Obsidian Entertainment, Inc. — американская игровая компания, принадлежащая ZeniMax Media. Основана в Ирвайне (штат Калифорния) в 2003 году после расформирования подразделения Interplay Entertainment — компании Black Isle Studios, известного разработчика компьютерных игр для персональных компьютеров и игровых приставок. Основателями компании выступили бывшие сотрудники Black Isle Studios: Фергюс Уркхарт, Крис Паркер, Даррен Монахан, Крис Авеллон и Крис Джонс; Авеллон покинул студию в 2015 году. В 2010-х годах к студии присоединились основатели Troika Games Тим Кейн и Леонард Боярский, также выходцы из Black Isle Studios.

Как и Black Isle Studios, Obsidian Entertainment специализировалась в первую очередь на создании масштабных компьютерных ролевых игр. На протяжении значительной части своей истории Obsidian Entertainment разрабатывала компьютерные игры, основанные на интеллектуальной собственности других компаний, и многие созданные Obsidian игры были продолжениями чужих игр и серий, сделанными по лицензии — к их числу принадлежали, например, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas или South Park: The Stick of Truth. Компания также в разное время работала над рядом позднее отменённых издателями проектов.

К 2012 году Obsidian переживала финансовый кризис; игра Pillars of Eternity, профинансированная с помощью краудфандинга, а также проект «Armored Warfare» для издателя «Игры Mail.Ru», в конечном итоге стали успешными и спасли студию от закрытия. В дальнейшем компания сделала своим основным приоритетом не разработку продолжений к чужим играм, а создание оригинальных игр. Obsidian также тесно сотрудничает с компанией inXile Entertainment, которая также была основана выходцами из Interplay Entertainment. В ноябре 2018 года обе студии — Obsidian и inXile — были приобретены компанией Microsoft, превратившей их в свои внутренние студии.

В сентябре 2026 года студия была передана под руководство ZeniMax Media.

История

2003: Основание

Obsidian Entertainment была основана Фергюсом Уркхартом, Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом, ранее сотрудниками Black Isle Studios — внутреннего подразделения Interplay Entertainment. На протяжении нескольких лет своей работы в Black Isle они создали несколько ролевых игр, в число которых входят Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2, а также совместно с BioWare Neverwinter Nights, Baldur's Gate и Baldur's Gate II. Бо́льшая часть этих игр была коммерчески и критически успешной, но финансовое состояние Interplay ухудшалось; в 2002 году студия потеряла лицензию на разработку игр на основе Dungeons & Dragons. Как следствие, компания была вынуждена отменить разработку игры Baldur's Gate III: The Black Hound, также основанной на Dungeons & Dragons. Фергюс Уркхарт и ещё несколько сотрудников были недовольны и разочарованы отменой игры, на создание которой они потратили больше полутора лет. Уркхарт, по собственным словам, убедился, что пребывание в Black Isle больше не является «жизнеспособным вариантом» для команды, и решил покинуть компанию. Тогда ему было 33 года, и он считал, что если он не создаст новую компанию сейчас, то потом будет слишком поздно. Уркхарт официально покинул Interplay в 2003 году вместе с Авеллоном, Паркером, Монаханом и Джонсом, и в том же году они основали Obsidian.

На момент начала работы в компании работало семь человек, включая пятерых основателей. Уркхарт, Паркер и Монахан инвестировали в новую студию от до долларов США. По словам Авеллона, доли основателей компании были неравными: самая большая принадлежала Уркхарту, меньшие — Паркеру и Монахану, Джонс и Авеллон владели лишь небольшими процентами, и все решения на первых порах принимали втроём Уркхарт, Паркер и Монахан. Выбирая название компании, основатели подготовили краткий список названий на выбор. В список вошли такие названия, как «Scorched Earth» и «Three Clown Software». Команда в конце концов выбрала «Obsidian Entertainment», так как это название, по их мнению, было сильным, запоминающимся и похожим на название их старой студии — Black Isle.

Студия нуждалась в бо́льших финансах, чтобы поддерживать свою работу, и, таким образом, в поддержке какой-нибудь крупной компании-издателя. Вначале разработчики обратились в Electronic Arts, но не сумели договориться с этой компанией о совместном проекте. Они также вели переговоры с Ubisoft в надежде сделать новую игру в серии Might & Magic, но Ubisoft решила доверить проект по вселенной Arkane Studios. Obsidian удалось добиться договоренности с Take-Two Interactive о создании игры под названием Futureblight, которая была описана как игра в стиле Fallout, однако эта разработка так и осталась на стадии проекта.

Конец 2003—2008: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2 Летом 2003 года c командой связался президент LucasArts Саймон Джеффри, который попросил студию создать ролевую игру, действие которой проходит во вселенной Star Wars. Obsidian немедленно предложила концепцию игры от первого лица с рукопашным боем, которая включала бы в себя ряд знаменитых персонажей из вселенной, таких как R2-D2. Их идея была отвергнута, и Джеффри вместо этого попросил Obsidian создать продолжение только что выпущенной BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic: сама Bioware хотела перейти к другим проектам, а команда Obsidian была знакома с технологиями, лежащими в основе этой игры.

