Mago: A Ascensão, do original em inglês "Mage: The Ascension", é um RPG de horror pessoal ambientado na era moderna dentro do universo do Mundo das Trevas criado pela editora Whie Wolf. Os jogadores personificam o papel de magos que lutam para sobreviver e atingir a Ascensão. No contexto do sistema, Ascensão seria uma espécie de ápice pessoal do mago e do mundo que o cerca, porém o conceito é deixado propositalmente em aberto, dando margem a diferentes interpretações. Trata-se de um RPG de fantasia urbana.
Neste sistema os magos, chamados Despertos, tem a capacidade de alterar a realidade que os cerca de acordo com sua própria vontade, através de conhecimento mágico categorizado em 9 esferas. As alterações, no entanto, tem consequências. Quanto maior a disparidade entre a alteração e a realidade conhecida pelos Adormecidos (não magos), maior será a consequência para o mago. Em geral, essa consequência vem na forma de uma penalidade chamada Paradoxo.
Outros jogos da série são: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: O Sonhar, Hunter: The Reckoning, Demônio: A Queda, entre outros. Esta linha foi sucedida pelo Novo Mundo das Trevas (World of Darkness), composto por Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e Promethean: The Created.
Ambientação Os jogos da linha storyteller geralmente adotam o clima de horror pessoal, e refletem como a sociedade contemporânea seria numa versão mais sombria onde há um clima permanente de que o "final dos tempos" está próximo. Esse clima pesado e violento é chamado de punk-gótico (não confundir com as atuais tribos de jovens).
Em Mago: a Ascensão, os temas abordados no jogo são amplos e há margem para histórias enfocando luta por Esperança, Igualdade, Liberdade, ou qualquer que seja o tema decidido pelo Storyteller. Em termos de regras é um dos sistemas mais complexos do Mundo das Trevas e em termos de ambientação é um dos títulos mais complexos da linha.
Realidade Consensual
Segundo o sistema proposto para o jogo, a realidade não é uma coisa fixa e as aparentes regras são só o resultado da construção do inconsciente coletivo dos Adormecidos, ou seja, os não magos. Os magos, chamados Despertos, são os humanos que "acordaram" e por isso entendem que essa realidade pode ser alterada de acordo com sua própria vontade.
O desafio que o mago enfrenta durante sua jornada é a luta para alterar a realidade de acordo com sua visão de mundo, que por construção vai de encontro à visão de mundo dos Adormecidos. A "visão de mundo coletiva" dos Adormecidos é chamada, no jogo, de realidade consensual (consenso). O mago, partindo de um sistema de crenças próprio, tem poder para alterar essa realidade de acordo com sua vontade pessoal.
Paradoxo
Quando a realidade criada pela força de vontade do mago colide abruptamente com a realidade criada pelo coletivo de adormecidos (consenso), a magia feita ricocheteia contra o mago. A magia muda a realidade, mas muda o mago também. Esse racional de "reação" do consenso contra a alteração vulgar é o Paradoxo.
Pode-se entender o Paradoxo como a reação da realidade consensual contra a alteração que o mago tentou aplicar a ela. O mago tem a capacidade de alterar toda a realidade, mas se estas mudanças vão de encontro ao que os Adormecidos acreditam ser a realidade, a dinâmica gera paradoxo.
Paradigma
O Paradigma é o sistema de crenças próprio de cada mago, o racional que permite ao mago acreditar que ele consegue alterar a realidade. É por meio desse sistema de crenças que o personagem interpreta o mundo e o entende como algo maior do que o que os Adormecidos são capazes de compreender com sua visão "limitada". O Paradigma não é escolhido conscientemente pelo mago, é uma consequência do que o personagem acredita dentro de sua história e características.
