediante conjecturas e especulações acerca do futuro das tecnologias de comunicação, a exemplo da Internet.

O argumento da ficção cyberpunk geralmente tem como base um conflito que envolve hackers, inteligências artificiais e megacorporações, num futuro próximo, diferentemente do futuro distante, com encontros galácticos, em que são ambientados romances como os da série Fundação, de Isaac Asimov, ou Dune, de Frank Herbert. As visões do futuro, no cyberpunk, tendem a ser distopias pós-industriais, normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinário e pelo uso de tecnologias em âmbitos nunca antecipados por seus criadores ("A rua encontra suas próprias aplicações pras coisas"). A atmosfera geralmente apresenta ecos do filme noir, embora haja pouca utilização das técnicas típicas dos romances policiais.Graham, Stephen (2004). The Cybercities Reader. Routledge. 389 p. ISBN 0-415-27956-9. Entre os primeiros expoentes do gênero cyberpunk estão William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. As influências do cyberpunk se estenderam por outros gêneros literários, e são visíveis, por exemplo, em traços da obra de Stephen King, como no livro O Concorrente, onde o mundo é um cenário cyberpunk temporalmente próximo.

Diferentemente da ficção científica New Wave, que importou técnicas e preocupações estilísticas que já existiam na literatura, o cyberpunk se originou na ficção científica, antes de incrementar a tendência dominante de sua exposição. A partir do início até meados dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos círculos acadêmicos, onde começou a ser objeto de investigação do pós-modernismo. Neste mesmo período, o gênero chegou a Hollywood e se converteu em um dos estilos da ficção científica adotados pelo cinema. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner e a trilogia de Matrix são emblemáticos dessa tendência. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de RPG, tais como Shadowrun ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, também oferecem roteiros fortemente influenciados pelos filmes e pela literatura cyberpunk. No início dos anos 90, algumas tendências da moda e a música passam a ser etiquetadas como tal.

Enquanto diversos escritores começaram a trabalhar com os conceitos do cyberpunk, novos sub-gêneros emergiam e se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais, de uma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo se destaca. Além disso alguns consideram trabalhos como A era do Diamante, de Neal Stephenson, como iniciadores da categoria pós-cyberpunk.

Estilo e ethos Assim o escritor Bruce Sterling explica o que é cyberpunk:

Em algumas obras do gênero, grande parte da ação se desenrola on line, no ciberespaço, de modo que a linha que separa o real e o virtual fica borrada. Um típico tropo dessas obras é a conexão direta entre o cérebro humano e sistemas de computador. O mundo cyberpunk é um lugar sinistro, sombrio, constituído de distopias onde a corrupção e computadores conectados à Internet dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Quase sempre empresas multinacionais gigantescas substituíram os governos como centros de poder político, econômico e mesmo militar. A batalha do excluído contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica e particularmente no cyberpunk, ainda que na ficção científica convencional os sistemas totalitários tendam a ser estéreis, ordenados e controlados pelo Estado.

Escritores cyberpunk tendem a usar elementos do romance policial "hard boiled", do filme noir e da prosa pós-moderna para descrever o lado subterrâneo, frequentemente niilista, de uma sociedade eletrônica. A visão do gênero de um futuro problemático é frequentemente considerada como a antítese das visões geralmente utópicas do futuro - populares nos anos 1940 e 1950. Gibson definiu a antipatia do cyberpunk em relação à ficção científica utópica em seu conto de 1981, "The Gernsback Continuum", que ridiculariza e, até certo ponto, condena a ficção científica utópica.

