Артхаусная игра () — результат работы интерактивного компьютерного программного медиаискусства, поджанр компьютерных игр и относится к категории . Термин «артхаусная игра» был впервые использован в научной среде в 2002 году, и это приняли как описание компьютерной игры, предназначенной для того, чтобы подчеркнуть искусство, или игры, рассчитанной на определённую реакцию своей аудитории. Артхаусные игры являются интерактивнымиHolmes, Tiffany. Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre . Melbourne DAC 2003. (обычно конкурирующие с компьютером, самим играющим или другими игрокамиCannon, Rebecca. «Introduction to Artistic Computer Game Modification». Plaything Conference 2003 (Sydney, Australia). October 2003.). Разработчики этих игр нередко прибегают к намеренным отличиям от конкурирующей продукции, чтобы подчеркнуть в игре нетрадиционный вид, часто выделяющийся за счёт эстетической красоты или сложности художественного дизайнаStaff. Video Game Blogs . Format Magazine — Pushing Play. 5 November 2008..

Концепция была расширена некоторыми искусствоведами в области «модифицированных» игр, когда были внесены существенные изменения в более ранние игры, не связанные с большим искусством. Целью было создание графических результатов, имеющих целью визуальный результат, в отличие от модификаций, в которых упор делается на сценарии и повествовании игр. Модифицированные игры, созданные для подобных художественных целей, иногда именуются «художественными видеоиграми».

Художественные игры нередко считаются средством демонстрации видеоигр как произведения искусства.

Описание Определение артхаусной игры (в оригинале — art game) было впервые предложено профессором Тиффани Холмс из Школы Чикагского института искусств в статье 2003 года Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre для конференции Melbourne DAC. Холмс определила артхаусную игру как «интерактивное произведение, обычно юмористическое, созданную художником, который выполнил одно или несколько из следующих действий:

бросил вызов культурным стереотипам; выступил с содержательной социальной или исторической критикой; рассказал историю новым способом.»

В статье указывалось, что художественная игра должна содержать как минимум два из следующих элементов:

определенный способ победить или достичь успеха в интеллектуальном соревновании; прохождение нескольких уровней (необязательно выстроенных в иерархическом порядке); центральный персонаж или символ, представляющий игрока.

Это определение было уточнено Ребеккой Кэннон в октябре 2003 года, которая подчеркнула соревновательную, целеполагающую природу жанра и определила артхаусную игру как «являющуюся полноценной, (до некоторой степени) играбельной игрой. Артхаусные игры всегда интерактивны — и эта интерактивность основана на необходимости соревнования. […] Арт-игры используют игровой формат прежде всего как новый способ структурирования нарратива, культурной критики»Stalker, Phillipa Jane. Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of 'Art Games' Versus Mainstream Computer Games . University of the Witwatersrand, Johannesburg. 2005.Bittanti, Matteo. Game Art . Mattscape. Retrieved 1 February 2013.. В статье 2015 года колумбийский теоретик видеоигр Карлос Диас подчеркнул важность «опыта рефлексии» как неотъемлемого аспекта артхаусной игры. Этот опыт может относиться к различным культурным направлениям, но он выходит за пределы среды и ее структуры.

В рамках жанра артхаусной игры было предложены дополнительные подразделения на поджанры. В своей статье 2003 года Холмс определила два распространенных типа артхаусных игр: «феминистская артхаусная игра» (артхаусная игра, которая вызывает размышления о поле и гендерных стереотипах) и «артхаусная игра в стиле ретро» (артхаусная игра, которая использует низкое разрешение графики, имеет академическое или теоретическое содержание и творчески обыгрывает формат классической аркады для поддержки концептуальной творческой повестки дня). В 2005 году теоретик искусства Пиппа Сталкер дала широкое определение артхаусной игре: «видеоигра, обычно на PC, а не на приставке, которая обычно, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы посредством видеоигр». Она предложила две разные схемы категоризации для дальнейшего подразделения жанра по теме и типу. В подразделение по темам Сталкер включила «игры эстетического искусства», включая «игры, в которых используется игровая среда для выражения художественной цели», и «политические» или «основанные на актуальных событиях игры», в которых «имеется некоторые рода скрытый мотив, отличный от эстетики», основа которого заключается в «использовании средств компьютерных игр для привлечения внимания общественности или, по крайней мере, мира искусства, для получения поддержки или понимания». В подразделение по типу Сталкер включила «артхаусную модификацию», «артхаусную игру с физической манифестацией» (игрок физически вовлечен в игру, часто испытывает физические последствия своих действий, например, боль), «машинима» и «3D-игра в реальном времени» (артхаусная игра, аналогичная полноценной коммерческой игре, как в технической, так и в коммерческой части). Признание артхаусных модов и машинима как форм артхаусной игры вступает в противоречие с определением Кэннона, который утверждает неинтерактивный и неконкурентный характер этих форм.

Существуют отличия артхаусной игры от традиционных жанров видеоигр (таких как платформер или шутер от первого лица) в способе их описания. Вместо того, чтобы рассказывать об внешних проявлениях игры, описания артхаусных игр сосредотачиваются на художественном замысле, а также на реализации игрового процесса. Например, Fallout 3, выпущенный Bethesda в 2008 году, считается ролевой игрой с элементами шутера от первого лица, но одновременно может иметь элементы, соответствующие артхаусным играм: в игровой процесс введён моральный выбор игрока с единственной целью провоцировать эмоции или мысли. Другими примерами современных игр, которые также имеют характеристики артхаусных — Braid и Undertale. Подобные игры не обязательно создаются или продаются как «артхаусные игры», но все же достигают творческих целей, выходящих за рамки традиционных границ. Возможности и ограничения формы всё больше раскрываются по мере развития индустрии видеоигр, что привело к росту популярности элементов артхаусной игры. Жанр артхаусной игры может рассматриваться как средство довести форму до концептуального предела.

