Papers, Please este un joc video puzzle și de simulare, creat de dezvoltatorul independent Lucas Pope, dezvoltat și publicat prin compania sa de producție, 3909 LLC. Jocul a fost lansat la 8 august 2013 pentru Microsoft Windows și OS X, la 12 februarie 2014 pentru Linux și la 12 decembrie 2014 pentru iOS. O versiune pentru PlayStation Vita a fost anunțată în august 2014 și lansată ulterior la 12 decembrie 2017. O versiune pentru Android, împreună cu o versiune actualizată pentru iOS, a fost lansată în august 2022.
În Papers, Please, jucătorul preia rolul unui ofițer de imigrație la o trecere de frontieră în țara fictivă distopică Arstotzka, care s-a aflat și continuă să se afle într-o stare de ostilitate politică reciprocă cu statele sale vecine. Jucătorul trebuie să verifice pașapoartele călătorilor și alte documente justificative, confruntându-le cu o listă în continuă extindere de reguli, folosind diverse instrumente și ghiduri. Sarcinile includ permiterea accesului celor cu documente corespunzătoare, respingerea celor care nu au toate actele necesare, reținerea persoanelor cu informații falsificate și gestionarea finanțelor personale.
Papers, Please a fost primit pozitiv la lansare și a ajuns să fie considerat un exemplu de joc empatic și o demonstrație a conceptului de jocuri video ca formă de artă. Jocul a fost recunoscut drept unul dintre cele mai bune jocuri video realizate vreodată, primind numeroase premii și nominalizări din partea Independent Games Festival, Game Developers Choice Awards și BAFTA Video Games Awards, și a fost desemnat de Wired și The New Yorker drept unul dintre cele mai bune jocuri ale anului 2013. La aniversarea a zece ani, Papers, Please vânduse peste cinci milioane de copii.
Gameplay Gameplay-ul din Papers, Please se concentrează pe viața profesională a unui inspector de imigrație la un punct de control de frontieră al țării fictive Arstotzka, în anul 1982. În perioada în care se desfășoară jocul, Arstotzka a încheiat recent un război de șase ani cu țara vecină Kolechia, însă tensiunile politice dintre acestea și alte state din apropiere rămân ridicate.
În calitate de inspector la punctul de control, jucătorul are sarcina de a verifica documentele persoanelor sosite — permițând trecerea călătorilor legitimi, refuzând intrarea celor cu documente insuficiente sau expirate și arestând infractori suspectați, teroriști și persoane cu documente falsificate sau furate. Pentru fiecare zi din joc, jucătorului îi sunt comunicate reguli specifice privind documentația necesară și condițiile de admitere, care devin progresiv mai complexe. Imigranții sosesc pe rând la punctul de control și își prezintă actele, care trebuie verificate în raport cu regulile stabilite. Dacă sunt descoperite neconcordanțe, jucătorul poate interoga solicitantul, cere documente lipsă, compara amprentele acestuia cu registrele de identitate și ordona scanări corporale complete. Dacă sunt descoperite dovezi incriminatoare, jucătorul poate dispune arestarea persoanei. În cele din urmă, jucătorul trebuie să aplice o ștampilă pe pașaport pentru a aproba sau respinge intrarea ori să ordone arestarea. Dacă jucătorul a încălcat protocolul, va fi emisă o citație prin fax în cabina jucătorului, la scurt timp după plecarea solicitantului. Jucătorul are la dispoziție o cantitate limitată de timp real, care reprezintă o tură completă de lucru la punctul de control, pentru a procesa cât mai multe sosiri.
La sfârșitul fiecărei zile din joc, jucătorul câștigă bani pentru fiecare persoană procesată corect, precum și din eventuala mită acceptată, sumele fiind diminuate de penalizările rezultate din citațiile pentru încălcarea protocolului. Jucătorul trebuie apoi să decidă un buget simplu pentru chirie, hrană, încălzire și alte necesități ale familiei; dacă jucătorul intră în datorii, jocul se încheie cu un game over. Acceptarea mitei implică riscul de a fi descoperit și încarcerat de guvern. Pe măsură ce relațiile dintre Arstotzka și țările vecine se deteriorează, sunt introduse reguli noi, precum refuzarea intrării cetățenilor anumitor țări sau solicitarea unor noi tipuri de documente. Pe parcursul jocului, jucătorul se poate confrunta cu dileme morale, cum ar fi permiterea intrării presupusului soț al unei imigrante, în ciuda lipsei unor documente complete, cu riscul de a admite un terorist în țară. Jocul utilizează o combinație de întâlniri scriptate, intercalate cu solicitanți generați aleatoriu.
De-a lungul jocului, jucătorul întâlnește membri ai unei organizații numite EZIC, care plănuiește o lovitură de stat împotriva guvernului arstotzkan. Deciziile luate privind permiterea sau refuzarea intrării agenților EZIC au consecințe asupra finalului jocului. Jucătorul poate, de asemenea, alege să evadeze într-o țară vecină, Obristan, pentru a începe o viață nouă, cu sau fără familia sa. Jocul are un mod de poveste scriptat cu douăzeci de finaluri posibile, în funcție de acțiunile jucătorului, precum și câteva moduri de joc nelimitat generate aleatoriu, care pot fi deblocate.
