Ранний доступ (), альфа-доступ () или платная альфа () — модель финансирования в игровой индустрии, с помощью которой пользователи платят за игру на ранних стадиях создания (пре-альфа, альфа, бета) и получают доступ к предварительной полной версии, а разработчики могут использовать полученные средства для доведения игры до полноценного выпуска. Те, кто платит за ранний доступ, как правило, помогают в отладке игры, дают обратную связь, вносят предложения по улучшению игрового процесса, а в дальнейшем им может быть предоставлен доступ к особенному контенту игры. Ранний доступ более характерен для инди-игр, получающих за счёт него финансирование, и при этом может применяться наряду с другими способами привлечения средств, например, краудфандингом.

История Традиционно игровые издатели не показывают сырые версии своих продуктов широкой публике, обеспечивая качество за счёт внутреннего тестирования, участники которого связаны соглашением о неразглашении. Это предотвращает кражу и распространение данных разрабатываемых версий компьютерными пиратами, а также ограничивает количество информации, попадающей к потенциальным конкурентам. Как следствие, издатель финансирует весь цикл производства и одновременно не желает брать на себя риск, связанный с выпуском экспериментального проекта. В некоторых случаях издатели предлагали игрокам другие варианты, такие как выиграть или купить доступ к бета-версии игры. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown, что считается причиной её высоких продаж.

Для инди-игр, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования найти сложнее. Множество небольших инди-компаний используют личные средства, в то время как более крупные могут получить инвестиции от других источников. При этом для любых инди-компаний в последнее время доказали свою эффективность площадки краудфандинга вроде Kickstarter. Другой сложностью для независимых разработчиков является поиск тестировщиков, нехватка ресурсов для издания и невозможность получить обратную связь до выпуска.

Концепция раннего доступа помогает смягчить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается тогда, когда в игру уже можно играть, но в ней реализовано не всё, что запланировано разработчиком, а также могут содержаться программные ошибки. Часто это стадия проходит в альфа- или бета-версии, и до предполагаемого выпуска может оставаться от нескольких месяцев до нескольких лет. Заинтересованные игроки могут купить доступ к игре ещё во время её разработки, и при этом они с воодушевлением играют и занимаются стресс-тестированием. Их отзывы помогают разработчикам отлаживать игру, изменяя её игровой процесс, графику, технические особенности, и это происходит вплоть до финального выпуска. После выхода игры игрок либо получает выпущенную игру, либо дополнительно вознаграждается получением дополнительного контента (например, саундтреки), упоминанием его имени среди разработчиков и др. Игроки помогают финансировать игру до полного её завершения, но при этом они берут на себя риск, что выход не состоится. Ещё одним преимуществом раннего доступа для разработчиков является распространение предварительных мнений об игре. Игроки, как правило, не ограничены соглашением о конфиденциальности и могут свободно публиковать свои рецензии в социальных сетях, устраивать интернет-трансляции игрового процесса, что помогает повысить интерес к продукту.

Один из первых известных примеров модели — Minecraft. Игра была создана в середине 2009 года Маркусом Перссоном и изначально она являлась браузерной игрой, которую он разрабатывал в свободное от основной работы время. Альфа-версия игры завоевала популярность в течение месяца, и Перссон добавил возможность игрокам заплатить 10 евро и получить доступ к игре, и это позволило продолжить разработку. Когда продажи возросли, Перссон уволился с прежней работы и посвятил восемь месяцев созданию Minecraft, а также основал компанию Mojang для того, чтобы расширить команду, работающую над проектом. Ранний доступ можно было получить в течение всего периода разработки, при чём его приобретение предоставляло финальную версию бесплатно. Игра была завершена и выпущена в конце 2011 года. До выхода более 1,8 млн игроков приобрели доступ к альфа- и бета-версии, а суммарная выручка составила более 33 миллионов долларов. После успеха Minecraft идея раннего доступа начала приобретать всё бо́льшую популярность среди независимых разработчиков.

Поддержка платформами цифровой дистрибуции Для стимуляции раннего доступа некоторые платформы цифровой дистрибуции предоставляют инструменты продажи и распространения для разработчиков, желающих выложить их игры в ранний доступ. В то время как эти платформы берут небольшой процент от выручки в качестве платы за сервис, они также берут на себя множественные проблемы с оплатой (по кредитным карточкам, сервисам типа PayPal и др.), предоставляют интернет-канал для доставки цифровых копий, выделяют ключи для других платформ дистрибуции и продвигают игру внутри своей платформы. Платформа цифровой дистрибуции Desura запустила возможность выпуска платных альфа-версий в 2011 году для помощи инди-разработчикам в продвижении их игр. Valve Corporation добавили поддержку раннего доступа в сервис Steam в марте 2013 года, что позволило разработчикам пользоваться преимуществами платформы Steam и Steamworks API. Цифровой магазин GOG.com начал программу раннего доступа «игры в разработке» () схожую с аналогичной в Steam в январе 2016. Однако, придерживаясь своей философии, магазин предлагает только игры, свободные от технических средств защиты авторских прав, и тщательно просматривает игры перед продажей. В GOG в дальнейшем была добавлена политика безоговорочного возврата средств в течение 14 дней после покупки, что должно уменьшить риски у потенциальных покупателей. itch.io в мае 2016 года представил собственную программу раннего доступа Refinery, которая позволила разработчикам выбрать одну из многих моделей раннего доступа, включая ограниченную альфу или бету по приглашениям.

