Computer Space — компьютерная игра в жанре shoot ’em up, выпущенная компанией в 1971 году для аркадных автоматов. Будучи созданной Ноланом Бушнеллом и в партнёрстве под именем Syzygy Engineering, она стала первой аркадной игрой, а также первой коммерчески доступной видеоигрой. Computer Space является производной от компьютерной игры 1962 года Spacewar!, которая, возможно, была первой видеоигрой, распространившейся на несколько компьютеров. В игре представлен управляемый игроком космический корабль, вступивший в бой с парой летающих тарелок, контролируемых компьютером. Цель состоит в том, чтобы за отведённое время сбить как можно больше больше вражеских кораблей. После игры количество очков игрока сравнивалось со «счётом» летающих тарелок, и если игрок набрал больше очков, ему давалось право на дополнительный раунд. Аркадный автомат имеет специальный футуристический корпус из стеклопластика, который разработал Бушнелл.
Бушнелл и Дабни разработали эту игру в 1970-1971 годах как монетную аркадную версию игры Spacewar!. Изначально они искали способ экономично запустить её на мини-компьютере типа , но потом решили заменить центральный компьютер на специально разработанное аппаратное обеспечение, предназначенное только для запуска этой конкретной игры. Пока они работали над ранней концепцией, Бушнелл нашёл изготовителя игры — компанию Nutting Associates. Работая в партнёрстве с Nutting, они завершили игру и провели первые тесты автоматов в августе 1971 года, за несколько месяцев до демонстрации похожего прототипа под названием Galaxy Game, выполненный на основе Spacewar!. Впервые игра Computer Space была продемонстрирована прессе и дистрибьюторам на ежегодной выставке Music Operators of America (MOA) в октябре. Несмотря на неоднозначную реакцию дистрибьюторов, первоначальный интерес к игре был многообещающим. Компания Nutting заказала первую производственную партию из 1500 игровых автоматов, рассчитывая на большой успех.
Игра действительно имела успех, подтвердив веру Бушнелла и Дабни в будущее аркадных игр. К весне 1972 года было продано более 1000 автоматов, а всего — 1500 штук. Однако это был не тот бешеный успех, на который рассчитывала компания Nutting. Игра породила один клон — Star Trek (1972). Компания Nutting также выпустила версию Computer Space для двух игроков без участия Бушнелла и Дабни в 1973 году. Они оба покинули Nutting в июне 1972 года, зарегистрировали свою компанию Syzygy под названием и выпустили аркадную игру Pong (1972), имевшую огромный успех. Выпуск Computer Space ознаменовал конец ранней истории компьютерных игр и начало коммерческой индустрии видеоигр.
Игровой процесс
В Computer Space игрок управляет космическим кораблём, который должен сбивать две летающих тарелки и уклоняться от их огня. Три корабля летают в двухмерной плоскости на фоне звёздного пространства. Снаряды выпускаются по одному, между их запусками есть перезарядка. Корабль игрока постоянно движется вперёд даже без ускорения. При повороте корабля направление его полёта не меняется, вращение происходит с фиксированной скоростью. Летающие тарелки либо синхронно двигаются по экрану зигзагами, держась на одном расстоянии друг от друга, либо зависают на месте. Если корабль или снаряд улетают за границу экрана, они появляются с противоположной стороны, создавая эффект «». Пока снаряд находится в полёте, игрок может поворачивать его влево или вправо, поворачивая свой корабль.
