Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (известен в Японии как «Atari-шок») — масштабная рецессия в индустрии компьютерных игр, происходившая с 1983 по 1985 год, в основном в США. Кризис был связан с несколькими факторами, включая насыщение рынка большим числом игровых приставок и игр, а также смещение интереса от приставок к персональным компьютерам. Прибыль индустрии, достигавшая пиковых значений в долларов США в 1983 году, упала до приблизительно долларов в 1985 году (то есть падение составило почти 97 %). Кризис резко прервал в Северной Америке то, что ретроспективно называют вторым поколением игровых систем.

Кризис, продолжавшийся два года, потряс в то время развивавшуюся стремительными темпами индустрию и вызвал банкротство нескольких региональных компаний, производивших домашние компьютеры и игровые приставки. Аналитики того времени высказывали сомнения относительно долгосрочных перспектив существования игровых приставок и программного обеспечения для них.

Индустрия компьютерных консольных игр в Северной Америке восстановилась в течение нескольких лет, в основном благодаря широкому распространению приставки Nintendo Entertainment System (NES) в 1986 году. Nintendo использовала название NES для своей приставки Famicom, выпущенной в 1983 году на западных рынках, в целях дистанцирования от ошибок, вызвавших кризис 1983 года, и стигматизации, которой в то время подвергались компьютерные игры.

Причины и факторы

Насыщение рынка приставок

Приставка Atari Video Computer System (переименованная в Atari 2600 в конце 1982 года) не была первой домашней игровой системой со сменными картриджами, но в начале 1980-х годов с большим отрывом стала самой популярной приставкой второго поколения игровых систем. Atari VCS, выпущенная в 1977 году незадолго до кризиса рынка клонов домашних Pong-систем, в первые годы продавалась умеренными темпами. В 1980 году Atari выпустила лицензированную Taito версию игры Space Invaders, которая для Atari VCS стала так называемым killer application (). Продажи Atari VCS выросли в четыре раза, а игра стала первой, распроданной в количестве более экземпляров. Вслед за успехом Atari VCS последовал вывод на рынок других приставок — как от Atari, так и от других производителей: Magnavox Odyssey², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200 и Vectrex. Coleco также поставляла периферийное устройство, позволявшее играть в игры для Atari 2600 на ColecoVision.

У каждой из новых приставок была уникальная библиотека игр, разработанных самим производителем, тогда как у Atari 2600 была огромная библиотека игр, созданных сторонними разработчиками. В 1982 году аналитики отмечали признаки насыщения, указывая на то, что из всего обилия нового программного обеспечения стать хитами могут лишь единицы, на то, что продавцы отводят слишком много места в магазинах для игровых систем, а также на то, что снижение цен на домашние компьютеры может означать встряску для индустрии.

Кроме того, быстрый рост индустрии компьютерных игр привел к увеличению спроса на игры, который производители сильно переоценивали. В исследовании для Goldman Sachs отмечалось, что в 1983 году спрос на компьютерные игры вырос на 100 % по сравнению с 1982 годом, однако производители оценивали рост спроса в 175 %, что привело к созданию избытков на рынке. Рэймонд Кассар (), CEO Atari, в 1982 году признал, что в индустрии должна наступить точка насыщения, но он не предполагал, что это произойдет раньше, чем примерно половина американских домохозяйств обзаведется игровыми приставками. Кризис начался, когда было продано примерно машин, что меньше данного прогноза.

Утрата издательского контроля До 1979 года не существовало сторонних разработчиков компьютерных игр: производители приставок типа Atari создавали собственные игры для своих систем. В 1979 году эта ситуация изменилась в результате появления компании Activision. Последняя основана четырьмя программистами из Atari, которые покинули компанию из-за того, что она не позволяла упоминать имена разработчиков в играх, а также отказывалась платить им отчисления от продаж. В то время Atari была дочерней компанией Warner Communications, и разработчики ощущали, что они должны получать то же признание, что музыканты, режиссеры и артисты из других подразделений Warner. Четыре программиста, обладая хорошими знаниями приставки Atari VCS, были способны к разработке собственных игр и созданию производства картриджей. Вскоре после того как Activision вошла в бизнес, Atari подала на нее в суд с целью прекращения продаж продукции Activision, но не смогла добиться запретительного приказа и, в конечном итоге, заключила с Activision мировое соглашение, по которому последняя согласилась платить отчисления с продаж в пользу Atari, тем самым легализуя модель сторонней разработки. Игры от Activision были столь же популярны, что и игры от Atari. Например, продажи игры Pitfall! в 1982 году составили более экземпляров.

До 1982 года лишь несколько сторонних разработчиков, кроме Activision, создавали игры для Atari VCS. Среди них Imagic, Games by Apollo, Coleco, Parker Brothers, CBS Video Games и Mattel. К 1982 году успех Activision подтолкнул к тому же множество других компаний. Однако, основатель Activision Дэвид Крэйн () заметил, что некоторые из этих компаний были поддержаны венчурными капиталистами, пытавшимися сымитировать успех Activision не только в отношении Atari VCS, но и других систем, полагаясь в этом на неопытных программистов. Без того опыта, что был у Крэйна и его команды, многие из получившихся игр были низкого качества, которые Крэйн описал как «худшие игры, что вы можете представить». Компании переманивали одна у другой разработчиков и применяли обратную разработку для понимания способов создания игр для проприетарных систем. В частности, Atari пошла на то, чтобы нанять нескольких разработчиков из студии разработки Intellivision от Mattel. Это спровоцировало судебное разбирательство Mattel против Atari, в котором озвучивались подозрения в промышленном шпионаже.