В августе 2003 года договор с LucasArts была подписан, и проект, получивший название Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, был запущен в работу. Obsidian получила на разработку The Sith Lords всего 15 месяцев — игру нужно было выпустить к праздничному сезону в ноябре или декабре 2004 года. По воспоминаниям Паркера, лишь в октябре 2003 года, вступив в активную фазу разработки, коллектив Obsidian начал осознавать, что игра Bioware очень популярна, и от них ожидается продолжение высочайшего качества — на плечи Obsidian ложилась ответственность в кратчайшие сроки сделать сиквел к «лучшей игре 2003 года». Первоначально игра должна была выйти на всех платформах и всех языках в ноябре 2004 года, но с разрешения LucasArts некоторые версии перенесли на начало 2005 года. На момент подписания договора Obsidian ещё не успела набрать достаточное количество сотрудников, и у неё пока не было полноценного офиса — в помещениях, где они располагались, были проблемы с электропроводкой, так что кто-то мог включить микроволновку, и у аниматоров выключались компьютеры. LucasArts присылала сотрудников в помощь Obsidian — эти временные помощники обеспечивали тестирование игры и также взяли на себя ключевую часть работы над анимационными роликами-«синематиками». Из-за жёстких сроков у Obsidian также не было достаточно времени, чтобы отполировать игру, и The Sith Lords страдала от разных технических проблем. Несмотря на проблемы, The Sith Lords получила хорошие отзывы критиков, которые хвалили сюжет и персонажей. Часть вырезанного контента была в конечном итоге восстановлена поклонниками игры в виде пользовательских модификаций.

С самого начала целью студии было одновременная разработка нескольких проектов, и это решение привело компанию к очень быстрому расширению. На момент основания студия состояла из семи человек; сразу же после подписания договора на разработку The Sith Lords она наняла ещё шесть человек. К концу 2003 года в ней было уже 20 сотрудников. В июле 2004 года количество сотрудников уже было равно 27, 18 из них были выходцами из Black Isle, а остальные были выходцами из таких компаний, как Blizzard Entertainment, Electronic Arts, Taldren, Totally Games, Treyarch и Troika.

Ещё до выпуска The Sith Lords к команде обратился глава компании Atari. Atari, владеющая в это время лицензией на производство игр во вселенной Dungeons & Dragons, желала, чтобы Obsidian создала сиквел Neverwinter Nights под названием Neverwinter Nights 2. Разработка игры началась в июле 2005 года командой из десяти человек. Разработкой игры руководили Монахан и Авеллон. Студия BioWare — разработчик предыдущей игры — оказывала команде помощь в технической части. Во время разработки игры размер команды вырос до около 50 человек. Команде было предоставлено достаточно времени для разработки игры, и Atari даже отложила желательное время выпуска проекта с Рождества 2005 года до 31 октября 2006 года. Neverwinter Nights 2 вышла в октябре 2006 года и получила в основном положительные отзывы критиков; особых похвал удостоились сюжет и геймплей игры. Два дополнения, Mask of the Betrayer и Storm of Zehir вышли в 2007 и 2008 годах соответственно.

Во время разработки Neverwinter Nights 2 команда получала предложения по работе над дополнительными проектами и от других издателей. Disney Interactive Studios заказала Obsidian разработку приквела к Белоснежке и семи гномам под названием Dwarves, который должен был быть экшеном от третьего лица для PlayStation 3 и Xbox 360. Команда разработала прототип и разрабатывала игру до смены генерального директора Disney. Смена генерального директора повела Disney в совершенно иное направление, что сделало франшизу Белоснежки «неприкосновенной» и привело к отмене проекта. Согласно словам Уркхарта, команде понравилась игра, и её отмена стала для них «душераздирающим» опытом.

2009 — начало 2012: Alpha Protocol, Fallout: New Vegas и Dungeon Siege III В 2006 году, после окончания разработки Neverwinter Nights 2, Obsidian получила от издателей несколько предложений по дальнейшим проектам: так, один из издателей желал получить «оригинальную фэнтези-RPG», другой — Electronic Arts — компьютерную ролевую игру с открытым миром в духе The Elder Scrolls IV: Oblivion. Интерес Obsidian привлекло предложение компании Sega — разрабатывать игру, основанную на кинофраншизе «Чужой». Игра под названием Aliens: Crucible, должна была включать в себя строительство и менеджмент собственной базы, выбор в диалогах и кастомизацию персонажа. В феврале 2009 года команда отправила в Sega демо-версию игры, который сам Уркхарт называл «лучшим прототипом игры, который (Sega) когда-либо получала», однако в ответ студия получила уведомление об отмене игры. Закрытие проекта было официально подтверждено в июне того же года.

В 2007—2008 годах Obsidian и Atari вели переговоры по поводу возможной разработки Baldur’s Gate III — более современной версии той игры, отмена которой привела к уходу Уркхарта и его команды из Black Isle Studios и основанию Obsidian. Однако команда запросила большой бюджет в 20—25 миллионов долларов США, который Atari не могла себе позволить. По словам Уркхарта, к концу 2008 года контракт был согласован и ждал подписания, и после отмены Aliens: Crucible освободилось большое количество работников студии, которых можно было бы занять новым проектом. Тем не менее, сделка между двумя компаниями провалилась, когда Atari Europe была продана Namco Bandai Games.

Несмотря на отмену Aliens: Crucible, Sega все ещё была заинтересована в том, чтобы Obsidian занималась разработкой другого проекта под их руководством. Вместо разработки сиквела им было предложено разработать ролевую игру, основанную на новой интеллектуальной собственности. Команда придумала идею «шпионской ролевой игры». Sega одобрила эту идею и решила помочь в финансировании игры и стать её издателем. Проект, ставший первой оригинальной и не основанной на чужой интеллектуальной собственности разработкой студии, получил название Alpha Protocol. Разработка игры не задалась, так как у команды не было чёткого видения Alpha Protocol и она изо всех сил пыталась решить, какие элементы игрового процесса должны быть и какова должна быть целевая аудитория. В результате в проекте смешались элементы из нескольких жанров. Sega, со своей стороны, также не могла быстро принимать решения, и издатель вырезал функции из игры после их завершения. Это привело к многочисленным задержкам и чрезмерно продолжительному времени разработки. Alpha Protocol разрабатывалась четыре года и была выпущена в июне 2010 года.