Portugal 1111: A Conquista de Soure é um jogo eletrónico de estratégia em tempo real desenvolvido pela empresa portuguesa Ciberbit. O projeto contou com o apoio da Câmara Municipal de Soure e com a participação de historiadores ligados à Universidade de Coimbra. O jogo foi apresentado em Soure em 17 de abril de 2004 e distribuído nacionalmente em 22 de abril pela revista Visão, pelo preço adicional de 9,50 euros.Ambientado na região de Soure durante o início do século XII, o jogo representa os conflitos entre cristãos e muçulmanos no contexto da Reconquista. A sua jogabilidade foi comparada à da série Age of Empires, combinando construção de povoações, produção agrícola, administração económica e organização militar.

Jogabilidade Portugal 1111 é um jogo de estratégia em tempo real que inclui uma campanha e um modo livre. Na campanha, o jogador controla as forças cristãs durante a conquista da região de Soure, enquanto o modo livre permite jogar como cristãos ou muçulmanos nos oito cenários utilizados pela campanha.

Durante a campanha, o jogador deve desenvolver e defender uma povoação enquanto procura o ponto de passagem para o cenário seguinte. Quando alcança esse local, pode transportar para a missão seguinte parte das suas unidades e a riqueza acumulada. Caso seja derrotado num dos mapas posteriores, o jogador recua para a missão anterior, procurando representar os avanços e recuos territoriais ocorridos durante a Reconquista. A campanha termina com a destruição do castelo muçulmano.

A economia baseia-se na produção de cereais, o único recurso recolhido diretamente. Os camponeses podem transportar os cereais para armazenamento ou levá-los até aos moinhos, onde são transformados em farinha. Esta pode posteriormente ser transportada por mercadores e vendida nas feiras por um valor superior.

O jogador pode construir casas para aumentar a população, quintas para produzir cereais, celeiros para os armazenar, moinhos para produzir farinha e feiras para a comercializar. Os edifícios religiosos permitem criar unidades específicas, enquanto muralhas, torres de vigia e castelos são utilizados na defesa da povoação. As construções muçulmanas desempenham funções semelhantes, embora apresentem denominações e características visuais próprias, incluindo bazares, mesquitas e madraças.

Entre as unidades disponíveis encontram-se camponeses, mercadores, cavaleiros, besteiros, lanceiros, templários, sacerdotes e diferentes máquinas de cerco. Os sacerdotes permitem recuperar a fé das unidades, uma característica semelhante à moral, enquanto os trombeteiros podem transmitir ordens aos soldados. A eficácia das unidades varia consoante o adversário enfrentado, seguindo um sistema de vantagens e desvantagens entre diferentes classes militares.

O jogo possui ainda um sistema de configuração do comportamento das unidades. O jogador pode definir prioridades para tarefas como a construção e a recolha de cereais, assim como configurar a reação das tropas a sinais emitidos por trombeteiros, tambores e torres de vigia. A análise da PTGamers considerou, contudo, que esta interface era pouco intuitiva e não explicava adequadamente as configurações predefinidas.

Enredo e contexto histórico A ação decorre no ano de 1111, quando a região situada a sul do rio Mondego constituía uma zona de fronteira disputada por cristãos e muçulmanos. Na campanha cristã, o jogador começa por controlar um pequeno grupo de colonos que atravessa o Mondego e se instala num território sujeito a ataques.

Ao longo da campanha, o jogador deve desenvolver a povoação, organizar a produção económica e criar estruturas militares e religiosas. Os objetivos envolvem a defesa dos territórios ocupados e o combate às forças muçulmanas presentes na região de Soure.

Embora utilize acontecimentos e condições históricas como inspiração, o jogo permite controlar qualquer uma das duas fações, possibilitando resultados diferentes dos acontecimentos históricos.

Desenvolvimento A ideia de criar um jogo sobre a conquista de Soure partiu do historiador Joaquim Ramos de Carvalho, professor da Universidade de Coimbra, que apresentou o projeto ao então presidente da Câmara Municipal de Soure, João Gouveia.

O desenvolvimento envolveu mais de um ano de investigação histórica. As equipas estudaram elementos associados ao vestuário, à arquitetura, à alimentação, ao comércio, à religião e às estratégias militares do século XII. Participaram no projeto historiadores, informáticos, designers, músicos, artistas e arquitetos.

Joaquim Ramos de Carvalho coordenou os conteúdos históricos e o modelo utilizado para representar as relações económicas, comerciais, militares e religiosas. O historiador também participou na construção e no equilíbrio dos mapas, coordenou especialistas de diferentes áreas e deu voz a uma das unidades do jogo.

A equipa técnica incluiu Gonçalo Redondo, Nuno Gouveia e Telmo Menezes, responsáveis por componentes como o motor, a lógica de jogo, a interface, o editor de mapas e a inteligência artificial. A música foi composta por Amílcar Cardoso e João Redondo.

Durante o desenvolvimento de Portugal 1111, a Ciberbit realizou testes beta, procurando participantes para experimentar uma versão anterior ao lançamento comercial. Segundo o portal oficial do projeto, uma sessão de testes realizada em Coimbra reuniu dezenas de jogadores.

