Сид Ме́йер (; 24 февраля 1954 года, Сарния, Онтарио, Канада) — канадский геймдизайнер и разработчик компьютерных игр, проживает и работает в США.

Сид Мейер является самым известным и уважаемым западным геймдизайнером компьютерных игр по версии Академии интерактивных искусств и наук. За свою карьеру он создал много игр, которые выделяются разнообразием и качеством исполнения и покрывают множество жанров и тем. В то же время Сид Мейер основал две компании и создал несколько франшиз. Сид Мейер считается одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии и имеет множество наград.

Ранние годы и образование Сид Мейер родился в канадском городе Сарния в семье эмигрантов из Швейцарии и Голландии, которые дали ему как канадское, так и швейцарское гражданство. Через несколько лет семья переехала в Мичиган, где Сид Мейер вырос. Здесь же он поступил в Мичиганский университет, где изучал историю и информатику, и получил степень в области информатики.

В детстве Сид Мейер всегда любил игры, в число которых входили «игры с солдатиками», настольные и карточные игры. Только в университете он открыл для себя компьютеры, первым из которых стал терминал IBM 360, и получил мотивацию изучать программирование для создания игр. Первой электронной игрой, с которой познакомился Сид Мейер, была одна из версий Pong на аркадном автомате, что произошло в конце 1970-х гг.. Одной из самых впечатляющих ранних аркадных игр Сид Мейер называет Space Invaders, которую он называет революционной — игра имела большой эмоциональный эффект и заставляла работать воображение о том, что Земля захватывается инопланетянами, и подобного не было в Pong.

Сид Мейер проживает в (штат Мэриленд) со своей женой Сюзан. Он встретил её в Евангелической лютеранской церкви, в , где он играл на органе. Мейер со своей женой поют в церковном хоре.

Карьера

После окончания университета Сид Мейер занимался разработкой кассовых систем для универмагов. В это время он приобрёл для себя Atari 800 модели ранних 1980-х гг., что помогло ему понять, что программирование может ему помочь в разработке компьютерных игр. Выбор Atari 800 Сид Мейер обосновывает тем, что этот компьютер был больше ориентирован на программирование, нежели например Apple (на аппаратное обеспечение). В то время он создал пару игр, которые напоминали аркады того времени, и первой из его созданных игр стал клон Space Invaders, написанный на ассемблере.

В дальнейшем Сид Мейер встретил на конференции — они работали в одной компании, но в разных подразделениях. У Билла Стили были похожие интересы в разработке игр. Пообщавшись, они вдвоём решили начать создавать компьютерные игры, постепенно набирались опыта, занимаясь этим в нерабочее время. Позже пришли к тому, чтобы создать компанию по разработке компьютерных игр.

Первой коммерческой игрой Сида Мейера стала Formula 1 Racing, которая была создана вне юрисдикции MicroProse и продана Acorn Computers.

MicroProse

Сид Мейер основал MicroProse вместе с Биллом Стили в 1982 году. Изначально в компании их было только двое, когда они разрабатывали игры, копировали на дискеты, помещали в закрытую упаковку, и Билл ехал на Восточное побережье для того, чтобы продать ретейлерам. Сид Мейер сфокусировался на разработке игр, в то время как Билл Стили на ведении бизнеса. Первой игрой MicroProse Билл Стили называет Hellcat Ace, в то время как Сид Мейер упоминает .

