Deflektor — компьютерная игра в жанре головоломка, разработанная Vortex Software в году. Геймдизайнером, разработчиком и художником игры является , а над музыкой и звуковым сопровождением Deflektor работал Бен Даглиш. Игра была выпущена компанией Gremlin Graphics Software Ltd. в декабре 1987 года на платформе ZX Spectrum в Великобритании и в феврале 1988 года компанией в Испании. В дальнейшем Deflektor был портирован на ряд платформ и выпускался в странах Европы и в Японии. Игра переиздавалась и выпускалась в составе нескольких сборников, в том числе в 2012 году в составе сборника на платформе iOS.

Игровой мир Deflektor состоит из лазера, множества зеркал, мишеней и других объектов. Игрок управляет положением зеркал и других предметов для того, чтобы изменять направление луча и поражать заданные цели. При этом имеются дополнительные трудности: источник лазера постепенно теряет свою энергию, попадание луча в некоторые объекты приводит к перегреву системы, положение зеркал может измениться из-за воздействия на них различных существ и другие. В игре имеется несколько десятков уровней, для прохождения каждого из которых необходимо уничтожить все заданные цели, что открывает доступ к приёмному устройству, точное попадание в которое завершает уровень.

Игровая пресса хорошо встретила Deflektor. Критиками были отмечены его высокая играбельность, увлекательность и оригинальность. Также игра получила положительные отзывы по графике, сложности и глубине проработки. Журналисты не нашли в игре явных недостатков, а в обзорах самую низкую оценку получили звуковые эффекты. Вместе с тем высоко были оценены мелодии Deflektor, а сама игра удостоилась нескольких наград.

В 1989 году вышел сиквел Mindbender, называемый в некоторых версиях как Deflektor 2. Deflektor породил множество клонов и оказал влияние на творчество геймдизайнеров, в том числе и современных. Музыка игры исполняется на ретро-концертах и служит источником вдохновения для композиторов, а её программная реализация рассматривалась как пример для участников демосцены.

Игровой процесс

Игровой мир Игровой мир является двумерным, отображается и представляет собой последовательность уровней, каждый из которых имеет размер в один экран. Действие происходит в лаборатории, внутри которой находится множество различных объектов, среди которых всегда имеется один источник лазерного луча и один приёмник.

Основными игровыми элементами являются зеркала, каждое из которых представляет собой пластину, которая перпендикулярна плоскости лаборатории. Игрок может вращать любое зеркало по или против часовой стрелки. Если луч попадает на пластину, то он либо отражается (по закону отражения), либо проходит вдоль её плоскости и не отклоняется. Следующими важными элементами являются узлы-цели (в описании игры , в обзорах «шарики-капли» ()), которые уничтожаются в случае попадания в них луча лазера. Как правило, на каждом уровне присутствуют стенки, которые могут быть двух видов: поглощающие свет и отражающие по закону отражения.

Вышеописанные элементы обязательно присутствуют на уровне, но кроме них могут быть и другие. Некоторые зеркала могут самостоятельно вращаться (игрок может только остановить одно из них, пытаясь вращать в обратном направлении). На уровнях может быть несколько типов блоков, влияющих на свет особенным образом. Одна из их разновидностей работает всегда в паре и такие блоки «телепортируют» свет, когда при попадании в один из них луч появляется из другого под тем же углом. Некоторые блоки влияют на свет таким образом, что луч при попадании в один из них отклоняется случайным образом, и по прошествии времени угол преломления случайно изменяется. Кроме того, существуют поляризационные блоки, которые поглощают свет, пропуская его только в одном направлении. При этом они могут быть как статичными, так и вращающимися, когда при попадании света он пропускается только в определённом положении блока (соответственно, при прямом попадании луч проходит сквозь такие блоки не постоянно, а периодически в короткие промежутки времени).

Игровая механика Для прохождения уровня от игрока требуется, чтобы луч лазера попал из источника в приёмник. Однако в начале каждого уровня приёмник лазера закрыт барьером, за который луч проникнуть не может, а для снятия барьера игроку необходимо с помощью лазера уничтожить все узлы-цели.

Лазерная установка характеризуется параметрами запаса энергии и уровня перегрузки. Запас энергии ограничен и он полностью пополняется в начале каждого уровня или после потери жизни. Во время игры лазерная установка потребляет энергию, и в случае полной разрядки игрок теряет жизнь, что ограничивает время для прохождения. Текущая нагрузка на лазерную установку влияет на её тепловое состояние (), что отражается на шкале теплового индикатора. В начале уровня нагрузка минимальна, но во время игры при определённых обстоятельствах лазерная установка начинает греться, что происходит, например, когда отражённый луч попадает в источник. Нагрев может происходить и в других случаях: если свет попадает в объект «шипы» (; также известен как «мина» ()), когда луч лазера проходит слишком большой путь, при попадании в определённые стенки и блоки и т. д. Если индикатор нагрева достигает максимума, то происходит перегрузка () и игрок теряет жизнь; если условия повышенной нагрузки перестают выполняться, то уровень перегрузки постепенно снижается.

Начиная с третьего уровня начинают появляться «призраки» (, в других описаниях называемые «солнечными зайчиками» или «насекомыми»), которые случайным образом перемещаются в лаборатории. Если один из них касается зеркала, то изменяет его положение, что может помешать игроку. В свою очередь, игрок может ловить «призраков» и получать за это дополнительные очки, но на это уходит время.

