Return of the Obra Dinn () — приключенческая компьютерная игра, разработанная и выпущенная геймдизайнером Лукасом Поупом в для Windows и MacOS. Это вторая коммерческая игра Поупа после Papers, Please, вышедшей в 2013 году. Действие игры разворачивается на борту вымышленного корабля-призрака «Обра Динн», вернувшегося в родной порт без экипажа и пассажиров через несколько лет после таинственного исчезновения. Игрок в роли страхового инспектора Британской Ост-Индской компании должен определить судьбу каждого из шестидесяти человек, находившихся на корабле — место и обстоятельства их смерти или исчезновения. Игра использует однобитный монохромный графический стиль, вдохновлённый играми на ранних системах Macintosh. Return of the Obra Dinn получила чрезвычайно высокие оценки критиков и была удостоена нескольких наград игровой индустрии, а также была неоднократно названа одной из лучших игр года и десятилетия.
Игровой процесс По сюжету, судно «Обра Динн», нанятое Британской Ост-Индской компанией, пропало в 1803 году в плавании, не достигнув Мыса Доброй Надежды. В 1807 году судно возвращается в порт Фалмута, но на борту никого нет — члены экипажа и пассажиры либо погибли, либо пропали без вести. Задача игрока в роли страхового инспектора — осмотреть корабль и установить судьбу всех шестидесяти человек.
Действие игры показывается глазами протагониста, подобно шутерам от первого лица, при этом используется монохромный дизеринг, подражающий картинке самых ранних компьютерных игр. Игрок может полностью обследовать «Обра Динн» в поисках улик. В распоряжении игрока есть всего два орудия — журнал, в который вносятся пометки по расследованию, и магический предмет «Memento Mortem» (), выглядящий как карманные часы. В журнале содержится поимённый список всех присутствовавших на корабле людей с указанием их должностей, групповые портреты этих людей, схема палуб, а также место для заметок по поводу каждой обнаруженной сцены смерти. Найдя очередные останки, игрок получает возможность активировать волшебные часы и переместиться во времени на момент гибели человека, которому они принадлежат. При этом экран темнеет, и слышны только звуки и разговоры, которые сопровождали последние моменты жизни погибшего. После этого перед игроком открывается статичная сцена момента смерти, которую нужно обследовать.
На первый осмотр сцены игроку даётся одна минута, в конце которой экран затемняется и происходит переход к интерфейсу журнала. После осмотра игроком вновь найденных сцен смерти, в журнале появляется запись о данном инциденте, где задаются вопросы насчёт личностей участвовавших в этом эпизоде людей, а также способов причинения смерти и личности убийцы, если действовал убийца. Всё это игрок выбирает из выпадающих списков людей и причин смерти. Для каждого из персонажей также показывается уровень сложности от первого до третьего, показывающий, насколько тяжело будет верно определить его судьбу. По мере расследования, игрок продвигается всё дальше и может установить личности людей, участвовавших в ранее виденных событиях, для идентификации которых изначально не хватало данных. При этом для установления конкретных личностей требуется применять дедуктивный метод — например, услышав обращение по имени, игрок может выбрать из списка действующих лиц тех, кто носил это имя, а чтобы сделать окончательный выбор из тёзок, требуется обратить внимание, что, например, персонаж, к которому, судя по всему, обращались, носил форму гардемарина.
Игрок может возвращаться к ранее осмотренным сценам и менять прежде выбранные варианты того, что произошло. При этом время на осмотр уже не ограничено и в показанном пространстве появляется дверь выхода. Игра подтверждает правильность выбора на каждые три полностью правильно описанные смерти — чтобы избежать прохождёния путём полного перебора всех доступных вариантов. Кроме того, внутри одних сцен-воспоминаний, можно также находить новые трупы, благодаря которым можно просматривать связанные уже с ними воспоминания.
Сюжет
Сюжет игры подаётся в нелинейном порядке, игрок сам волен выбирать, в каком порядке разгадывать личности персонажей и обстоятельства их смерти, однако есть порядок, в котором игрок получает доступ к воспоминаниям. Сюжет разбит на десять глав, первой из которых становится известна десятая, а последней — и только при правильной разгадке всех смертей из остальных глав — восьмая. Каждая глава содержит несколько сцен, в которых происходит минимум одна смерть, причём не всегда смерть человека. По мере просмотра сцен игроку открываются все доступные локации на корабле, палуба за палубой.
Игра начинается с того, что инспектор прибывает на лодке к борту судна «Обра Динн». Лодочник отдаёт ему сундук, в котором лежат журнал и волшебные часы «Memento Mortem» — посылку от Генри Эванса, судового врача «Обра Динн», который является одним из немногих выживших из находившихся на борту людей. На верхней палубе главный герой обнаруживает скелет первого помощника капитана и получает доступ одна за одной к сценам последних смертей на корабле — убийству капитаном Робертом Уиттеролом оставшихся в живых членов экипажа, восставших против него, и самоубийству капитана рядом с трупом жены, уложенным в постель в каюте.