Описывая первые годы компании, Сид Мейер отмечает, что первые игры по большей части создавались в результате открытия новых технических возможностей компьютеров, когда разработчики находили новый трюк или возможность аппаратного обеспечения и строили игру вокруг этого. Например Hellcat Ace и Spitfire Ace построены на найденном эффекте мерцания движущейся горизонтальной линии, что давало эффект плавного и быстрого движения. Floyd of the Jungle была создана на найденных способе анимации персонажей и возможности использовать четыре джойстика Atari 800, что позволило сделать игру для одновременно играющих четырёх человек. Floyd of the Jungle стала первой игрой для одновременно играющих 4-х человек, а в ранее созданной Chopper Rescue использовалось одновременно два джойстика, и она стала первой в мире игрой, в которой использовалось более одного джойстика. Позже, для Sid Meier's Pirates! разработчики нашли способ сжатия и рисования изображений, и это позволило реализовать её на существующем тогда аппаратном обеспечении. Изначально Сид Мейер программирует для Atari 800, но позже для возможности портирования на разные платформы он создает свой стековый язык.

Создавая игры, разработчики получали обратную связь существенно позже — через недели и месяцы. Для первого этапа развития компании это были письма, присылаемые по почте. Позднее появились обзоры игровых журналов. В связи с этим при создании игры разработчики ориентировались на то, чтобы она им нравилась. Первые игры имели цикл разработки около 3-х месяцев (Spitfire Ace, Solo Flight). В последующем этот цикл увеличивался до 4—5 месяцев. была в работе 8 месяцев, в которой Сид Мейер выполнил в игре всё, кроме графики. Только с этой игры в компании появились художники, которые рисовали лучше Сида Мейера, и с этого момента он переключился на программирование и разработку игрового процесса. В этот период в MicroProse появляется 4—5 программистов, занимающихся портированием игр на разные платформы, и дополнительно в компании появляется отдел продаж.

В 1986-м компания начала использовать имя и фото Сида Мейера в рекламных объявлениях продаваемых игр. MicroProse сначала в основном разрабатывала симуляторы, такие как Silent Service и F-19 Stealth Fighter. В 1987 году компания выпустила Pirates!, с которой началась традиция ставить имя Сида Мейера в названия игр компании. Позже, как объяснил Сид Мейер, это произошло потому, что данная игра принципиально отличалась от предыдущих продуктов MicroProse и имя было добавлено из маркетинговых соображений. Стили решил, что это поможет улучшить бренд компании, так как по его мнению это привлечёт тех, кто ранее покупал их симуляторы. Стили вспоминает:

Идея оказалась успешной: в 1992 году журнал Computer Gaming World в поэтическом конкурсе восхвалил имя Сида Мейера как «гарантия того, что сделано хорошо» (). Сид Мейер не всегда был главным геймдизайнером игр с его именем. Так, является главным геймдизайнером Sid Meier's Civilization II, Sid Meier's Alpha Centauri и Sid Meier's Colonization , Джефф Бриггс работал над Sid Meier’s Civilization III, руководил разработкой Sid Meier’s Civilization IV, Джон Шейфер был ведущим геймдизайнером Sid Meier’s Civilization V, а Уилл Миллер () и Дэвид МакДоноу () создавали Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth.

Выпуск Pirates! показал, что компания может создавать не только симуляторы. Также отличительной особенностью Pirates! стало то, что игра не вписывалась в ранее известные жанры, и критики посчитали, что MicroProse достигла успеха в продажах не только за счёт качества игры, но и захватив другую категорию людей, не знакомых с компьютерными играми. Для этого периода Сид Мейер воспоминает, что игры MicroProse перекрывались друг с другом, и это было время роста компании. Где-то в это время он начал работать с Брюсом Шелли, который пришёл в компанию с многолетним опытом создания настольных игр. Брюс Шелли присоединился к MicroProse во время разработки F-19 Stealth Fighter, и через некоторое время, когда Брюс Шелли был задействован в портировании на Commodore 64, Сид Мейер сказал Брюсу Шелли — «я бы хотел чтобы ты был моим номер 2, моим продюсером, писателем, …» —, что повлияло на него и он был рад новой роли, и в дальнейшем они тесно работали вместе. В числе их работ значатся такие игры, как Sid Meier's Railroad Tycoon, Covert Action и Civilization. По словами Брюса Шелли, работа Сида Мейера характеризовалась тем, что он постоянно работал над несколькими проектами, для которых у него были прототипы простых игр, выражающих какие-либо идеи, и далее эти прототипы воплощались.