A narrativa cyberpunk é muitas vezes ambientada em paisagens urbanizadas, artificiais, e a imagem das "luzes da cidade, afastando-se" foi usado por Gibson como uma das primeiras metáforas do gênero, para o ciberespaço e a realidade virtual. As paisagens urbanas de Hong Kong e XangaiSahr Johnny, "Cybercity - Sahr Johnny's Shanghai Dream" That's Shanghai, outubro de 2005; citado em . foram influências importantes no ambiente urbano, na atmosfera e nas características de muitos trabalhos ciberpunk, como Blade Runner e Shadowrun. Em Blade Runner, Ridley Scott imaginou uma Los Angeles cyberpunk, como "Hong Kong num dia bem ruim". As ruas de Ghost in the Shell também tiveram Hong Kong como fonte de inspiração. Segundo seu diretor, Mamoru Oshii, as ruas estranhas e caóticas de Hong Kong, onde "o antigo e o novo coexistem numa relação confusa", adaptam-se bem ao tema do filme. A Cidade murada de Kowloon, em Hong Kong, particularmente notável por sua desorganizada hiper-urbanização e degradação em termos do planejamento urbano tradicional, é uma perfeita fonte de inspiração para paisagens ciberpunk.

Protagonistas Os protagonistas da literatura cyberpunk geralmente são hackers moldados frequentemente na ideia de herói solitário que combate a injustiça: cowboy, ronin, etc. Normalmente são pessoas desprivilegiadas, colocadas em situações extraordinárias, que mais se adaptam ao perfil de cientistas brilhantes buscando avanços ou aventura do que aos de verdadeiros “heróis”, (uma comparação conveniente pode ser a ambiguidade moral do personagem de Clint Eastwood na Trilogia dos dólares).

Um dos personagens protótipo do gênero cyberpunk é Case, do romance Neuromancer de William Gibson. Case é um “cowboy do pc”, um hacker brilhante, que trai seus sócios do crime organizado. Ao ser privado do seu talento por uma lesão - fruto de uma vingança por parte de seus sócios criminosos - que o deixa incapaz de atuar como hacker, Case recebe uma inesperada e única oportunidade de ser curado, com assistência médica avançada, em troca de sua participação em outra empresa criminosa, com uma nova equipe. Como Case, muitos protagonistas cyberpunk são manipulados, postos em situações em que têm pouca ou nenhuma opção, e ainda que eles possam superar isso, não necessariamente chegam a estar mais longe do que previamente estavam. Estes anti-heróis – “criminosos, párias, visionários, desertores e inadaptados” – não experimentam o “caminho de herói” de Campbell, como um protagonista de epopéia homérica ou de um romance de Alexandre Dumas. Ao contrário, eles trazem à memória o investigador privado do romance policial, que solucionava os casos mais complexos, sem nunca receber uma recompensa justa. Esta ênfase sobre os inadaptados e descontentes - que Thomas Pynchon chama o "pretérito", e Frank Zappa, de "esquecimento da Grande Sociedade" - é o componente punk do cyberpunk.

Sociedade e Governo A literatura cyberpunk é usada constantemente como uma metáfora para as preocupações atuais sobre os efeitos e o controle das grandes corporações sobre as pessoas, a corrupção nos governos, a alienação e a vigilância tecnológica. O cyberpunk pode ser entendido como uma inquietude e um chamado à ação. Isto sempre expressa um sentido de rebelião, sugerindo que poder-se-ia descrevê-lo como um tipo de ficção científica contracultural. Nas palavras do autor e crítico David Brin:

As histórias cyberpunk são consideradas, às vezes, como prognósticos fictícios da evolução da Internet. O mundo virtual aparece sempre sob vários nomes, incluindo "Cyberespaço", "a Rede" e "a Matriz". Nesse contexto é importante observar que as primeiras descrições de uma rede global de comunicações vieram muito antes que a World Wide Web se incorporasse ao conhecimento popular, ainda que não antes de escritores tradicionais da ficção científica, como Arthur Charles Clarke, e alguns críticos sociais, como James Burke, começarem a prever que tais redes seriam formadas.

Literatura O editor de ficção científica Gardner Dozois é geralmente conhecido como a pessoa que popularizou o uso do termo cyberpunk como um tipo de literatura.

O termo foi rapidamente acolhido como uma etiqueta aplicada aos trabalhos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e outros. Destes, Sterling iniciou o movimento, liderando a ideologia, graças a seu fanzine Cheap Truth.