Personagens
Tradições A sociedade mágica de Despertos se divide principalmente entre as as Nove Tradições. Seus objetivos são ampliar a capacidade de pensamento "humano" através de seus paradigmas e crenças comuns. Dentre as nove Tradições estão os Adeptos da Virtualidade, o Coro Celestial, o Culto do Êxtase, os Eutanatos, os Filhos do Éter, a Irmandade de Akasha, os Oradores dos Sonhos, a Ordem de Hermes e os Verbena.
Os "Tradicionalistas" (como são chamados os magos das nove Tradições) não são os únicos capazes de alterar o universo: existem seus antagonistas, os chamados Tecnocratas. Há também os Marauders (magos que enlouqueceram na busca do conhecimento mágico) e os Nefandi (magos que se associaram a alguma força corrompida).
Antagonistas Os Tecnocratas, vistos normalmente como meros vilões pelos magos, são tão heróis ou mais do que os próprios magos. Surgindo na Idade Vitoriana como a ordem da razão, estes que hoje se denominam Tecnocracia mantêm seus ideais de trazer a "magia" para as massas, impedindo que o real poder se mantenha preso a seres escolhidos.
Os Tecnocratas se vêm como protetores da realidade consensual, pois como a humanidade escolheu a tecnologia, eles apenas mantém essa escolha segura. Diferente das tradições, que já desistiram de uma ascensão coletiva, os Tecnocratas continuam a lutar pela ascensão mundial.
Apesar do estereótipo do Homem de Preto sem vontade própria ser o mais conhecido, estes são os tecnocratas que menos representam a Tecnocracia, pois, levando em consideração que eles se autodefinem como um grupo de pessoas iluminadas, de cientistas engenhosos, é de se esperar que a criatividade seja uma de suas maiores características. A Tecnocracia é muitas vezes vista com maus olhos por ir contra toda a forma de moral e ética científica. Eles se definem além disso.
Os Tecnocratas visam a ascensão do mundo por meios científicos racionais, ao contrário das tradições. As tradições conferem mais liberdade a seus discípulos, enquanto que os Tecnocratas deixam os seus a rédeas curtas.
Dentro do universo Tecnocrata, existem cinco grupos com visões distintas, porém muitas vezes complementares, de promover a "Ciência Iluminada". São conhecidos como "As Cinco Convenções":
1) Iteração X: construtores de ferramentas, armas e eletrônicos, esses tecnocratas defendem a união entre Homem e Máquina para o aprimoramento da Humanidade. Também criam robôs e ciborgues de combate, incluindo os famigerados HIT Marks. Estão entre os tecnocratas mais radicais de todos, em geral defendendo a destruição completa da magia e do sobrenatural.
2) Nova Ordem Mundial: a N.O.M. manipula a mídia e controla o fluxo de informações que serão disponibilizadas para as Massas. Dizem eles que assim cria-se um fortalecimento da Realidade Consensual, pois aquilo que o povo não conhece nem acredita que existe não pode feri-lo. Responsáveis pelo Controle das Massas, através dos "Homens de Preto", e mesmo de outros membros da Tecnocracia, com os terríveis "Homens de Branco". Dissidentes afirmam que o verdadeiro objetivo da N.O.M. seja apenas a manutenção do poder.
3) Progenitores: especialistas em biologia, os progenitores são compostos basicamente por brilhantes geneticistas, biotecnólogos, farmacotécnicos e médicos. "Fabricam" criaturas geneticamente alteradas e pesquisam curas para doenças. As Ciências da Vida, para os Progenitores, são a resposta para todos os problemas que afligem as Massas.
4) O Sindicato: controlam as finanças internacionais, sendo responsáveis por manter o conceito do dinheiro. Se esforçam para manter o sistema econômico funcionando, além de financiarem as outras Convenções e garantir o lucro nas atividades da União Tecnocrata. O Sindicato é acusado de usar as outras convenções apenas para garantir o próprio lucro. Sem contar que muitos deles estão envolvidos com o mundo do crime organizado, colocando o lucro acima da moral.
