A expressão “software social”, que se tornou popular em torno do ano de 2002, é usada para definir software, na maior parte das vezes websites ou aplicativos, que visem a comunicação e organização de informações, assim como mediação de interações entre usuários. Desse modo, software social também engloba noções e ideias de groupware e CSCW. As ideias centrais do software social em si desfrutam de uma história muito mais longa, correndo de volta para as ideias de Vannevar Bush sobre 'memex' em 1945, e viajando através de expressões como aperfeiçoamento humano e os já mencionados groupware e CSCW, nas décadas de 1960, 70, 80 e 90.
História
Memex Uma das referências mais antigas à pessoas usando computadores para colaboração entre si vem do artigo de Vannevar Bush sobre o futuro da computação "As We May Think", de 1945, onde ele criou a ideia de um dispositivo chamado de 'Memex', descrito no artigo como um dispositivo onde um indivíduo pode armazenar seus livros, músicas e comunicações de forma flexível e veloz, demonstrando-se semelhante aos computadores da atualidade. No mesmo artigo, Bush exemplificou o uso colaborativo do Memex em diversas profissões onde o trabalho poderia ser simplificado ou melhorado através da capacidade de consulta de informações e conhecimento através do Memex ou até mesmo através de comunicação com outros profissionais do mesmo modo.
Arpanet Em 1962, Joseph Carl Robnett Licklider foi contratado para trabalhar no Defense Advanced Research Projects Agency (ARPA), onde a ideia da construção de uma rede de computadores que pudessem trocar informações surgiu devido ao grande investimento em tecnologia e infraestrutura nos Estados Unidos durante a Guerra Fria e sonho de Licklider de criar uma rede de computadores que permitisse o trabalho cooperativo em grupos, mesmo que fossem integrados por pessoas geograficamente distantes, além de permitir o compartilhamento de recursos escassos, como, por exemplo o super-computador ILLIAC IV, em construção na Universidade de Illinois, com o patrocínio da própria ARPA. Licklider deixou a ARPA em 1964 e em abril de 1968 expandiu suas ideias sobre o computador como uma ferramenta de comunicação e cooperação no artigo "The Computer as a Communication Device". miniaturadaimagem|Mapa da rede ARPANET e a posição geográfica dos computadores conectados a ela em 1972. Mesmo após a saída de Licklider da ARPA, os esforços da instituição para conectar computadores em rede continuaram, com o primeiro experimento da comunicação em rede entre computadores, agora chamada de ARPANET sendo realizado em janeiro de 1970 entre quatro universidades, a Universidade da Califórnia em Los Angeles , o Stanford Research Institute, a Universidade da Califórnia em Santa Bárbara e a Universidade de Utah. A ARPANET atendia as comunidade acadêmica e militar e se expandiu rapidamente ao longo dos três anos seguintes, passando de 4 para 38 computadores. Nesse período a rede já suportava serviços como login e email, que surpreenderam os criadores da rede pelo seu volume de uso, demonstrando que a mesma já se tornava um instrumento de comunicação e cooperação extremamente eficiente.
Electronic Information Exchange System (EIES) e o surgimento do groupware Em 1974, no Instituto de Tecnologia de Nova Jersey, Murray Turoff iniciou um projeto para o desenvolvimento de um sistema de conferência auxiliado por computador chamado de Electronic Information Exchange System (EIES). O desenvolvimento desse instrumento de comunicação mediada por computador foi fundado pela Fundação Nacional da Ciência para explorar o potencial de conferências por computador e aprimorar experiências e sistemas anteriores de mesma função. O EIES era acessado através de linhas de telefone ou redes de computadores, que se conectavam ao sistema TELENET que carregava os dados através de pacotes de informação, assim como as redes da ARPANET, obtendo velocidades superiores àquelas alcançadas por linhas de telefone de longa distância. Em seu auge, o EIES teve mais de dois mil inscritos, tanto de organizações públicas como privadas, como a NASA, Exxon e IBM, assim como universidades, sendo usado para conduzir cursos e sessões de conferência e facilitar pesquisas. Desse modo, o EIES agregava á computação como meio para trabalho em grupos, além de ser pioneiro na comunicação mediada por computador que se tornaria ainda mais comum com o Bulletin board system e posteriormente, a Internet.