Управление осуществляется вращением корабля по/против часовой стрелки, ускорением вперёд и запуском снарядов. Когда снаряд или тарелка попадает в игрока, экран вспыхивает, корабль игрока быстро вращается и исчезает, после чего появляется на том же месте. Если снаряд попадает в летающую тарелку, экран также вспыхивает, а тарелка ненадолго исчезает. Справа на экране отображаются счётчики количества уничтоженных кораблей игрока и вражеских тарелок, а также время текущего раунда. Длительность раунда ограничена и может устанавливаться оператором автомата от 60 до 150 секунд, по умолчанию 90 секунд. Если время заканчивается, а счёт игрока ниже компьютера, игра завершается. Если счёт игрока выше, цвета инвертируются, и начинается новый бесплатный раунд. Игра продолжает бесконечно предлагать новые раунды с инвертированными цветами, пока игрок побеждает. Один раунд стоит 25 центов, или 50 центов, если оператор установил на автомате более высокую плату вопреки рекомендациям из инструкции. При счёте игрока или компьютера выше 9 отображаются искажённые символы. При достижении 16 очков счётчики обнуляются как визуально, так и с точки зрения игрового процесса.
В версии игры для двух игроков был добавлен второй режим, в котором два корабля, управляемые игроками, сражаются друг с другом вместо боя с компьютером. Модифицированная панель управления содержит два комплекта органов управления, причём на некоторых автоматах кнопки передвижения заменены джойстиками.
Разработка
Предыстория Нолан Бушнелл, выросший в Юте, в возрасте 15 лет был вынужден взять на себя семейный бетонный бизнес после того, как его отец внезапно скончался. Став главой семьи и заботясь о матери и сёстрах, он управлял компанией, пока не завершил все контракты, а затем устроился на работу в парк развлечений . Подработка в Lagoon помогала поддерживать семью во время учёбы в Университете Юты по специальности электротехника. Нолан управлял игровым отделом, где познакомился с , такими как гоночная игра Speedway (1969) от . Он наблюдал за играющими клиентами, помогал обслуживать технику и изучал принципы её работы, а также разбирался в том, как функционирует игровой бизнес.
Окончив колледж в декабре 1968 года, 26-летний Бушнелл переехал в Калифорнию. После неудачной попытки получить работу в Диснейленде он устроился инженером в компанию Ampex, занимающуюся технологиями звуко- и видеозаписи. Бушнелл познакомился со своим коллегой , и они, несмотря на большую разницу в возрасте, быстро нашли общий язык благодаря любви к технике. Тед восхищался способностью Нолана быстро учиться, а Нолан ценил его практические навыки. В своей тесной рабочей комнатке они проводили время, играя в китайскую настольную игру го. Поначалу они играли на дешёвой складной доске, но потом Дабни сделал из подручных материалов красивую резную доску. Когда начальники не видели, парни ставили её на мусорные вёдра, а в другое время незаметно вешали как элемент оформления офиса.
Однажды, играя в го в одном из клубов, Бушнелл познакомился с исследователем Джимом Стейном, который работал в Стэнфордском университете над проектом искусственного интеллекта. От него Бушнелл узнал, что там на компьютере была запущена игра Spacewar!, и сыграл в неё при посещении лаборатории. Когда он впервые увидел Spacewar!, то решил, что аркадная версия этой игры будет очень популярна. Однако высокая цена компьютеров, способных запустить эту игру, делала экономически нецелесообразным создание подобной аркады. Как-то раз в одном из своих инженерных журналов он увидел рекламу относительно недорогого компьютера по цене 3995 долларов (эквивалентно около 30 000 долларов в 2024 году) и вновь задумался об идее аркадной Spacewar!. Он решил, что при такой цене игра могла бы быть экономически рентабельной, если подключить к компьютеру 4 монитора и монетоприёмники для одновременной игры нескольких человек. Бушнелл и Дабни договорились попробовать создать прототип. У Бушнелла был некоторый опыт работы с компьютерами и цифровыми технологиями, но недостаточный для самостоятельной разработки игры. Дабни же обладал большим опытом в области аналоговой и аппаратной инженерии, поскольку ранее разрабатывал схемы обработки и управления видео, а также блоки питания.