Dezvoltare dreapta|miniatura|Lucas Pope acceptând un premiu pentru joc la ediția din 2014 a Game Developers Conference Papers, Please a fost dezvoltat de Lucas Pope, fost dezvoltator la Naughty Dog, unde a lucrat la seria Uncharted. În jurul anului 2010, după lansarea jocului Uncharted 2: Among Thieves, Pope a părăsit compania pentru a se muta în Saitama, Japonia, împreună cu soția sa Keiko, ea însăși designer de jocuri. Mutarea a fost determinată parțial de dorința de a fi mai aproape de familia lui Keiko, dar și de intenția lui Pope de a se concentra pe proiecte mai mici, independente. În perioada petrecută la Naughty Dog, el lucrase deja cu Keiko la proiecte secundare și dorea să se îndepărteze de „formula bine definită” a jocurilor din seria Uncharted pentru a explora idei mai experimentale. Cuplul a lucrat la câteva titluri independente și s-a mutat temporar în Singapore pentru a ajuta un prieten la un alt proiect. În urma călătoriilor sale în Asia și a vizitelor repetate în Statele Unite ale Americii, Pope a devenit fascinat de imigrație și de munca la controlul pașapoartelor, observând că inspectorii „au un lucru foarte specific de făcut și îl fac din nou și din nou”. El a realizat că experiența „tensionată” a verificării pașapoartelor putea constitui baza unui joc interesant.
Deși a conceput mecanicile de verificare a pașapoartelor încă de la început, Pope nu avea inițial o narațiune care să le susțină. Inspirația a venit din filme precum Argo și seria Bourne, care prezintă personaje ce se infiltrează sau scapă din țări folosind documente falsificate. Pope a decis să inverseze scenariul, distribuindu-l pe jucător în rolul ofițerului de imigrație însărcinat să prindă astfel de persoane, completând mecanicile de joc existente. El a creat statul fictiv totalitar Arstotzka, plasat în anul 1982 și inspirat vag de țările din Blocul răsăritean, în care jucătorii sunt instruiți să apere gloria țării prin inspecții riguroase ale pașapoartelor. Arstotzka a fost inspirată parțial de jocul anterior al lui Pope, The Republia Times, în care jucătorii acționează ca editori de ziar într-un stat totalitar. De asemenea, el a integrat elemente inspirate de Zidul Berlinului și de divizarea dintre Germania de Est și Germania de Vest, recunoscând că a fost „în mod natural atras de birocrația comunistă de tip Orwellian”. Totuși, pentru a evita comentariile politice directe, el a omis intenționat referințe evidente, precum cuvântul „tovarăș”, din toate traducerile jocului. Utilizarea unui cadru fictiv i-a oferit libertatea de a construi narațiunea fără constrângeri sau presupuneri din lumea reală.
Lucrul la Papers, Please a început în noiembrie 2012, fiind finanțat din economiile personale ale lui Pope din perioada petrecută la Naughty Dog. Inițial, el se aștepta ca dezvoltarea să dureze doar câteva săptămâni, înainte de a trece la un proiect mai viabil din punct de vedere comercial. A utilizat limbajul de programare open-source Haxe și framework-ul NME, bazându-se pe structuri dezvoltate anterior de el și Keiko pentru Helsing's Fire, un joc iOS creat după mutarea lor în Japonia. Acest lucru i-a permis să controleze cât de multe informații despre un personaj sunt vizibile și să conceapă întâlniri aleatorii și semi-aleatorii, astfel încât fiecare parcurgere a jocului să difere ușor. Interfața „greoaie” a jocului a fost o alegere deliberată de design, inspirată de experiențele anterioare ale lui Pope cu instrumente de programare vizuală precum HyperCard. Echilibrarea regulilor și a elementelor aleatorii fără a copleși jucătorul s-a dovedit dificilă, determinându-l să reducă unele aspecte aleatorii planificate inițial. Pope a urmărit o narațiune fără prejudecăți, lăsând jucătorii să interpreteze singuri evenimentele. Chiar și elemente precum ecranul de stare al familiei de la sfârșitul fiecărei zile au fost menținute simple, pentru a nu influența excesiv emoțiile jucătorilor.
Pe parcursul dezvoltării, Pope a publicat actualizări pe forumul de dezvoltare independentă TIGSource, primind feedback util. De asemenea, a lansat o versiune demonstrativă publică, care a atras atenție pozitivă. În aprilie 2013, el a înscris jocul în programul Steam Greenlight. Deși inițial era îngrijorat de atractivitatea de nișă a jocului, atenția acordată de streameri de pe YouTube a contribuit la aprobarea rapidă a jocului în Greenlight, în doar câteva zile. Odată cu creșterea vizibilității, Pope a estimat că vor mai fi necesare șase luni de dezvoltare, însă procesul a durat în final nouă luni. El a extins jocul prin includerea a mii de nume unice de personaje, colectate printr-un proces public de propuneri, deși multe sugestii au fost nepotrivite din cauza neînțelegerii stilului est-european dorit sau a caracterului glumeț al unor intrări. După succesul în Greenlight, Pope a adăugat funcționalități care au introdus complexitate morală, precum controversatul scaner corporal utilizat pentru detectarea amenințărilor, inclusiv atentatori sinucigași. Aceste adaosuri au susținut narațiunea, explicând de ce un inspector de nivel inferior ar primi astfel de instrumente invazive. Pe măsură ce Papers, Please a fost recunoscut drept un „joc empatic”, similar cu Cart Life, au fost realizate modificări pentru a acomoda jucătorii mai puțin interesați de elementele narative, precum un „mod infinit” axat exclusiv pe procesarea imigranților, limitat doar de numărul de erori comise de jucător.