Создатели платформы Humble Bundle создали свой Humble Store, который предоставил независимым разработчикам возможность продаж и распространения по модели раннего доступа, а для пользователей Steam предложил возможность получения ключей активации после того, как они приобрели игры в Steam. В то же время сервис предоставил уникальные услуги (продажу пакетов игр), а также дал возможность использования средств цифровой дистрибуции для малых команд разработчиков без необходимости публикации в таких магазинах, как Steam.

Создатели игровых консолей, глядя на успех раннего доступа, также создали аналогичные программы для пользователей консолей. Sony Computer Entertainment заявили в июле 2014 года о том, что они планируют создать программу раннего доступа для независимых разработчиков под PlayStation 4 по аналогии с моделью Steam, и запустили её в сентябре 2015 года вместе с игрой . Одновременно с этим, в июне 2015 года, Microsoft запустили программу Xbox Game Preview для Xbox One с дальнейшими планами расширить её и на Windows 10; она отличается от других подходов тем, что предоставляет бесплатную демоверсию текущего этапа разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Этот сервис был запущен с играми The Long Dark и Elite: Dangerous. Google предлагает аналогичную программу раннего доступа в магазине Google Play для устройств на Android, которая была запущена в середине 2016 года.

Хотя бо́льшая часть использующих ранний доступ игр создана независимыми разработчиками, некоторые AAA-разработчики использовали ранний доступ как дополнение к их обычным циклам разработки. Codemasters использовали ранний доступ в Steam для помощи в разработке DiRT Rally; перед принятием решения, стоит ли им дорабатывать нишевую гоночную игру, компания использовала ранний доступ для оценки интереса игроков и получения обратной связи. Спустя примерно год, Codemasters решились завершить игру и выпустили её консольные версии. Ubisoft использовали ранний доступ для помощи в завершении Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (первоначально названной Ghost Recon Online), после того, как основная работа над ней была завершена; отзывы игроков помогли им отшлифовать игру.

Лучшие практики Опыт использования раннего доступа показал, что для него могут быть задействованы ряд практик, улучшающих применение модели: Постепенное расширение функциональности: заключается в поэтапном дополнении игры новыми персонажами, возможностями, монстрами, уровнями, способами крафтинга и другими элементами. В этом случае каждое обновление выглядит как небольшое дополнение, и при этом имеет некоторую тематику. Такой подход не только постоянно поддерживает интерес фанатов, но и подогревает потенциальных игроков. Характерным примером здесь является Don't Starve, разработчики которой начали компанию раннего доступа предварительно на Google Chrome Store, что помогло расширить аудиторию. При этом добавление контента в игре было не только постепенным, но при этом выглядело как интеграция с существующим игровым миром — это например появление дождя, портящего еду, или введение уровня здравомыслия персонажа (), влияющего на его поведение. Хорошая двусторонняя связь с игроками: обеспечение дополнительных и широких средств для коммуникации с игроками. В это входит не только создание форума и чтение отзывов, но и такие элементы, как возможность игрокам вносить отчёты о возникших проблемах в систему отслеживания ошибок разработчиков, постоянная активность и обновление происходящего, предоставление возможности влияния на решения (голосование для определения над чем дальше работать команде), дополнительная работа по обеспечению прозрачного и структурированного контента для ответов на те или иные вопросы. Характерным примером в данном случае является Subnautica, который примечателен тем, что начало кампании раннего доступа стало для игры провалом, но разработчики, обеспечив прямую коммуникацию с игроками и планомерное добавление обновлений, добились успеха. Незаконченная версия не означает, что она неотшлифована: появление игры в раннем доступе не означает, что можно предоставлять игрокам сырую версию. Для традиционной модели разработки характерно отсутствие «полировки» продукта на этапе разработки. В случае использования модели раннего доступа ситуация меняется — важной частью становится обеспечение приятного игрового опыта с первых публикуемых версий. Естественно, невозможно незавершённую игру сделать идеальной, и для раннего доступа игра может быть функционально неполной, но она должна быть играбельной. Пример в этом контексте показала Spiderling Games при разработке Besiege, у которой первая публикуемая версия не выглядела полной, но при этом была отшлифованной вплоть до интерфейса. Подслушивание разговоров игроков: анализ обсуждений игроков даже тогда, когда они не говорят о чём-то напрямую. Данная практика относится к более полному управлению ожиданиями игроков, включающая например рассмотрение обсуждений на форумах, в которых пользователи описывают свои достижения. Другим вариантом является публикация игры-песочницы, а далее определение тех целей, которые ставят перед собой игроки. Примером может служить The Long Dark, во время создания которой разработчики подсмотрели то, что игроки в своих обсуждениях считали значимыми успехами, и под данные задачи сформировали систему достижений.