Dungeon Master — компьютерная ролевая игра для домашних компьютеров и игровых приставок, разработанная и выпущенная в году компанией FTL Games. Основным геймдизайнером и программистом был Дуг Белл. В игре используется вид от первого лица, а игровой процесс идёт в реальном времени. Игровой мир построен по канонам жанра фэнтези.
Это одна из первых ролевых игр для домашних компьютеров, где используется вид от первого лица с псевдотрёхмерным представлением игрового мира, и одна из первых ролевых игр, в которых игровой процесс происходит в реальном времени. Первые версии игры для Atari ST и Amiga получили крайне положительные отзывы от критиков и имели рекордные показатели продаж. Более поздние версии, уже не обладая такой новизной, были приняты более прохладно.
Игра была портирована на множество платформ. Было также выпущено одно официальное дополнение, имеющее самостоятельный характер (), упрощённая версия игры для приставки TurboGrafx-CD (), и два полноценных продолжения: Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep () и (). Игра стала основоположником отдельного поджанра компьютерных ролевых игр: на её основе были созданы многочисленные клоны, развившие заложенные в игру идеи.
Сюжет Целью игры является спасение Серого Лорда () — волшебника, обладавшего мощью, сравнимой с божественной, поддерживавшего мир и благополучие. Попытавшись раздобыть мистический драгоценный камень, спрятанный глубоко в подземелье, и овладеть его мощью, он оказался разделённым на две половины: добрую и злую. Одна его половина — Лорд Хаоса () — правит подземельями, вторая — Либрасулус (, в руководстве к игре объясняется, что это имя значит «восстановитель порядка») — вынуждена оставаться в небытии за пределами материального мира. Все, кто пытался проникнуть в подземелье, погибли или были схвачены Лордом Хаоса. 24 лучших пленены в волшебных зеркалах в зале Чемпионов.
Либрасулус, которому удалось связаться со своим учеником Тероном (), также утратившим телесную форму, отправляет его в зал Чемпионов. Терон должен выбрать четырёх павших искателей приключений и либо воскресить их, либо использовать их жизненную энергию для создания новых чемпионов с необходимыми навыками.
Направляя их, Терон должен победить Лорда Хаоса и воссоединить светлую и тёмную половину Лорда Теней. Для этого необходимо победить обитающих в подземелье монстров, решить серию загадок и найти огненный посох () и камень силы ().
В игре две концовки: в первой персонажи воссоединяют Лорда Хаоса и Либрасулуса, после чего Серый Лорд уничтожает огненный посох и устраняет разрушения, связанные с его разделением; во второй персонажи возвращают огненный посох ко входу в подземелье и отдают его Либрасулусу, который говорит, что больше в персонажах не нуждается и убивает их всех.
Игровой процесс В начале игрок выбирает четырёх персонажей, которые будут исследовать подземелье. Можно либо выбрать готового персонажа, уже обладающего некоторыми навыками, либо создать своего и развивать его с нуля. Игровой процесс направлен на исследование трёхмерных подземелий, аналогично таким играм, как Wizardry и The Bard’s Tale. В отличие от большинства ролевых игр того периода, бои проходят в режиме реального времени. Кроме того, в игре присутствует только одно подземелье с 14 уровнями, с многочисленными монстрами, сокровищами, секретными дверями и интерактивными элементами (рычагами, кнопками и т. п.). С каждым уровнем сложность игры возрастает: монстры становятся опаснее, реже встречаются еда и вода, головоломки становятся более трудными, спрятанные рычаги — менее заметными. Часто препятствия могут быть преодолены более чем одним способом.
В игре присутствуют показатели здоровья, выносливости и маны (уровня магии) персонажа. Персонажи, у которых закончилось здоровье, умирают, но могут быть воскрешены на специальных алтарях. Показатель выносливости уменьшается в случае, если в инвентаре персонажа слишком много предметов или если используется бег. Мана расходуется при произнесении заклинаний и создании зелий. Вторичными показателями являются сила, ловкость, мудрость, живучесть, устойчивость к магии и огню. Присутствует также показатель нагрузки, который зависит от числа предметов, переносимых персонажем. Если нагрузка превысит определённый предел, скорость передвижения персонажа (и всей команды в целом) уменьшится.
