The Witness () — игра-головоломка, созданная Джонатаном Блоу, разработанная и опубликованная группой Thekla Inc. The Witness была выпущена для Microsoft Windows и PlayStation 4 26 января 2016 года, для Xbox One выпущена 13 сентября 2016, для iOS — 21 сентября 2017. Игра поддерживает Oculus Rift.
Как и в Myst, которая была вдохновителем The Witness, игрок исследует открытый мир, который представляет собой остров в океане. В процессе игры от игрока требуется решать головоломки, основанные на взаимодействии с лабиринтами, представленными на панелях по всему острову или скрытыми в окружающей среде. Правила и результаты решения отдельных лабиринтов являются частью головоломки. У игрока нет истории как таковой, но он может понимать философию мира через визуальные образы, диктофонные записи отрывков из известных книг, а также через серию видеозаписей, которые можно найти по всему миру. Разработчики решили включить в игру минимальное количество обучающих лабиринтов и подсказок. Всего в игре представлено около 650 головоломок, но для прохождения игры не обязательно решать их все.
Хотя первоначально о создании игры было объявлено в 2009 году, The Witness имела длительный период развития. Работа была начата в 2008 году спустя короткий перерыв после выпуска Braid. Создатель игры Джонатан Блоу пояснял, что в его цели не входила разработка коммерческого и популярного продукта. По его мнению, инди-студии не должны подражать ААА-студиям, а инди-игры — обезличенным высокобюджетным проектам. Блоу считает, что инди-игра может быть неидеальной, зато она предлагает игроку вместе с создателем игры порассуждать над проблемами, которые его волнуют. Финансовый успех Braid позволил Блоу нанять большую команду (до пятнадцати человек). На создание 650 головоломок для The Witness разработчики потратили огромное количество времени, многие из них Блоу продумывал, рисуя на миллиметровой бумаге.
Процесс разработки включал в себя создание собственного игрового движка для более сильного контроля над визуальной составляющей игры, взаимодействие с художниками и с архитекторами зданий и ландшафта, чтобы заполнить природные и техногенные структуры на острове, сохраняя упрощенное визуальное представление. Это привело к затягиванию процесса, что вынудило перенести релиз игры с 2011 на 2016, но уже с расширением до поддержки консолей. После релиза The Witness получила положительные отзывы от критиков.
Геймплей В начале игры игрок оказывается в трубе, в конце которой есть несложный замо́к, похожий на дверную цепочку, в котором нужно провести линию от старта до финиша. Выйдя из трубы игрок оказывается в крепости.
Выйдя из стартовой крепости, игрок обнаруживает, что находится один на острове площадью в несколько квадратных километров, с множеством головоломок. По мере прохождения игры вводятся новые правила для решения головоломок, некоторые из которых выходят за рамки самой панели с головоломкой. Решение этих головоломок включает в себя внимательность к внешнему миру.
По периметру острова находятся скульптуры людей. Складывается ощущение, что они занимались своими делами и в одночасье окаменели. Можно обнаружить скульптуры поэта, пьяницы, исследователя, художника и т. п. Также на острове разбросаны карманные плееры с цитатами известных людей — учёных, мыслителей, первооткрывателей, таких, как Будда, Фредерик Скиннер и Кингдон Клиффорд. В озвучивании цитат принимали участие такие актёры, как Эшли Джонсон, Фил Ламарр, Мэтью Уотерсон и . Игрок также может найти театр с короткими видео-вставками из научного сериала 1978 года с учёным или концовку фильма «Ностальгия» Андрея Тарковского.
Головоломки разделены на кластеры; как только кластер решён, из жёлтого ящика выдвигается лазер и направляет луч на горный шпиль. Если игрок активирует семь таких лазеров (из одиннадцати), он получает доступ внутрь горы, расположенной в центре острова. Решив там головоломки, игрок завершает игру. В финишном лифте он совершает полёт по всему острову. В это время лазеры отключаются и складываются, а головоломки возвращаются в своё исходное положение. Пролетев по всему острову, игрок влетает обратно в туннель начала игры, а игра закрывается.
Также в игре есть множество секретов, знание одного из которых требуется для получения второй концовки. В игре имеется более 650 головоломок, на решение которых по оценкам разработчика Джотанана Блоу потребуется около 80 часов. При этом игра включает сверх-сложную загадку, которую по оценкам Блоу сумеют решить менее 1 % игроков.
Разработка Идея разработать The Witness пришла к Джонатану Блоу после успешного выпуска игры Braid в 2008 году. Затем Блоу взял перерыв от разработки видео-игр, решив лично создать несколько прототипов, и потратив несколько месяцев на каждый из них. Прототип, который впоследствии стал The Witness, Блоу охарактеризовал как «очень сложный и амбициозный». Он также признавался, что шёл на риск, так как это требовало разработки трёхмерного игрового движка. Разработчик боялся, что вернётся в то состояние, в котором пребывал до успеха Braid, однако поверил в то, что The Witness также ждёт успех. Разработка игры началась в 2008 году.
Сам прототип игрового процесса был создан на основе одного из ранних проектов Блоу, который он так и не завершил. Согласно задумке, в этом незаконченном прототипе было некое «волшебное мгновение», которое сделало бы игру восхитительной. Игровой процесс The Witness основан на развитии идеи этого «волшебного мгновения». Блоу избегал преждевременного раскрытия подробностей игры, сравнивая это со спойлером фильма. Идея панельного лабиринта возникла у Блоу примерно в 2002 года при разработки игры с участием персонажей-волшебников, в которой игрок произносил заклинания с помощью жестов, совершённых мышью. Это было популярным решением в видео-играх того времени.