Для прохождения каждого уровня игроку даются три жизни (если игрок переходит на новый уровень, то в его начале будет ровно три жизни). Очки даются за уничтоженные узлы-шарики по мере прохождения уровня, а по его завершении начисляются дополнительные очки за сохранённые жизни и остаток энергии. Если жизни заканчиваются, то игрок проигрывает и набранные им к этому моменту очки могут попасть в игровую таблицу рекордов (количество мест в которой ограничено), и следующая игра начинается заново, с первого уровня. Всего Deflektor предлагает для прохождения 60 уровней-экранов, по мере прохождения которых сложность увеличивается за счёт более сложных лабиринтов лаборатории и необходимости выполнения большего количества действий за ограниченное время. В игре предусмотрен тренировочный режим, состоящий из трёх облегчённых уровней, на которых лазер не может перегреться, а запас энергии у лазерной установки намного больше.

Интерфейс Управление реализовано через игровой экранный курсор, и при этом задействуется джойстик и его кнопка. Игрок может перемещать курсор по экрану и с помощью кнопки «огонь» активизировать его на объекте (например на зеркале), и далее им управлять. Аналогичным образом происходит охота на «солнечных зайчиков»: при активации курсора на одном из них тот считается «пойманным» и перестаёт мешать игроку.

Разработка и выход игры

Во время создания игры Коста Панайи являлся основным программистом, геймдизайнером и художником в компании Vortex Software, и при этом преимущественно программировал на платформе . До Deflektor’a он разработал и выпустил в Vortex Software игру  — изометрическую абстрактную головоломку —, и опыт её создания повлиял на Deflektor, который также стал абстрактной игрой. Deflektor основывался на простом физическом явлении (движении света в пространстве), которое в дальнейшем было модифицировано с точки зрения игровой механики. На создание игры Косту Панайи вдохновило наблюдение за научным программным обеспечением, которое работало с лазерами. Разработка проводилась в ключе отличия от существующих тенденций в игровой индустрии. Так, в пресс-релизе Deflektor был представлен как «Никаких героев. Никаких врагов. Только чистое мастерство и технологии», а критики после выпуска описывали как «Здесь не нужно сражаться с инопланетянами и зарабатывать богатства. Deflektor это чистая головоломка».

Разработкой оригинальной игры для занимался сам Панайи — он выполнил все работы по геймдизайну, программированию и графическому оформлению. Издателем игры стала Gremlin Graphics. За месяц до своего выхода Deflektor анонсировался в журналах CRASH, Sinclair User, Your Sinclair и . Игра была выпущена на платформе ZX Spectrum в декабре 1987 года в Великобритании, а в феврале 1988 года после анонса в журнале MicroHobby компания выпустила Deflektor в Испании.

Коста Панайи портировал Deflektor на Amstrad CPC, в то время как разработчик Джейсон Перкинс () из Gremlin Graphics портировал игру на Commodore 64 и Atari ST. Изначально была анонсирована версия для Commodore 64, которая вышла в феврале 1988 года. В дальнейшем Deflektor появился на в марте, на в июне того же года, игра для Amiga была выпущена в апреле 1989 года. Программированием Deflektor для последней платформы занимался Билл Аллен (), а графикой — Кевин Балмер () и Стив Керри (). В апреле 1992 года данная портированная версия была выпущена повторно, под изданием компании Pocket Power.

Над музыкальным оформлением для всех платформ работал Бен Даглиш. Мелодии игры создавались посредством написания программы на ассемблере, и их исполнение отличается на разных платформах. В своё время музыка была высоко оценена критиками игровой прессы, а с 2000-х годов она исполняется на некоторых ретро-концертах.

Звуковое сопровождение для было реализовано на одноканальном динамике компьютера. Написание музыки для отличалось тем, что у этого компьютера имеется сопроцессор SID, дающий возможность воспроизведения нескольких каналов цифрового звука. Как отмечал Бен Даглиш, данное преимущество ценилось игроками, которые в ряде случаев покупали игры из-за качества их саундтреков. Сотрудничая с Gremlin, Бен Даглиш использовал драйвера для создания музыки, и, в частности, программное обеспечение . В 1980-х гг. для композиторами компьютерных игр практиковалось два подхода: создание музыки на основании экспериментов с программным кодом, и написание нот с дальнейшими попытками воспроизведения наиболее близкого к ним звучания. Бен Даглиш в своем творчестве всегда использовал второй подход, но Deflektor оказался исключением — однажды у композитора получилось программно сделать особенный звук колокольчика, и в дальнейшем музыкант на его основании написал мелодию для игры.

Над портированием Deflektor () на платформы NEC PC-8801, NEC PC-9801 и Sharp X68000 в компании работали японские разработчики. В данных версиях в игру были добавлены инструкции, возможность сохранения, межуровневые видеоролики, а также переработаны графика, звуковое оформление и игровой интерфейс. Уровни остались такими же, но были внесены некоторые изменения в игровой процесс (например, появилось несколько типов «призраков», часть из которых стало возможным уничтожать лазером). Данные версии ''Deflektora были выпущены в Японии в 1991 году.

Deflektor был выпущен в нескольких сборниках игр, таких как 10 Mega Games Volume One (первый том мега-игр) в 1988 году, Action Amiga (пять игр-экшн для Amiga) и Best of Gremlin (25 full games) (25 лучших игр Gremlin) в 1999-м. В 2004 году игра вошла в состав сборника журнала Retro Gamer, который позиционировался как лучшие 10 игр от Gremlin. 12 апреля 2012 года Deflektor был выпущен в сборнике 100 Greatest Hits (100 величайших хитов [для ]) на платформе iOS, который был посвящен тридцатилетию появления компьютера ZX Spectrum.