Учитывается как количество переносимых предметов (ограниченное числом клеток, доступных в интерфейсе игры), так и их вес. Предметы можно укладывать в контейнеры (сундуки, ящики и т. п.), однако их вес при этом продолжает учитываться в общей сумме, освобождается лишь занятое предметом место. Предметы, брошенные на пол, не исчезают даже при переходе на другой уровень подземелья, так что игрок может выбросить ненужные в данный момент предметы и вернуться за ними позже. Один из монстров в игре обладает способностью похищать предметы у персонажей.
Необходимо обеспечивать персонажей водой и едой, однако сон им не нужен (хотя отдых восстанавливает показатели здоровья, силы и маны). При отдыхе в небезопасном месте команду могут атаковать монстры. Освещение присутствует только на первом этаже подземелий, на последующих персонажам потребуются факелы (постепенно тускнеющие и гаснущие при их использовании) или создающая свет магия.
Игрок может менять расположение персонажей, выставляя вперёд более сильных и убирая назад слабых. В игре присутствует 25 различных типов монстров, некоторые из которых являются съедобными и могут быть использованы для пополнения запаса еды. У каждого монстра есть собственные скрытые характеристики: скорость, броня, здоровье, вероятность попадания, храбрость, сопротивление магии и яду и т. д. Некоторые монстры основаны на существах из миров Dungeons & Dragons, однако их названия были изменены, чтобы избежать обвинений в нарушении авторских прав.
В игре отсутствует система очков опыта: персонажи улучшают свои характеристики, повторяя одно и то же действие много раз (например, уровень мудрости повышается при применении заклинаний). С улучшением характеристик повышается «ранг» персонажа (неофит, новичок, ученик и т. д. — всего 15 уровней), от которого зависят вторичные показатели. Навыки разделены на несколько категорий, соответствующих «классам» персонажа: воин, ниндзя, маг и жрец. Однако жёсткого разделения по классам у персонажей нет: даже персонаж, не имеющий изначально магических умений, может развивать магические умения, получив ману в результате использования зелья или магического оружия. Навыки воина являются более важными в начале игры, мага и жреца — на поздних стадиях. Если уровень умения недостаточен, игрок не сможет использовать заклинание или ему будет доступна только часть возможных способов использования предмета (например, только некоторые из возможных ударов оружием).
Магическая система игры представляет собой воплощение идей платоновского реализма и концепции : маг должен постичь истинные идеи, являющиеся основой реальности, чтобы управлять ей. Магия и создание зелий основаны на выборе и комбинировании символов, которые могут складываться в последовательности рун. Полное заклинание состоит из четырёх элементов: сила (интенсивность), элемент (суть заклинания), форма (направление) и . Магические элементы в игре связаны с планами реальности — аналоги этой идеи прослеживаются во многих ролевых мирах, таких как Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering. Свитки с комбинациями могут быть найдены в подземельях, однако можно и найти нужное заклинание подбором. Комбинация очищается после использования заклинания, так что повторное использование магии в бою затруднено.
Интерфейс
В игре используется интерфейс «point-and-click», позволяющий напрямую взаимодействовать с объектами игрового мира. Присутствует функция сохранения игры: в версиях на дискетах её использование затруднено из-за необходимости менять дискеты, так как игра не поддерживает одновременную работу с несколькими дисководами. Кроме того, обозреватель журнала Computer Gaming World отмечает, что сохранённую игру нельзя загрузить в ходе уже идущей: приходится выходить из игры и загружать её ещё раз.