Бурный рост индустрии сторонней разработки был очевиден на проводимом раз в полгода мероприятии Consumer Electronics Show (CES). Крэйн вспомнил, что в течение шести месяцев перед очередным CES количество сторонних разработчиков увеличилось с 3 до 30. На летнем CES в 1982 году было представлено 17 компаний, в том числе MCA и Fox Video Games, которые совместно анонсировали 90 новых игр для системы Atari. По оценкам, к 1983 году существовало около 100 компаний, пытавшихся закрепиться на рынке компьютерных игр, участвуя в CES. На сайте AtariAge приводятся свидетельства существования 158 компаний, разрабатывавших игры для Atari VCS. С июня по декабрь 1982 года количество картриджей увеличилось с 100 до 400.

Эксперты предсказывали перенасыщение рынка в 1983 году, причем, по прогнозам, лишь 10 % игр будут иметь 75 % продаж.

Журнал Byte констатировал в декабре: «В 1982 году лишь несколько игр открыли новые горизонты дизайна или формата… Если публике нравится какая-то идея, она выдаивается до последней капли, и вскоре на полках появляется множество разноцветных клонов. Это продолжается, пока публика не перестает покупать или не появляется что-то получше. Компании, поверившие в то, что микропроцессорные игры — это новый хула-хуп 1980-х, хотят играть только в „Быструю прибыль“ ()». Билл Канкел сказал в январе 1983 года, что компании «лицензируют все, что движется, ходит, ползает и копает. Вы удивитесь, насколько слабо связаны компьютерная игра Marathon Man с фильмом „Марафонец“. Что вы собираетесь делать дальше? Представить корневой канал в виде компьютерной игры?» В сентябре 1983 года издание Phoenix заметило, что картриджи для Atari 2600 — «больше не растущая отрасль». Activision, Atari и Mattel располагали опытными программистами, однако ворвавшиеся на рынок молодые компании не имели ни опыта, ни таланта для создания качественных игр. Такие игры как Chase the Chuck Wagon в тематике собачьего корма от Ralston Purina, выполненная по образу Kaboom! игра Lost Luggage или игра о вращении тарелок Dishaster были примерами игр, сделанных в надежде воспользоваться бумом компьютерных игр, ставшие впоследствии неудачными как для продавцов, так и для потенциальных игроков.

Утрата доверия потребителей Вплоть до 1982 года Atari считалась доминирующей компанией в индустрии домашних компьютерных игр. Однако в 1982 году компания совершила несколько ошибок, которые вызвали утрату доверия к компании рынка и потребителей и, как следствие, ко всей индустрии компьютерных игр в целом.

Один из факторов был связан с тем, что Atari в то время отбирала игры для издания с учетом того, что она входила в состав Warner Communications, поэтому выбор был нацелен в первую очередь на бизнес-интересы, нежели на инновации. Многие из руководителей Atari имели степень МБА и старались не упустить любую возможность, которая могла дать преимущество над сторонними издателями игр. Ранее Atari имела успешный опыт с портированием лицензированных аркадных игр на Atari VCS, но компания продолжала искать другие потенциально прибыльные лицензии, с помощью которых компания могла бы выделяться среди прочих. В 1982 году были выпущены две игры, часто называемые основным вкладом в кризис. Они стали одними из факторов, способствовавшими утрате Atari доверия потребителей: Pac-Man и E.T. the Extra-Terrestrial. Порт аркадной игры Pac-Man на Atari VCS был выпущен в марте 1982 года и был принят с волной критики, при этом особенно плохой называлась графика. Несмотря на то, что некоторые продавцы отменили заказы, бо́льшая часть крупных продавцов продолжила реализацию игры. В 1982 году было продано экземпляров игры. Тем не менее, проблемы с качеством повредили репутации бренда и привели к тому, что некоторые покупатели потребовали возврат. Игра E.T. the Extra-Terrestrial была поспешно разработана всего за шесть недель Говардом Скоттом Уоршоу по приказу руководства Atari из-за необходимости успеть к периоду предрождественских распродаж 1982 года вследствие покупки компанией соответствующих прав за долларов. Atari ожидала, что продажи игры составят экземпляров, но из-за низкого качества игры, вызванного ограниченным временем разработки, продажи быстро остановились. Сообщалось о том, что картриджей были возвращены Atari.

Влияние, произведенное плохим качеством Pac-Man и E.T., привело к тому, что клиенты Atari стали с осторожностью относиться к запланированным продуктам компании, что привело к замедлению продаж в 1983 году. Atari предприняла попытки улучшить отношение к будущим портированным аркадным и лицензированным играм. Так, например, игра Ms. Pac-Man была более благодушно принята критиками. Однако все эти игры не смогли достичь показателей продаж до 1982 года.

Конкуренция с домашними компьютерами

Впервые недорогие домашние компьютеры были представлены в 1977 году. К 1979 году Atari анонсировала компьютеры Atari 400 и Atari 800, предлагавшиеся по тем же ценам, что и номер модели, и построенные на основе набора микросхем, изначально предназначавшегося для игровой приставки. В 1981 году IBM выпустила персональный компьютер IBM 5150 по базовой цене в долларов ( доллар в ценах 2019 года), а компания Sinclair Research представила микрокомпьютер младшей модели ZX81 ценой в фунтов ( фунтов в ценах 2019 года). В 1982 году настольные компьютеры новой разработки обеспечивали лучшую цветную графику и звуковое сопровождение, нежели игровые приставки, поэтому продажи компьютеров испытывали взрывной рост. Компьютеры TI-99/4A и Atari 400 продавались по долларов ( долл. в ценах 2019), Tandy Color Computer продавался за долл. ( долл. в ценах 2019), а компьютеры Commodore после снижения стоимости продавались по долл. ( долл. в ценах 2019) за VIC-20 и по долл. ( долл. в ценах 2019) за Commodore 64.