Уже с момента разработки ранних определений артхаусной игры теоретики искусства подчеркивали роль художественного замысла (автора или куратора), и как в мире искусства, так и в мире видеоигр появились новые определения, в которых проводится четкое различие между «артхаусной игрой» и её предшественником — «искусством видеоигр»Sharp, John. A Curiously Short History of Game Art. Georgia Institute of Technology. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games. Pp.26-32. 29 May — 1 June 2012.. В основе лежит пересечение между искусством и видеоигрой. Артхаусную игру трудно отличить от часто неинтерактивного произведения искусства видеоигр, и в то же время отделить от концепции видеоигр как формы искусства (независимо от художественного замысла). Поэтому в качестве принципа признания игры артхаусной используется тот же принцип, что используется для различения артхаусного фильма и обычного фильма. В марте 2014 года ACM SIGGRAPH открыла онлайн-выставку «Эстетика игрового процесса» (), на которой были представлены 45 инди-игр, предварительно отобранных из многочисленных заявок, где механика игрового процесса, в частности, основана на визуальном и звуковом оформлении. Грег Гарви, куратор этой выставки, сравнил это с концепцией гезамткунстверк — произведением, пытающимся охватить многие формы искусства, хотя, как замечает Гарви, слияние игрового процесса с эстетикой выводит эти игры гораздо дальше пределов этой концепции.

История

Истоки и артхаусные игры первой волны Жанр артхаусных игр возник на стыке коммерческой культуры (особенно коммерческих видеоигр) и современного цифрового искусства. В поисках истоков жанра теоретики искусства, в том числе Тиффани Холмс и Грег Костикян, обнаружили его первые признаки ещё в дадаизме и совместных играх-рисунках художников-сюрреалистов 1920-х годов. Другие исследователи обозначили ещё более широкие связи, найдя элементы артхаусных игр в литературных играх, изобретенных в XIX и XX векахLaFarge, Antoinette. WINSIDE OUT: An Introduction to the Convergence of Computers, Games, and Art. University of California, Irvine. 2000.. Рассматривая игру как творческое средство, эти более ранние направления искусства определили концепцию игры как форму, пригодную для создания произведений искусства — нечто большее, чем простое развлечение.

На конференции по истории игр в Атланте профессор Селия Пирс отметила, что со времён движения флюксус 1960-х годов и произведений Марселя Дюшана процедурность заняла центральное место в определённых видах искусства. Творчески мотивированное наложение строгих правил создания художественного произведения (в данном случае ограничение автора форматом или средой видеоигры) привело к соприкосновению видеоигр и искусства, в результате чего появились первых настоящие артхаусные игрыPratt, Charles J. The Art History… Of Games? Games As Art May Be A Lost Cause . Gamasutra. 8 February 2010.. Хотя ранние игровые программы, не требовавшие вмешательства человека, например, «Жизнь» (1970) Джона Конвея, стали основополагающими для более поздних арт-игрBlow, Jonathan. Games as Instruments for Observing Our Universe . Champlain College, Burlington VT. February 2010., Пирс идентифицирует в качестве самых ранних произведений жанра небольшое число программ начала 1980-х годов, включая Alien Garden (1982) Берни Дековен и Джарона Ланье (1982), Warpitout (1982) Джейн ВидерStaff. «Chicago Computer Artist Accelerates to Warp Speed.» Softalk. Pg.227-229. February 1983., Moondust (1983) Джарона Ланье, LORNA (1983) и Deep Contact (1984) Линн Хершман ЛисонKuehn, Emily. «Review: The World of Art Games .» Columbia College Chicago Profile. 2009.. Вслед за короткой первой волной наступило затишье до конца 1990-х годов.

Видеоигры впервые были показаны в художественном музее в 1980-х годах на ретроспективных выставках, таких как ARTcade (1983) Галереи искусств КоркоранBlakeman, Mary Claire. «The Art Side of Video Games.» Video Games. Vol.2, No.4. Pp.27-30. January 1984. и Hot Circuits: A Video Arcade (1989) Музея движущегося изображенияRosenkrantz, Linda. «New York: It’s Happening, It’s … Teen Town!» The Washington Post. 23 April 1989.. Однако, как и в случае с производством артхаусных игра, заметное распространение они получили в конце 1990-х и начале 2000-х годов. Такие выставки как Beyond Interface (1998) в Центре искусств УокераHolmes, Tiffany. Art games and Breakout: New media meets the American arcade . Computer Games and Digital Cultures conference (Tampere, Finland); Art Gallery, Siggraph 2002. August 2002., онлайн-выставки Synreal (1998) и Cracking the Maze — Game Plug-Ins as Hacker Art (1999), RELOAD (1999) в shift e.V., Shift-Ctrl (2000) в Центре Билла Калифорнийского университета в Ирвайне и ряд других в 2001 году популяризировали новую художественную концепцию. В начале 2000-х годов артхаусные игры или игры со значительным преобладанием артхаусных элементов были проведены в Массачусетском музее современного искусства — GameShow (2001), в Музее современного искусства Сан-Франциско — 010101: Art in Technological Times (2001), Музее американского искусства Уитни — Bitstreams (2001) и нью-йоркском Музее движущегося изображения — <ALT> Digital Media (2003).

«Игры художников»