5) Engenheiros do Vácuo: a mais "liberal" de todas as Convenções, os Engenheiros do Vácuo são os exploradores do desconhecido, principalmente o Universo Profundo, além das regiões ermas da Terra. São hábeis construtores de naves espaciais, além de manterem estações e bases pelo espaço sideral. Possuem, inclusive, uma Esfera de Dyson funcional, o Centro de Pesquisa Copérnico (CPC). Por serem menos "radicais" que outras Convenções, são mais tolerantes com os Transgressores da Realidade do que o resto da Tecnocracia, fato este que desperta a desconfiança do Controle.
(Fonte principal: Guia da Tecnocracia)
Existem ainda outros grupos de Magos, como os Órfãos (magos sem afiliação), Ofícios(pequenos grupos dissidentes, cada vez mais raros), os Nephandi (Magos corrompidos que servem a um mau maior, cujo único objetivo é a total aniquilação da realidade) e os Desauridos (Magos doidos, que "servem" ao Caos).
Suplementos Há também outros livros que explicam e melhoram as regras sobre a magia, como o Livro das Sombras, que é o guia do jogador, os livros que falam sobre as Tradições, a Tecnocracia, as Convenções e outras ampliações do cenário, tal como livros que tratam de cidades ou de outras dimensões/mundos espirituais.
Lista de Suplementos Ascension Ascension's Right Hand Beyond The Barriers: The Book of Worlds Blood Treachery Book of Crafts Dead Magic Dead Magic II Destiny's Price Digital Web Digital Web 2.0 Dragons of the East Forged by Dragon's Fire Guide To The Traditions Hidden Lore Horizon - The Stronghold of Hope Initiates of the Art Loom of Fate Lost Paths Manifesto - Transmissions From The Rogue Council Master of the Art Tales of Magick - Dark Adventure The Bitter Road The Book of Chantries The Book of Madness (2º Edition) The Book of Madness (Revised) The Book of Mirrors
História do Jogo A primeira edição de Mago: A Ascensão foi publicada em 1993, pelas mãos de Stewart Wieck da White Wolf. Mas foi apenas em 1996, com a segunda edição desenvolvida por Phil Brucato, que Mago: A Ascensão foi lançado ao estrelato, vencendo o premio GAMA de melhor jogo de rpg do ano. A terceira e última edição, publicada em 2000, não alcançou a mesma popularidade de sua antecessora. O jogo recebeu pelas mãos da mesma editora uma versão ambientada no início da Renascença, intitulada Mago: A Cruzada dos Feiticeiros (Mage: The Sorcerers Crusade no original). Aproveitando o êxito da franquia, uma nova versão, desta vez ambientada na Idade das Trevas, foi lançada pouco antes do fim da linha do Mundo das Trevas. Dark Ages: Mage, mostrou-se bem diferentes dos livros anteriores por apresentar as Sociedades Mágicas que povoaram a Europa no século XIII bem como novas regras de mágica, não relacionadas as Esferas e Arete de Ascensão e Cruzada dos Feiticeiros. Sua versão para o Novo Mundo das Trevas, chamado Mago: O Despertar foi publicado em 2010 no Brasil (agosto de 2005 nos EUA).
O Renascimento do Cenário
Seguindo o aniversário de 20 anos de Mago: A Ascensão em 2013, em novembro de 2012 a Onyx Path, atual detentora da licença de publicação dos livros do Clássico Mundo das Trevas, anunciou o lançamento da edição comemorativa Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition. Esta nova edição tem previsão de lançamento para o segundo semestre de 2013.
A nova edição comemorativa tem o escritor Phil Brucato, um dos responsáveis pela 2ª Edição do jogo, como desenvolvedor.
No final de fevereiro de 2014 teve início o projeto de financiamento coletivo da edição deluxe de 20 anos
Ligações externas Site da White Wolf (em inglês) Livro dos Espelhos (em português) Page of Mirrors (em português)
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