При разработке игры дизайну интерфейса управления уделялось особое внимание. Изначально сложная система «point-and-click» постепенно упрощалась (например, ранние версии включали вид сверху, на котором можно было подбирать предметы — в более поздних, чтобы поднять предмет, достаточно щёлкнуть по нему на основном экране), пока не стала интуитивной. В игре осталось всего три основных экрана: на основном было окно, в котором отображалось псевдотрёхмерное изображение подземелья, а также основные характеристики персонажей и управляющие кнопки. При этом кнопки, отвечавшие за передвижение, размещены вблизи от кнопок, позволяющих совершить действие предметом, находящимся в руке персонажа. На втором экране (который появлялся при нажатии правой кнопки мыши или функциональной клавиши) показывались предметы, имеющиеся у каждого персонажа, а также более детально раскрывались их показатели. Третий экран был доступен со второго и позволял сохранить игру или выйти из неё.
Управлять передвижением персонажа можно было как используя мышь, так и стрелками на клавиатуре: многие игроки комбинировали эти два способа, так как намного быстрее было совершать действия при помощи мыши, управляя передвижениями персонажей с клавиатуры. Такой способ управления получил развитие в более поздних играх (например, Doom).
Звук В большинстве версий игры (за исключением платформ SNES и FM Towns) не было музыки, присутствовали лишь звуковые эффекты, такие как открытие дверей и звуки, издаваемые монстрами и персонажами. Обозреватель журнала Retro Gamer отмечает, что создателями игры был использован минималистический подход к звуковому оформлению, который увеличил атмосферность игры: редкие звуки, доносящиеся из глубин подземелий, держали игроков в напряжении.
Dungeon Master для FM Towns поставлялся на CD-ROM, который, помимо игры, содержал 18 аудиотреков. Версия для SNES также включала музыку, отличавшуюся от используемой в версии для FM Towns. Её композиторами были Тавада Цукаса и Хикоси Хасимото.
Саундтрек FM Towns
Данный саундтрек также был выпущен также отдельным альбомом на компакт-диске. Музыка на диске с игрой имеет небольшие отличия от включённой в альбом (по продолжительности и оркестровке треков).
Все композиции на диске инструментальные. Обозреватель электронного журнала GameBytes отнёс их к жанру нью-эйдж.
Трек-лист (треки, отсутствующие на CD-ROM с игрой Dungeon Master взяты с CD-ROM дополнения Chaos Strikes Back): №НазваниеДлительностьНомер трека на CD-ROM с игрой1Into The Dark1:3842Hall Of Champions1:5713The Adventure Begins2:38—4Tomb Of The Firestaff3:01—5Sleeper1:11126Battle2:502, 37Ethereal Beings1:26148Skeleton Dance1:3810, 119Riddle Room1:351510Choose Your Fate2:26—11Zooooom1:371312When Is Rock Not Rock1:23—13Requiem For King Filius2:131614Pits & Couatls1:27715Clockwise2:548, 916Guardian Of The Gem3:18—17Altar Of VI0:495, 618Chaos!1:111819Heroes0:48—20Victory1:241721Dungeon Master2:49— Музыка трека 1 («Into The Dark») также звучит в версии для DOS на первом экране игры.
Разработка Изначально Dungeon Master разрабатывался под названием Crystal Dragon. Разработчики Дуг Белл и Энди Джарос познакомились в колледже. Они любили играть в Ultima и Wizardry на компьютере Apple II, который Энди подарили родители. В ходе одной из многочасовых игровых сессий у них возникла идея создать новую игру, которая могла бы быть лучше, чем Ultima. Энди и Дуг создали компанию PVC Dragon (аббревиатура в названии была связана с материалом, из которого изготавливались конверты для дискет). Денежных средств, вложенных в компанию друзьями и родственниками, хватило на два года. После этого Белл и Джарос, переехавшие в Сан Диего, решили поискать компанию, которая заинтересовалась бы их разработкой. В 1983 году они присоединились к FTL Games на правах временных работников: в течение нескольких месяцев они должны были довести игру до рабочего состояния.