A jogabilidade do jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering é composta pelo baralho de cartas de cada jogador, que constitui os recursos que o jogador pode utilizar para lutar contra seus oponentes em jogo. Um número considerado de baralhos podem ser construídos utilizando mais de dez mil cartas únicas. Cada carta é projetada para ter certos pontos fortes (e às vezes pontos fracos) e, portanto, uma parte significativa do jogo é determinada por quais cartas um jogador escolhe incluir em seu baralho.
Em termos gerais, os decks (como são chamados os baralhos) podem ser classificados com base em seu estilo de jogo e estratégia para vitória. O estilo e a estratégia estão condicionados diretamente às escolhas de cartas que o jogador realiza para compor seu deck. Os desenvolvedores do jogo geralmente criam cartas explicitamente com o objetivo de incentivar e equilibrar as diversas estratégias possíveis, a fim de criar equilíbrio competitivo e diversidade de formas de jogo.
Embora os tipos de deck listados abaixo sejam específicos para Magic: The Gathering, esses conceitos também se estendem a outros jogos de cartas colecionáveis.
Arquétipos de decks A maioria das classificações de decks parte das quatro estratégias principais, chamadas de arquétipos: aggro (agressivo), control (controle), combo e midrange (meio termo).
Aggro Os decks aggro (abreviação de "agressivo") tentam reduzir seus oponentes de 20 pontos de vida para 0 pontos de vida o mais rápido possível, em vez de enfatizar um plano de jogo à longo prazo. Os decks Aggro se concentram em converter suas cartas em dano direto; eles preferem entrar em uma corrida contra o tempo, em vez de uma guerra baseada na vantagem de cartas. Decks Aggro geralmente depende de criaturas como sua fonte primária de dano. Seu objetivo é dominar rapidamente oponentes despreparados e eliminá-los com o último dano de que precisam para vencer o jogo. Os decks Aggro geralmente também têm acesso a elementos disruptivos, inibindo as tentativas de resposta do oponente à agressividade.
Exemplo de cartas: Leões da Savana, Florescência Amarga, Raio, Elefante Desgarrado, Incinerar. Exemplo de decks: White Weenie, que usa criaturas de baixo custo e com grande eficiência, como Leões da Savana, Zagaieiros Icatianos e Mãe das Runas. Affinity (Afinidade), que usa a mecânica de afinidade de cartas e um grande número de cards artefatos para jogar feitiços rapidamente, como Conjurado por Pensamento e Batracóide, ao mesmo tempo em que causa dano indireto usando a combinação de Discípulo da Câmara e Devastador Arconexo. Zoo (Zoológico), que usa criaturas de baixo custo e alta potência, como Tarmogoyf e Nacatl Selvagem, para matar o oponente rapidamente. Sligh (Ligeiro), que utiliza a mana da forma mais eficiente possível para matar o oponente rapidamente, usando cartas de baixo custo como Filhote de Chacal e Raio. Suicide Black (Suicídio Preto), que barganha eficiência e perigo, custando pontos de vida. Utiliza cartas como Capturar Pensamento, Confidente Sombrio, Tutor Sinistro e Florescência Amarga. Este deck resume a ética da cor preta dentro do jogo- vencer a todo custo - e trata até mesmo os pontos de vida como um recurso dispensável.
Control Os decks de controle evitam corridas aceleradas e, para tanto, tentam desacelerar o jogo executando um plano de desgastar os recursos do oponente. Conforme o jogo avança, os decks de controle são capazes de tirar vantagem de suas cartas mais caras e mais poderosas, desvalorizando as jogadas do oponente. A principal força dos decks de controle é a capacidade de desvalorizar as cartas do oponente. Eles fazem isso de quatro maneiras:
Utilizando cartas de baixo custo para neutralizar ameaças. Dada a oportunidade, os decks de controle podem ganhar vantagem em cartas respondendo a várias ameaças com um feitiço ("limpando" / "exterminando" o tabuleiro), neutralizando ameaças de altos custos com feitiços mais baratos e comprando várias cartas ou forçando o oponente a descartar várias cartas apenas com um feitiço. Não abrindo espaço para ser neutralizado. Ao ser pouco proativo, os decks de controle ganham vantagem de quantidade de cartas na mão, reduzindo a utilidade das cartas de neutralização do oponente. Interrompendo sinergias entre as cartas do oponente. Mesmo que os deck de controle possa não lidar com todas as ameaças diretamente, eles podem isolar cartas que, por si, não apresentam perigo imediato; por exemplo, um encantamento que fortifica às criaturas inimigas nunca precisará de atenção se todas as criaturas inimigas forem inutilizadas rapidamente. Arrastando o jogo para além dos ponto altos da estratégia adversária. As cartas mais rápidas e eficientes de um oponente se tornarão menos eficazes com o passar dos turnos.