Создание аркадной Spacewar! После того, как Бушнелл и Дабни договорились о первоначальной идее, они начали разрабатывать прототип на базе компьютера Data General Nova. За лето они наметили планы по созданию игры, а в октябре 1969 года к ним присоединился программист Ларри Брайан, который также работал в Ampex. Бушнелл и Дабни внесли по 100 долларов на покупку комплектующих в партнёрство, которое Брайан назвал Syzygy, в честь одного астрономического термина. Однако вскоре они столкнулись с трудностями: компьютеру не хватало мощности для одновременного запуска нескольких игр и быстрого обновления изображения на мониторах. Брайан понял это вскоре после начала работы над проектом в августе 1970 года, когда пытался написать код для запуска игр. После этого он покинул проект ещё до официального создания Syzygy, так и не внеся какого-либо вклада. Бушнелл и Дабни продолжали работу над дизайном ещё несколько месяцев. Они попытались снизить нагрузку на компьютер, заменив подпрограммы (например, отображение фона со звёздами) на отдельное специализированное оборудование, но этого оказалось недостаточно. Не помогло даже уменьшение количества мониторов. К концу ноября Бушнелл решил, что проект неосуществим, а, в свою очередь, Дабни прекратил работу над дизайном ещё раньше. Неясно, знали ли они, что Data General демонстрировала более мощную модификацию Nova по цене 8000 долларов с запуском одиночной игры Spacewar! на конференции в декабре 1968 года. Но такое решение было бы слишком дорогим для аркадной игры, которые в то время обычно стоили около 1000 долларов.
Тем не менее, Бушнелл никак не мог выкинуть идею игры из головы. Вскоре Нолан спросил Теда, почему кнопка вертикальной развёртки на телевизоре позволяет двигать изображение вверх-вниз. Тед объяснил, что в аналоговых телевизорах с электронно-лучевой трубкой (ЭЛТ) кнопка вертикальной развёртки регулирует разницу между синхросигналом и временем формирования каждого кадра, управляя положением развёртки электронного луча сверху вниз. Вдруг Нолану пришла мысль использовать схемы управления вертикальной и горизонтальной развёрткой, чтобы вручную отображать и перемещать объекты на экране. Простыми словами, они решили воздействовать напрямую на видеосигнал, управляя вертикальной и горизонтальной развёрткой луча для «рисования» игры аппаратными средствами, а не программным кодом.
Бушнелл и Дабни начали разрабатывать специализированное аппаратное обеспечение для выполнения игровых функций. Тед даже переделал спальню своей дочери Терри в офис для работы. Там он смог модифицировать телевизор, обойдя тюнер каналов и превратив его в монитор. Также он собрал на макетной плате прототип схемы, которая реверсировала функцию построения телевизионного изображения. К январю 1971 года ему удалось создать точку и реализовать её перемещение по экрану. Нолан также написал письмо от 26 января с заказом на шесть компьютеров Data Nova, но так и не отправил его. Под конец января он попытался запустить программу, получившую название Cosmic Combat, на одном из местных Nova, и обнаружил, что они недооценили требования к ресурсам. Даже после удаления некоторых функций компьютер по-прежнему не мог одновременно запустить несколько экземпляров игры. Хотя это и огорчило Бушнелла, он вскоре понял, что Nova можно полностью заменить специализированным аппаратным обеспечением. При этом стоимость построения всей вычислительной системы игры будет намного ниже. Значит, им не нужно было заставлять одну машину запускать несколько экземпляров игры, чтобы окупить затраты. С другой стороны, специализированные схемы уступали в мощности более дорогому компьютеру Nova, поэтому разработчикам пришлось внести изменения в игровом процессе. В оригинальную Spacewar! играли два игрока, сражаясь на истребителях вокруг гравитационного поля звезды. Эти особенности были невозможны на аппаратном обеспечении от Бушнелла и Дабни, так что игра превратилась в одиночную, где игрок сражался против двух контролируемых компьютером кораблей в открытом космосе.