Em jogos eletrônicos com funcionalidade online, jogabilidade multiplataforma, jogabilidade cruzada ou cross-play descreve a capacidade dos jogadores, usando hardware de videogame diferentes, de jogar uns com os outros simultaneamente. É comumente aplicado à capacidade de jogadores que usam um jogo em um console de videogame específico para jogar com um jogador em uma plataforma de hardware diferente, seja outro console ou um computador. Um conceito relacionado é o salvamento cruzado (cross-save), em que o progresso do jogador em um jogo é armazenado em servidores separados e pode ser continuado no jogo, mas em uma plataforma de hardware diferente.
A jogabilidade multiplataforma está relacionada, mas é diferente da noção de desenvolvimento de multiplataforma, que usa linguagens de software e ferramentas para permitir a implantação de software em várias plataformas. O jogo multiplataforma também é um conceito distinto da capacidade de permitir que um jogador jogue em diferentes plataformas de hardware, muitas vezes tendo apenas que comprar o título para um único sistema para ter acesso a ele em outros sistemas, e mantendo seu progresso no jogo por meio do uso de armazenamento em nuvem ou técnicas semelhantes.
A jogabilidade multiplataforma, embora seja tecnicamente viável com o hardware de computadores atuais, geralmente é impedido por dois fatores. Um fator é a diferença nos esquemas de controle entre computadores pessoais e consoles, com os controles de teclado e mouse tipicamente dando aos jogadores de computador uma vantagem que não pode ser facilmente remediada. O segundo fator se refere aos serviços online usados em consoles que são projetados para fornecer um ambiente seguro e consistente para seus jogadores, que requerem a cooperação das empresas para se abrirem para o jogo multiplataforma. Até setembro de 2018, a Sony Interactive Entertainment havia restringido a jogabilidade multiplataforma do PlayStation 4 com outros consoles, criando uma separação entre jogadores de jogos populares como Rocket League e Fortnite Battle Royale . Em setembro de 2018, a Sony mudou sua postura e abriu os testes beta para o jogo multiplataforma Fortnite . A Sony declarou oficialmente que permitirá a qualquer desenvolvedor oferecer suporte ao jogo multiplataforma em outubro de 2019.
Contexto Os jogos eletrônicos são freqüentemente desenvolvidos como produtos de software de multiplataforma, usando bibliotecas de software padrão, motores de jogo e linguagens de script que isolam detalhes específicos da plataforma dos elementos específicos do próprio jogo. Essas ferramentas permitem que os jogos sejam lançados simultaneamente para várias plataformas.
Com a disponibilidade da Internet, os jogos passaram a incluir componentes multiplayer online, permitindo que dois ou mais usuários joguem simultaneamente em diferentes sistemas computacionais. Os jogos lançados para uma plataforma podem aproveitar as vantagens das bibliotecas de rede específicas da plataforma para fazer isso, como a camada Winsock para Microsoft Windows . Esses jogos não poderiam ser jogados em multiplataforma com outras versões lançadas em outros sistemas. Em vez disso, a maioria dos jogos com componentes online e desenvolvidos para plataformas múltiplas, geralmente usam as funções padrão do TCP/IP para comunicação entre os clientes dos jogadores, ou entre um cliente e um servidor de jogo, anulando as diferenças intrínsecas entre as plataformas de hardware.
Existem algumas limitações práticas para a jogabilidade multiplataforma. Em jogos em que o computador ou console do jogador atua como servidor, os recursos de hardware podem limitar o número de jogadores que esse servidor pode hospedar e, assim, impedir a jogabilidade entre as plataformas. O hardware também representa um problema ao considerar o quanto o jogador pode personalizar o jogo em um computador para rodar em uma alta taxa de quadros, enquanto as versões de console são corrigidas para rodar com a experiência ideal na configuração de hardware definida.
A limitação mais comum para o suporte da jogabilidade multiplataforma da posição de um desenvolvedor, é a diferença nos esquemas de controle entre consoles e computadores. Computadores com controles de teclado e mouse são geralmente considerados como tendo uma vantagem significativa em jogos que exigem mira, como jogos de tiro em primeira pessoa, em relação aos controladores analógicos para consoles. Os jogos de console são então desenvolvidos com recursos como auxílio de mira para compensar a falta de precisão. Em 2010, Rahul Sood, presidente da Voodoo PC, afirmou que a Microsoft encerrou o modo multiplataforma entre o Xbox 360 e os jogadores de computador para um próximo jogo, alegando que mesmo jogadores de console habilidosos "eram destruídos todas as vezes" em partidas contra jogadores de computador medíocres, devido à diferença entre o controle e o teclado e mouse e, portanto, seria vista como um constrangimento para o Xbox 360. O Diretor Sênior de Jogos para Computadores e Dispositivos Móveis da Microsoft, Kevin Unangst, rebateu esse ponto, afirmando que os testes internos da Microsoft descobriram que muitos dos problemas relacionados à diferença de esquema de controle podem ser atenuados por meio do game design e do balanceamento de um jogo. A Blizzard Entertainment está buscando implementar a jogabilidade multiplataforma entre as versões do Xbox One e PlayStation 4 de seu jogo Overwatch, mas não incluirá também a plataforma Windows especificamente devido à vantagem que os jogadores de teclado e mouse têm sobre os que jogam com controles, o que afeta muito o desempenho no jogo que tem ritmo acelerado. Cliff Bleszinski acreditava que a jogabilidade multiplataforma para o seu jogo LawBreakers era um "sonho irreal", já que ele antecipou que, ao colocar ferramentas como a mira auxiliar para ajudar os jogadores de console a se igualar a jogadores de computador, os jogadores de computador ficariam chateados com a desvantagem introduzida e a comunidade de jogadores reagiria negativamente a isso.