Exemplo de cartas: Força de Vontade, Coagir, Cólera de Deus, Ato Pernicioso, Vácuo. Exemplo de decks: Tezzeret Control (Controle de Tezzeret), que controla o jogo usando contrafeitiços, como Mana Drain, cria vantagem em cartas com Confidente Sombrio e termina o jogo usando Tezzeret, o Perseguidor para buscar a carta Time Vault e ativá-la por turnos infinitos. Mono Blue Control (Controle Azul), que usa um grande conjunto de contrafeitiços, compra de cartas (Sede por Conhecimento), remoções (Verdade Reverberante) e uma condição de vitória como Tezzeret, o Perseguidor. Este estilo de deck é apelidada de "Draw-Go" (compra e passa o turno), porque a maioria das mágicas que seus jogadores utilizam são instantâneas projetadas para serem jogadas durante os turnos dos oponentes. Blue-White Control (Controle Azul-Branco), que é semelhante ao Mono-Blue Control, mas apresenta mais cartas de controle de tabuleiro, como Cólera de Deus e Pacifismo. Psicatogue, estilo complementado por compra de cartas como Fato ou Ficção e uma série de feitiços disruptivos. Astral Slide (Deslizamento Astral), que usa um grande número de cartas com a mecânica de reciclagem, incluindo cartas que adicionam benefícios adicionais, como Dragão Perpétuo e Despedaçar, para alimentar Deslizamento Astral e Fenda de Raios. Mono-Black Control (Controle Preto), que usa magias de remoção de criaturas como Sangue dos Inocentes e Escambo de Sangue para controlar o tabuleiro, e Cofres da Cabala para matar o oponente com magias como Consumir o Espírito. Ele também pode usar cartas como Sonhos do Submundo para colocar um cronômetro de jogo. The Deck (O Baralho), que usa feitiços de compra de cartas, como Fato ou Ficção, e cartas escolhem cartas no baralho, como Demonic Tutor para encontrar cartas poderosas que são altamente eficazes contra estratégias específicas (como The Abyss, Édito Diabólico e Equilíbrio), em conjunto com uma base de contra-feitiços para controlar o jogo e obter uma liderança insuperável.
Combo Os baralhos de "combo" usam a interação de duas ou mais cartas (uma "combinação") para criar um efeito poderoso que ganha o jogo imediatamente ou cria uma situação que subsequentemente leva à vitória. Os decks de combo valorizam consistência, velocidade e resiliência: o deck deve ser confiável o suficiente para produzir o combo regularmente; o deck deve ser capaz de usar o combo rápido o suficiente para alcançar a vitória antes do oponente dominar o jogo; e o deck deve ser capaz de resistir à disrupções inimigas e ainda vencer.