A partir do EIES, também se intensificou o desenvolvimento de ferramentas para colaboração de grupos através de computadores, que vieram a ser chamadas de groupware, termo concebido em 1978, após experiências de Peter e Trudy Johnson-Lenz trabalhando com o sistema. Os dois definiram groupware como "processos de grupo intencionais mais o software para suportá-los". O termo se popularizou dentre a comunidade do EIES, mas só passou a ser adotado fora da mesma no final dos anos 1980 com o lançamento do livro "Groupware: Computer Support for Business Teams", de Robert Johansen.
Trabalho Cooperativo Suportado por Computador (CSCW) Ainda durante os anos 80, com o descontentamento da comunidade acadêmica com os termos groupware e automação de escritório para a realização de pesquisas quanto ao uso de computadores para a colaboração, surgiu em 1984 o conceito de Computer-supported cooperative work (CSCW) (Trabalho Cooperativo Suportado por Computador, em tradução livre) em um seminário organizado por Paul Cashman e Irene Greif, que reuniu pesquisadores de várias disciplinas tendo como principal interesse o estudo de como as pessoas realizam suas atividades de trabalho e de como a tecnologia existente poderia auxiliá-los. Esse seminário deu origem à uma conferência que ocorreu em 1968 e segue ocorrendo até os dias atuais, a CSCW Conference.
O campo de CSCW abrange acadêmicos das áreas de suporte a grupos de trabalho, sistemas de informação gerencial, educação, ciências sociais e outras disciplinas, sendo descrito como uma área científica multidisciplinar alavancada por uma comunidade de investigadores de HCI (Interação humano-computador) com interesses específicos no estudo do impacto social da tecnologia, enquadrando-se em domínios como a antropologia, a informática e a psicologia.
Surgimento da expressão "software social" O uso mais antigo da expressão "software social" foi encontrado pelo escritor americano Clay Shirky em um artigo de 1987 do Foresight Institute, escrito por Eric Drexler. Entretanto, a expressão só se popularizou no ano de 2002, ano em que Shirky organizou um evento chamado Social Software Summit.
Ferramentas digitais síncronas x ferramentas digitais assíncronas Ferramentas digitais são os recursos digitais que possibilitam a utilização das tecnologias com o objetivo de facilitar a comunicação e o acesso à informação.
Podem ser utilizadas em diversas áreas para diferentes finalidades, como na administração, publicidade, saúde, ciências, educação e no uso pessoal ou corporativo.
Ferramentas digitais síncronas Conectadas em tempo real, permitem uma interação normalmente rápida, clara e objetiva sobre um determinado tema previamente escolhido. Podem ser utilizadas também em reuniões informativas e/ou deliberativas, como também para sanar eventuais dúvidas. Possibilitam comunicação entre todos os participantes, como também atendimento personalizado. Exigem rapidez de raciocínio para a interpretação das mensagens e habilidade de síntese para elaborar respostas e questionamentos.
Redes sociais Redes sociais são sites ou aplicativos que permitem a comunicação através da internet, permitindo que usuários compartilhem conteúdo, enviem mensagens e interajam entre si. Elas também são usadas por empresas para fazer propaganda de produtos e serviços, assim como ganhar reconhecimento como marca. Alguns exemplos de redes sociais são o Facebook, o LinkedIn, o Twitter e o Instagram.