Oferecer jogabilidade multiplataforma é visto como uma forma de manter grande a comunidade de jogadores de um jogo, mesmo vários meses após o lançamento do jogo.
Histórico Geralmente, a jogabilidade multiplataforma entre computadores pessoais de sistemas operacionais diferentes é prontamente habilitada usando protocolos de comunicação padrão e requer apenas que o jogo seja adequadamente portado para esses outros sistemas; a plataforma informática é considerada muito aberta devido a isso. Embora os serviços digitais online que operam no computador tenham se tornado populares desde cerca de 2010, esses sistemas normalmente permanecem abertos, fornecendo ao desenvolvedor ferramentas para aproveitar as vantagens da jogabilidade entre plataformas. Por exemplo, o serviço de jogos online da Valve, Steam, foi inicialmente construído para computadores Windows, mas em 2010 foi expandido para sistemas OS X e em 2013 para Linux (incluindo SteamOS personalizado da Valve). A API Steamworks oferecida aos desenvolvedores por meio do serviço permite que o jogo entre plataformas seja usado nesses diferentes sistemas operacionais, enquanto aproveita os recursos de amigos, comunicação e combinação oferecidos pelo Steam.
Relacionado aos consoles Antes de 2006, os consoles normalmente não tinham conexões embutidas com a Internet, geralmente exigindo hardware especial para poder se conectar à Internet. Isso permitiu que alguns jogos fossem implantados como títulos multiplataforma. A exceção notável foi o Sega Dreamcast de 1998, no qual todos os consoles vinham equipados com um modem e podiam jogar com jogadores de PC com jogos como 4x4 Evo, Maximum Pool, Quake 3 Arena e Phantasy Star Online. Em 2002, a Sony introduziu a jogabilidade online entre o PlayStation 2 e computadores para o Final Fantasy 11 .
A introdução de consoles prontos para Internet, como o PlayStation 3 da Sony e o Xbox da Microsoft, trouxeram serviços online que ajudam a gerenciar com segurança as credenciais do jogador, compras na loja digital, listas de amigos, mensagens e outros recursos sociais e matchmaking online para jogos multiplayer. Embora proporcionem benefícios ao jogador, esses serviços online também ajudam a empresa administradora a manter uma experiência consistente e atraente para seus usuários, garantindo que jogos, atualizações e outros conteúdos atendam às restrições de qualidade e conteúdo desejáveis para atrair novos jogadores para esses consoles.
Historicamente, a jogabilidade multiplataforma com consoles tem sido muito limitada como resultado desses serviços, e a capacidade de ter jogos para consoles com jogabilidade multiplataforma é considerada um "Santo Graal" no setor dos videogames.
Um desafio técnico enfrentado pela jogabilidade multiplataforma entre os consoles, é a comunicação de rede entre as plataformas, gerenciando os diferentes protocolos usados por cada serviço. No entanto, as limitações técnicas podem ser superadas, com pelo menos três desenvolvedores declarando que poderiam habilitar a jogabilidade multiplataforma dentro de um dia assim que fossem autorizados a fazê-lo. Um "problema de configuração" permitiu que jogadores de computador, PlayStation 4 e Xbox One jogassem lado a lado no jogo cooperativo online Fortnite em meados de setembro de 2017. Este não era um recurso esperado do jogo, conforme citado pelas especificações atuais do jogo. Embora a Epic Games tenha corrigido a configuração e declarado que isso foi um erro, as breves situações demonstraram que as barreiras técnicas para a jogabilidade multiplataforma podem ser solucionadas. Mais tarde, em março de 2018, a Epic anunciou planos de levar o título spinoff, Fortnite Battle Royale Windows, PlayStation 4, Xbox One e dispositivos móveis, com jogabilidade multiplataforma habilitada entre computador, playStation 4 e dispositivos móveis; e computador, Xbox One, Nintendo Switch e dispositivos móveis.
Uma vez que esses desafios técnicos possam ser superados, o principal fator limitante para o jogo entre plataformas tem sido os termos de serviço e a política de uso aceitável que os desenvolvedores e jogadores devem seguir ao usar os serviços online dos consoles. Shuhei Yoshida da Sony, ao discutir a possibilidade de jogo multiplataforma entre as plataformas PlayStation e Xbox, observou que "o aspecto técnico pode ser o mais fácil" de superar em comparação com as políticas e questões relacionadas aos negócios. Alguns serviços online têm restrições ao conteúdo relacionado à idade, o que evita que certos jogos possam usar a jogabilidade multiplataforma ou desabilitam certos recursos para permitir isso; Dave Hagewood, um desenvolvedor líder do Rocket League, observou que eles tiveram que lançar seu jogo, que suporta a jogabilidade multiplataforma entre as versões do Windows e do PlayStation 4, sem a capacidade dos jogadores de se comunicarem entre os sistemas devido aos regulamentos de conteúdo que a Sony tem em vigor; eles foram capazes de corrigir posteriormente os filtros para permitir essas comunicações sob o serviço da Sony. A Valve teve que abandonar o PlayStation 3 e a jogabilidade multiplataforma do seu Counter-Strike: Global Offensive de 2012, pouco antes do lançamento, já que desejava a capacidade de atualizar o jogo com patchs frequentemente, o que seria limitado pelo processo de certificação da Sony no sistema PlayStation; eles também tentaram trazer o Steamworks para o Xbox 360 para este jogo, mas também acharam as políticas de certificação da Microsoft muito restritivas para atualizações frequentes.