2 Days to Vegas () — отменённая компьютерная игра в жанре приключенческого экшена с открытым миром. Её разработкой занималась белорусская студия Steel Monkeys. В ходе игры герой Винни должен был добраться из Нью-Йорка в Лас-Вегас, чтобы спасти брата. Подобно играм вроде Mafia: The City of Lost Heaven, игра должна была содержать набор миссий в декорациях большого открытого города и подачу сюжета с помощью кат-сцен, но с бо́льшим упором на автомобильно-гоночную составляющую. Из-за кризиса 2008 года студии не удалось найти издателя, и проект был заморожен на неопределённый срок.

Игровой процесс и сюжет Действие 2 Days to Vegas должно было происходить в нескольких городах США — как минимум, Нью-Йорке, Чикаго и Лас-Вегасе — на протяжении 48 часов. В начале игры главный герой Винни выходил на свободу из нью-йоркской тюрьмы Райкерс со стойким желанием начать жизнь с чистого листа, но узнавал, что его младший брат Тони попал в переделку. Винни должен был срочно пересечь страну и добраться до Лас-Вегаса, чтобы спасти брата. По словам разработчиков, на протяжении всей истории в игре присутствовала какая-то интрига.

Разработчики описывали 2 Days to Vegas как «сценарную игру с приключениями», «сочетание эпической гангстерской саги и путешествия на машине по Америке». Как и игра Mafia: The City of Lost Heaven, являвшаяся основным ориентиром для разработчиков, 2 Days to Vegas должна была содержать прямолинейный набор миссий в декорациях большого открытого города и подачу сюжета с помощью кат-сцен, но с бо́льшим упором на автомобильно-гоночную составляющую, соединяя экшен и гонки. В 2006 году разработчики утверждали, что игру можно пройти практически без убийств, но и устраивать «кровавую баню» тоже никто не запрещает — задания можно выполнить разными способами.

Разработка Студия Steel Monkeys была создана в 1998 году в Лондоне, но позже перенесла основное место работы в Минск, Беларусь. 2 Days to Vegas была анонсирована в 2005 году, но находилась в разработке с 2003 года. Студия надеялась добиться особенно высокой кинематографичности. По словам генерального директора Steel Monkeys Тимофея Двоскина, геймплей должен был напомнить игроку фильмы Квентина Тарантино — с жестокими и прямолинейными методами криминальных разборок, с цинично-лиричным юмором и обсценной лексикой. Для работы над сюжетом Steel Monkeys привлекла «известного режиссёра», чьё имя не называлось. Игра использовала крайне качественную для своего времени трёхмерную графику — журналист IGN Айвен Сулич в 2005 году высказал сомнения, что представленные студией скриншоты вообще реальны, но допускал, что, если это так, значит, именно так может выглядеть графика «следующего поколения». Студия в начале разработки приобрела лицензии на ряд графических технологий, включая SpeedTree и различные программные решения от Ageia. В частности, в 2 Days to Vegas использовался физический движок PhysX. В середине 2000-х годов трёхмерная графика в играх развивалась очень быстро, и к концу десятилетия многие из этих технологий, как SpeedTree, успели устареть. В 2009 году предполагалось, что лишь часть сюжета игры будет передана через кинематографичные кат-сцены, а другая — через «стилизованные комиксы».

2 Days to Vegas не претендовала на реалистичность — одолеть расстояние от Нью-Йорка до Лас-Вегаса за два дня в реальном мире едва ли возможно, и разработчики не стремились сделать локации в игре точно воспроизводящими свои реальные прообразы, лишь достаточно узнаваемыми. В игре присутствовали различные автомобили — так как заключать лицензионные договоры на использование реально существующих моделей для Steel Monkeys было дорого, их заменяли «нелицензированные авто», придуманные самими разработчиками. Один из таких автомобилей сильно напоминал Honda Prelude. В игре должна была звучать музыка в жанре хип-хоп. Игра разрабатывалась для персональных компьютеров, но позже стала мультиплатформенной — предполагалось выпустить её также на PlayStation 3 и Xbox 360.

Слухи о закрытии игры ходили ещё в 2008 году. В феврале 2009 года студия всё ещё обещала выпустить игру в четвёртом квартале 2009 года для ПК и Xbox 360, а в 2010 году — для PlayStation 3. В 2016 году глава студии Двоскин описывал уже «замороженную» 2 Days to Vegas как проект с гигантским замахом, что-то «взрывное». Проект подкосил кризис 2008 года: в глазах крупных издателей наподобие Electronic Arts, с которой Steel Monkeys вела переговоры, дорогостоящая игра от малоизвестной студии из Беларуси начала выглядеть риском. По мнению Двоскина, студия допустила «фундаментальную ошибку» — пыталась разрабатывать вместе с игрой собственный движок вместо того, чтобы купить права на использование Unreal Engine. В условиях кризиса такой подход стал дополнительным фактором риска. Двоскин допускал, что его студия, переключившаяся на разработку мобильных игр, когда-нибудь вернётся к проекту, в который было вложено много сил и денег — «будет жалко не реализовать его когда-нибудь».

Примечания

Ссылки Официальный сайт

Категория:Незавершённые статьи о компьютерных играх Категория:Компьютерные игры в жанре приключенческого экшена Категория:Отменённые компьютерные игры для PlayStation 3 Категория:Отменённые компьютерные игры для Windows Категория:Отменённые компьютерные игры для Xbox 360 Категория:Экшен-игры Категория:Компьютерные игры, разработанные в Беларуси Категория:Однопользовательские игры