Приблизительно в период времени выпуска Railroad Tycoon Сид Мейер продал часть акций президенту компании Биллу Стили, и это повлияло на схему принятия решений. В частности, это ускорило работы над Covert Action и отменило разработку второй части Railroad Tycoon. В дальнейшем это осложнило возможность работы сотрудников над стратегиями, так как Билл Стили форсировал разработку авиасимуляторов и не заботился о том, что происходило с другими играми. Так, проект Civilization в свое время был прерван после двух месяцев, и возобновлён после завершения Covert Action. Для него были установлены жёсткие сроки, а так как Civilization вышла на месяц позже запланированного времени, то её создатели лишились бонусов.

После создания Civilization Сид Мейер решил сделать паузу в разработке игр и приступил к созданию программы . Это была экспериментальная работа с целью получения инструмента, который бы позволял неподготовленному в музыке пользователю без усилий расширить свои возможности в написании музыки. Как объясняет Сид Мейер, программа делает это подобным образом, как и Guitar Hero, но последний реализовал идею в более упрощённом виде.

В 1993 году крупная вертикально интегрированная компания предпринимает усилия по поглощению MicroProse. По завершении юридических процедур к 1994 году у Сида Мейера и нового CEO фирмы Луи Гилмана () наметились некоторые расхождения в вопросах относительно того, куда, как и зачем развивать совместный игровой бизнес.

Последним проектом в MicroProse стал Magic: The Gathering, работы над которым Сид Мейер начал будучи в компании, а после создания Firaxis договорился, что доведёт проект до конца.

Firaxis

В MicroProse изменились корпоративные правила после продажи компании Spectrum HoloByte, и из-за изменений в менеджменте команда Сида Мейера стала студией второго класса среди всех продуктов нового издателя. Например, при разработке Civilization II с ней конкурировал Top Gun: Fire at Will в пользу последнего. В данных обстоятельствах и договорившись с издателями (в числе которых был Electronic Arts) Сид Мейер покидает MicroProse и в 1996 году совместно с опытным геймдизайнером Джеффом Бриггсом основывает Firaxis Games. Дополнительно мотивацией ухода и основания новой компании Сид Мейер называет желание работать в малой команде и каждый день программировать игры, и при этом не заниматься продажами. В качестве основы разработки было поставлено создание увлекательного прототипа, который не имеет красивой графики и не полностью реализует задуманное. Далее запускался итерационный цикл его улучшения, что составляло рабочий процесс. Компания разрабатывала стратегические игры, во многие названия которых включалось имя Сида Мейера, например, игры серии Civilization или в ремейк Sid Meier’s Pirates!. В Firaxis Сид Мейер впервые создаёт многопользовательскую игру Sid Meier's Gettysburg!. Долгое время компания не пытается выйти на новые 3D-технологии, и первым её опытом становится ремейк Sid Meier’s Pirates!. Эта игра была выбрана как одна из двух (с Civilization), о которой приходило больше всего писем от пользователей. В ремейке разработчики реализовали всё то, что им не позволили технологии в 1987 году.

Сид Мейер изобрёл систему генерации музыки в реальном времени, использующую , на которую им был получен патент в 1996 году.

Наследие Сид Мейер оказал существенное влияние на развитие теории и практики разработки компьютерных игр. Одной из самых известных его фраз считается «игра — это последовательность интересных выборов» (), впервые высказанная в 1989 году на конференции GDC. Впоследствии цитата была подробно рассмотрена и использовалась критиками, так она раскрывается в книге Game Architecture and Design и в публикации Джона Шейфера. Также известны четыре правила игрового дизайна, рассмотренные как ключевые в публикации .

Игра — это серия интересных решений игрока