Videoconferência Videoconferência é uma maneira digitalizada para conectar diferentes interlocutores por meio de imagem e som. Ou seja, uma reunião por chamada de vídeo com duas ou mais pessoas que estão em locais diferentes, como seus colaboradores e clientes. Alguns exemplos de software de videoconferência são o Discord, Skype, Google Meet e o Microsoft Teams.
Games multiplayer Também conhecidos como jogos multiplayer, são jogos que permitem que vários jogadores participem simultaneamente de uma mesma partida, que permite que seja desfrutada uma experiência com vários jogadores, podendo ser em forma de disputa, cooperativo ou rivalidade, e proporcionar-lhes uma forma de comunicação social que está quase sempre ausente em jogos para um jogador.
Ferramentas digitais assíncronas Contribuem para que a discussão ocorra em momentos distintos, a comunicação assíncrona é atemporal. Ou seja, na comunicação assíncrona o emissor envia a mensagem, mas não necessariamente o receptor irá recebê-la imediatamente.
Blogs Um blog, termo derivado de web log, é um site pertencente a um indivíduo ou a uma empresa que é atualizado de forma frequente com publicações e informações, servindo como um ambiente de disseminação de notícias ou um diário pessoal.
Fóruns Fóruns são websites que promovem a troca de informação entre pessoas sobre algum tópico em específico. Eles podem ser anônimos ou podem requerer o registro de seus usuários e costumam ter ferramentas de moderação para manter o conteúdo em tópico e a discussão civilizada. Alguns exemplos de fóruns são as comunidades do Reddit e o fórum XDA Developers.
E-mail E-mail, ou correio eletrônico, é uma ferramenta que permite a composição, o envio, e o recebimento de mensagens, textos, imagens e arquivos para um ou mais destinatários através da Internet de forma assíncrona, ou seja, sem a necessidade de que os destinatários e o remetente estejam presentes ao mesmo tempo.Alguns dos serviços de email mais populares são o Gmail, o Yahoo! Mail e Outlook.
Wikis Wikis são ferramentas de edição colaborativa voltada à criação e edição de páginas online que pode ser editada por múltiplos usuários ou até mesmo visitantes. O conteúdo de uma wiki não costuma ser estático, e desse modo, ao longo do tempo é revisto, alterado e expandido.Alguns dos maiores exemplos de wiki no presente são as diversas wikis em idiomas distintos pertencentes à Wikipédia.
Influência do software social na política O software social, especificamente as redes sociais, têm exercido cada vez mais influência sobre as eleições e o ambiente político no Brasil. Segunda o instituto DataSenado, 45% das 2,4 mil brasileiros com acesso à internet entrevistados afirmaram ter decidido o voto nas eleições brasileiras de 2018 tomando como base informações vistas em alguma rede social, sendo as mais influentes nesse aspecto o Facebook, o WhatsApp e o Youtube. Ainda de acordo com a mesma pesquisa, aproximadamente 8 em cada 10 entrevistados já identificaram notícias falsas, também chamadas de fake news, em redes sociais.
Para Tiago Tavares, diretor da ONG SaferNet e então integrante do Conselho Consultivo do Tribunal Superior Eleitoral (TSE) para fake news, a eleição de 2018 foi marcada por desinformação produzida em "escala industrial".
Esses dois fatores influenciaram a vitória de Jair Bolsonaro nas eleições para presidente de 2018. Bolsonaro apesar de possuir apenas 8 segundos de tempo de propaganda eleitoral, obteve 46,03% dos votos em primeiro turno. Além disso, o candidato teve como auxílio um grande número de grupos no WhatsApp que difundiam desinformação, resultando em 90% de seus eleitores terem acreditado nas notícias falsas, segundo a organização Avaaz. No mesmo ano, em 4 de outubro, a coligação Brasil Feliz de Novo, encabeçada pelo candidato Fernando Haddad entregou 92 páginas de denúncias de conteúdos falsos distribuídos pelo WhatsApp ao TSE.
Dificuldades enfrentadas pelo software social
Cyberbullying e cyberstalking