Exemplo de cartas: Lampejo, Gavinhas da Agonia, Esvaziar os Viveiros, Aluren, Servo do Pintor. Exemplo de decks: The Perfect Storm (A Tempestade Perfeita), que utiliza Ritual Sombrio e artefatos de mana para comprar cartas e conjurar Gavinhas da Agonia, ao mesmo tempo em que neutraliza às jogadas do oponente com Coagir e Força de Vontade. Painter Combo (Combinação do Pintor), que usa Servo do Pintor e escolhe a cor azul para permitir que Maldição do Elemental Vermelho destrua qualquer permanente ou anule qualquer feitiço, enquanto também permite que Triturador coloque todo o grimório do oponente em seu cemitério. Worldgorger Dragon Combo (Combinação Dragão Engole-Mundos), que gira em torno do loop infinito acionado quando o Dragão Engole-Mundos é reanimado do cemitério usando um encantamento como o Reviver Cadáver. O loop gera mana infinita, que então é usada para compra de cartas para finalizar a partida. Belcher Combo, que usa rápida e eficiente aceleração de mana para jogar e ativar Canhão de Fogo dos Goblins, de preferência no primeiro turno. Como o deck tem dois ou menos terrenos, uma ativação de Canhão de Fogo dos Goblins quase sempre matará o oponente. Hulk-Flash, que é dedicado a lançar Lampejo e colocar Brutamontes Multiforme em jogo e depois no cemitério, permitindo ao jogador encontrar uma combinação de criaturas que matará o oponente instantaneamente. Enquanto Pacto do Invocador e Pergaminho dos Mercadores são usados para encontrar as partes do combo, Força de Vontade e o Pacto de Negação protegem o combo. Steel City Vault (Cofre da Cidade de Aço), que usa feitiços de compra de cartas, como Timetwister, para montar rapidamente o combo Time Vault-Chave Voltaica e ter turnos infinitos. A estratégia também usa várias cartas, como Força de Vontade e Rancor Antigo para lidar de forma eficiente com Bastão da Invalidação, a resposta mais eficaz para neutralizar o combo. Hexmage Depths (Abismo da Maga Almadiçoadora), que usa Maga Amaldiçoadora Vampiresa para remover de forma os marcadores de Abismo Sombrio e colocar uma ficha de criatura 20/20 voadora indestrutível em jogo no primeiro turno.
Midrange Um deck Midrange (ou meio termo) típico tem um plano de jogo inicial de aumentar a mana disponível por turno enquanto controla as jogadas do oponente. Ele torna-se ameaçador apenas quando atinge uma média de quatro à seis manas disponíveis por turno. Um deck Midrange frequentemente buscará ser reativo e impedir estratégias de decks aggro, ao mesmo tempo em que é mais proativo contra estratégias de decks de controle. Coloquialmente, isso é conhecido como "ir além" do que o aggro e "não estender" sob decks control.
Exemplo de cartas: Mestre de Caça da Derrubada, Thragueopresa, Ancião da Tribo Sakura. Tipos de deck: Jung Midrange (Meio termo Preto-Vermelho-Verde), um deck poderoso e flexível com praticamente zero fraquezas graças ao acesso às cartas mais poderosas que cada cor pode oferecer: da cor preta se tem Liliana do Véu e cartas de descarte como Capturar Pensamento e Inquisição de Kozilek; do vermelho se tem uma remoção confiável com Raio; e do verde algumas das melhores criaturas como Tarmogoyf e Lodo Necrófago. Abzan Midrange (Meio termo Branco-Preto-Verde), que é semelhante ao Jund Midrange, mas troca a velocidade da cor vermelha pela segurança de cards brancos como Caminho para o Exílio, Almas Penadas e Rinoceronte de Cerco. Jeskai Midrange (Meio termo Azul-Branco-Vermelho), que tem mais elementos para controlar o jogo, usando a Revelação da Esfinge para comprar um grande número de cartas e Reunir a Legião para encher o tabuleiro com fichas de criatura. Temur Emerge (Emergir Verde-Azul-Vermelho), que aproveita a mecânica Emerge introduzida na expansão Eldritch Moon para usar com eficiência criaturas que aumentam a mana disponível por turno e sacrificá-las. Estas criaturas normalmente são Olho do Peregrino e Druida Primal, por suas habilidades de busca de terreno e por permitir ser sacrificadas para conjurar criaturas com Emerge, como Demônio das Profundezas Ancião, adquirindo maior vantagem no tabuleiro. E em consequência, nos turnos seguintes, busca-se tornar Emrakul, o Fim Prometido jogável no turno 7 e finalizar a partida. Tron, que tenta construir o trio de terrenos conhecido como "Urzatron" (Torre de Urza, Mina de Urza e Usina de Urza) o mais rápido possível e, em seguida, usa a enorme quantidade de mana para jogar cartas poderosas como Karn Liberto e Máquina a Vorme Espiralado já no turno 3.
Estratégias Híbridas
Aggro-Control