Торговое судно «Обра Динн», принадлежащее Британской Ост-Индской компании, в 1802 году выходит из Фалмута и держит курс на Восток. На его борту 51 член экипажа и 9 пассажиров, в том числе представители знати с Формозы с охраной. Ещё до выхода из порта один из матросов погибает от падения плохо закреплённого груза, а через некоторое время двое других умирают от пневмонии, когда корабль проходит неподалёку от Мадейры. В районе Канарских островов один из помощников капитана Эдвард Николс вместе с сообщниками пытается украсть драгоценную раковину из сундука формозских аристократов. Они убивают пассажира, ставшего свидетелем и подставляют формозского охранника Хук-Сен Лау. Капитан организует суд и приговаривает не говорящего по-английски Хук-Сен Лау к расстрелу. После казни Николс с помощниками берёт в плен знатных формозцев, похищает сундук и совершает побег на двух шлюпках, убив часового.
Однако в открытом море на лодки с заговорщиками нападают русалки с копьями и шипастыми хвостами и убивают почти всех находящихся на лодках, но один из формозских аристократов Ит-Бен Ся успевает открыть сундук с раковиной, которая поражает русалок магией, но сам погибает от ожогов. Единственный оставшийся в живых Николс обнаруживает на спинах русалок такие же раковины, как в сундуке, затаскивает тела русалок в лодку и возвращается на «Обра Динн» с сундуком, однако при приближении его застреливает второй телохранитель формозцев Чо Тан. Капитан приказывает поднять из вернувшейся лодки на борт тела погибших и оглушённых русалок и запереть последних в лазарете, но во время погрузки и транспортировки русалки убивают нескольких членов экипажа и Чо Тана. Стюард капитана Филип Даль пытается убедить остальных выпустить русалок в море и выбросить раковину, убивает в стычке приставленного охранять лазарет матроса и отправляется капитаном под арест (позже он гибнет при попытке открыть сундук с раковиной, как и Ит-Бен Ся).
Через некоторое время на судно нападают таинственные всадники на паукообразных существах, поднявшиеся на борт из-под воды во время ночной грозы. Они пытаются прорваться к лазарету, чтобы освободить русалок, но команда ценой потери многих жизней отбивает это нападение. После этого несколько членов экипажа решаются на побег на одной из шлюпок, но в ту же ночь на судно нападает кракен. По нему стреляют из пушек, атакуют холодным и огнестрельным оружием, но он не отступает и крушит верхнюю палубу, при этом жена капитана погибает, будучи раздавлена упавшей мачтой. В это время капитан спускается в лазарет и пытает русалок, намереваясь заставить их помогать ему. Двое из них сопротивляются и погибают от его рук, но третья соглашается на сделку и кракен уходит. На судне зреет заговор против капитана, между членами экипажа происходит несколько стычек с новыми жертвами, одновременно с этим судовой врач Генри Эванс вместе с тремя сообщниками сбегает на последней шлюпке. Перед этим он убивает свою ручную обезьянку, затащив её в лазарет на цепочке, после чего ампутирует ей кисть. В итоге в живых на судне остаётся только капитан и трое членов команды, намеревающихся его свергнуть. Он убивает всех заговорщиков, при этом из его слов становится понятно, что он выбросил все раковины за борт и выпустил последнюю русалку, чтобы выполнить свою часть сделки и чтобы корабль вернулся обратно. Оставшись на судне в одиночестве, капитан принимает решение застрелиться.
Изучив обстоятельства всех доступных смертей (кроме произошедших в лазарете) инспектор может покинуть судно, после чего составляется список со страховыми выплатами за каждую смерть. После этого он отправляет заполненный журнал по указанному в нём адресу Генри Эвансу. Если игрок верно разгадал все увиденные сцены смерти, то в финальной части некоторое время спустя инспектор получает посылку с засушенной лапой обезьяны и с её помощью может увидеть произошедшее в лазарете и составить полную картину событий на судне «Обра Динн».
Разработка
Лукас Поуп был сотрудником Naughty Dog и участвовал в разработке Uncharted и Uncharted 2 во время работы в этой студии. После выпуска второй части и начала работы студии над третьей, Поуп решил уйти в свободное плавание и заняться разработкой игр в одиночку, сконцентрировавшись на меньших и более необычных играх. В 2013 году он выпустил Papers, Please и получил благодаря этому определённую известность. Разработчик признавался, что Papers, Please продавалась достаточно хорошо, чтобы можно было не торопиться с созданием второй крупной игры, к тому же популярность и качественное исполнение первого творения задали планку ожидания от его следующего продукта.
Papers, Please представляет собой двумерную игру с пиксельной графикой, поэтому в Return of the Obra Dinn Лукас Поуп решил использовать совершенно другую визуальную технику. Разработчик признавался, что первым решением, сделанным в отношении будущей игры была стилистика — однобитная трёхмерная графика, вдохновлённая играми для ранних компьютеров Macintosh, которыми он увлекался в детстве. Создатель экспериментировал с различными вариантами визуального представления однобитной графики и в итоге выбрал дизеринг. Он рассказывал, что прежде всего ориентировался на то, как игра будет выглядеть в оконном режиме, а не полноэкранном, с оглядкой всё на те же старые игры его детства.
Я выбрал эту эстетику, потому что она с одной стороны выделяла [игру] среди других, а с другой идеально подходила для того, чтобы скрывать что-то, оставлять вне поля зрения. Освещение очень резкое, и множество деталей ускользают. Для меня как разработчика это преимущество, поскольку у меня нет возможности сосредоточиться на всех деталях, но для меня как игрока это тоже преимущество, поскольку так остаётся больше свободного пространства, которое необходимо заполнять и домысливать мелочи. Мне кажется, гораздо страшнее видеть силуэт чудища, чем видеть его во всех подробностях.