Na altura do lançamento, Portugal 1111: A Conquista de Soure foi apresentado como um jogo inteiramente produzido em Portugal.

Lançamento O jogo foi apresentado publicamente em Soure em 17 de abril de 2004. A apresentação incluiu uma recriação do ambiente medieval e de um assalto ao castelo da vila.

A distribuição comercial ocorreu em 22 de abril de 2004, quando o CD-ROM foi disponibilizado em conjunto com uma edição da revista Visão, mediante o pagamento adicional de 9,50 euros.

Segundo Joaquim Ramos de Carvalho, foram distribuídos 25 mil exemplares, que esgotaram pouco depois do lançamento.

Receção A análise da PTGamers considerou Portugal 1111 um jogo exigente, destacando as frequentes ofensivas inimigas e a necessidade de utilizar corretamente as vantagens e desvantagens das diferentes unidades. O crítico avaliou positivamente a inteligência artificial e a autonomia dos trabalhadores, que recolhem recursos, auxiliam na construção e reparam edifícios por iniciativa própria. Também elogiou a automatização do transporte de mercadorias, por reduzir a necessidade de controlar individualmente essas tarefas.

Por outro lado, a publicação considerou pouco intuitivo o sistema utilizado para configurar o comportamento das unidades. Segundo a análise, as configurações predefinidas não eram suficientemente explicadas e as tropas podiam agir de forma imprudente quando não estavam diretamente selecionadas pelo jogador. Foram ainda identificados problemas na movimentação e na resposta às ordens, incluindo percursos desnecessariamente longos e a paralisação das unidades quando existiam muitas no mesmo cenário e a velocidade do jogo era aumentada.

Em relação à apresentação visual, a PTGamers descreveu o jogo como possuindo gráficos bidimensionais com perspetiva isométrica e edifícios detalhados, mas criticou a ausência de rotação e aproximação da imagem, a lentidão da deslocação pelo cenário e a pouca variedade dos ambientes. O crítico comparou o aspeto gráfico ao do primeiro Age of Empires, considerando-o tecnicamente desatualizado para a época do lançamento.

A componente sonora recebeu uma avaliação mais favorável. A análise destacou a utilização de músicas distintas para cristãos e muçulmanos, com diferentes instrumentos e ambientes sonoros, assim como as alterações da música durante os ataques. As vozes das unidades também foram consideradas adequadas às duas fações, embora a reduzida variedade das respostas pudesse torná-las repetitivas.

A publicação registou igualmente diversos problemas técnicos, incluindo falhas no carregamento de algumas partidas, bloqueios e encerramentos inesperados. Segundo a PTGamers, a Ciberbit já se encontrava a preparar uma atualização corretiva quando o jogo foi lançado. A empresa estaria também a desenvolver uma expansão com suporte para partidas multijogador, funcionalidade ausente da versão original.

Na apreciação final, a PTGamers considerou que, apesar das limitações técnicas, o jogo possuía valor pela utilização da História de Portugal e poderia incentivar o desenvolvimento de futuras produções nacionais. A publicação também destacou o preço reduzido e afirmou que os exemplares disponíveis nas bancas se esgotaram em dois ou três dias.

A GamersTek avaliou positivamente a jogabilidade de Portugal 1111, destacando a simplicidade dos menus e a facilidade de utilização dos modos Campanha e Jogo Livre. A publicação considerou, contudo, que as opções disponíveis eram escassas e que o editor de regras, utilizado para configurar o comportamento das unidades e dos edifícios, podia parecer complexo numa primeira utilização.

A análise também criticou a reduzida diversidade do sistema económico, baseado sobretudo na produção de trigo e na sua transformação em farinha, sugerindo a inclusão de recursos como madeira, pedra e minérios. Apesar dessas limitações, a GamersTek classificou o jogo como um início promissor para a produção de videojogos em Portugal e manifestou interesse em novos projetos da Ciberbit, incluindo uma possível continuação.

Numa apreciação retrospetiva publicada em 2019, o portal Strategy and Wargaming comparou Portugal 1111 a uma combinação de elementos de Age of Empires e Cossacks. A publicação considerou que o jogo apresentava uma representação simplificada dos primeiros avanços da Reconquista portuguesa, salientando a existência de apenas duas fações, a reduzida variedade de unidades e edifícios, as pequenas dimensões dos mapas e a simplicidade da economia.

Utilização educativa O jogo foi posteriormente utilizado em experiências de aprendizagem de História. Um estudo apresentado em 2010 no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital analisou duas sessões de utilização de Portugal 1111'' em contexto escolar.

Os investigadores concluíram que a experiência suscitou perguntas dos alunos sobre a Reconquista e proporcionou oportunidades para a aprendizagem de conhecimentos históricos. O estudo destacou, contudo, a importância da intervenção do professor para relacionar as ações realizadas no jogo com os conteúdos escolares.

Investigações posteriores recorreram igualmente ao jogo em atividades do 10.º ano de escolaridade, abordando temas como a Reconquista, a sociedade medieval, a contextualização histórica e a análise crítica das representações do passado presentes nos jogos digitais.

Ligações externas Página oficial de Portugal 1111 no Wayback Machine Página de Portugal 1111 na Ciberbit no Wayback Machine

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