Одна из основных целей Блоу при разработке The Witness состояла в том, чтобы исследовать самые разные типы невербального общения, которые можно достигнуть с помощью видеоигр. Данное исследование, разработчик считал важным для понимания игры, как формы искусства. Само название игры исходит из основного игрового аспекта, заключающегося в том, что игрок изучает окружающую обстановку, открывая смысл и решения головоломок без словесного общения, подобно подходу, принятому ещё в игре Myst 1993 года выпуска. Блоу, говоря о дизайне игры, часто отсылал к Myst, как игре, повлиявшей на его решение заняться разработкой видео-игр. Одна из особенностей Myst, которую Блоу хотел бы исправить — это природа «пиксельной охоты» (англ. pixel hunting), в некоторых головоломках. Игроку приходится нажимать на разные части виртуального механизма без понимания конечного результата, хотя ответ на деле лежал за пределами данной головоломки. Работая над The Witness, Блоу создал объединяющую механику для всех головоломок. В качестве основной механики используются панели с лабиринтами. Хотя механика взаимодействия одинакова для всех этих лабиринтов, правила и поведение описаны символическим языком, являющимся ядром всех головоломок в игре. Сам остров был условно поделён на пять районов, каждый из которых содержит необходимую игроку информацию для понимания специфического поведения головоломок, ограниченных одним районом. Таким образом разработчик хотел решить вопрос с многими неясностями, которые типичны в целом для приключенческих игр. Головоломки в игре были разработаны, чтобы быть значимыми в контексте игры, а не просто головоломками, которые нужно решать, и кроме того, они по прежнему должны были отличаться от других головоломок в игре.
Другая важная часть концепции игры — это баланс между решением головоломок и восприятием. Игроку доступно свободное исследование мира The Witness и нелинейный игровой процесс. Две первые головоломки, созданные Блоу, привели его к пониманию того, что разработчику нужно создать мир для поддержки этих головоломок. Это сформировало бы дихотомию между исследованием и разгадыванием головоломок. Так, разработчик создал остров, как открытый игровой мир, чтобы игроки могли оставлять невозможные для решения головоломки и работать над другими. Это решение позволило избежать наказания игрока за неспособность решить ключевую загадку, что часто встречается в других приключенческих играх. Блоу хотел, чтобы головоломки были предельно чёткими и понятными, без каких либо отвлекающих факторов. Исследование поощряется сюжетом игры. Он рассказывается через аудиозаписи, которые игрок может найти по всему острову. С их помощью Блоу попытался передать игроку «чувство одиночества в прекрасном пространстве». Поскольку эти журналы можно найти в любом порядке, Блоу надеется, что каждый игрок может по-разному воспринимать повествование в зависимости от того, как он проходил игру. Первоначально эти аудиозаписи должны были быть более ориентированными на сюжет, но позже Блоу решил изменить их для получения более запутанной и абстрактной информации. Аналогично текстовым элементам, используемым в Braid, аудиозаписи не связывают историю непосредственно с игроком и дают ему подумать о смысле повествования . Команда Блоу старалась выстроить повествование таким образом, чтобы игроки, которые решают большее количество головоломок, получали более конкретное понимание истории.
Блоу разработал игру так, чтобы избегать классических вознаграждений, соблазняя или принуждая игрока выполнять какие либо фиксированные действия, просто чтобы получить какое-то достижение. Вместо этого игра была разработана, чтобы дать игроку возможность исследовать и узнавать мир и самостоятельно находить загадки. Блоу по возможности хотел использовать наименьшее количество достижений, требуемых консолями. Блоу также заявлял о своей обеспокоенности по поводу других всплывающих сообщений, которые могут появляться во время игрового процесса.
Блоу хотел создать The Witness, как игру, уважающую любознательных игроков «и которая сама в ответ обращалась к игроку, как умному человеку». Разработчик также осторожно подходил к системе обучения, заметив, что когда в любую игру вводится новая идея, игра незамедлительно её объясняет. Однако Блоу считает, что это убивает прозрение и связанные с ним вещи, такие как радость открытия. Критик с сарказмом назвал The Witness игрой-антиnintendo, заметив, что в «их типичных играх, игрока часами сопровождает персонаж, объясняющий очевидные вещи снова и снова». В данном случае, геймплей The Witness работает по обратному принципу. Сам разработчик противопоставил её с The Legend of Zelda. Блоу разработал головоломки так, чтобы они были «настолько простыми, насколько могут быть» и в то же время были достаточно сложными, чтобы у игроков снова и снова возникали «миниатюрные прозрения». Когда его спросили, что он думает о том, что некоторые игроки могут не закончить игру из-за её сложности, Блоу сказал, что он скорее сделает игру, которую смогут оценить люди, умеющие бросать вызов, чем будет упрощать её, чтобы больше людей могли почувствовать, что смогли всё понять.
Финансирование и развитие Анонс игры состоялся в 2009 году, вскоре после выхода игры Braid — предыдущего проекта Джонатана Блоу. В то время у создателей не было чёткого плана по выпуску или публикации игры, и на неё было выделено около 800 000 долларов США.