Компьютерную игру Grand Theft Auto V в жанре action-adventure разрабатывала команда из более чем 1000 человек в течение нескольких лет. Rockstar Games выпустили игру в сентябре 2013 года для PlayStation 3 и Xbox 360, в ноябре 2014 года для PlayStation 4 и Xbox One, а в апреле 2015 года для Microsoft Windows в качестве пятнадцатой части игры серии Grand Theft Auto. Разработка началась вскоре после выпуска Grand Theft Auto IV и была возглавлена основной командой Rockstar North из 360 человек, которая сотрудничала с несколькими другими международными студиями Rockstar Games. Команда считала игру духовным преемником многих своих предыдущих проектов, таких как Red Dead Redemption и Max Payne 3. После своего неожиданного анонса в 2011 году игра была сильно распиарена с помощью показов в прессе, кинематографических трейлеров, стратегий вирусного маркетинга и специальных изданий. Дата её выпуска, хотя и с некоторыми задержками, была широко ожидаема.
Открытый мир игры был создан по образцу Лос-Анджелеса и других районов Южной Калифорнии. Большая часть работы по разработке была посвящена созданию открытого мира и запатентованный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан, чтобы увеличить его возможности визуализации дальности прорисовки. Ключевые члены команды провели полевые экскурсии по Южной Калифорнии, чтобы собрать исследования и кадры, а проекции Карт Google Лос-Анджелеса были использованы для проектирования дорожной сети города. Впервые в серии игроки управляют тремя главными героями на протяжении всего однопользовательского режима. Команда нашла множественный дизайн главного героя фундаментальным изменением в игровом процессе и повествовательных устройствах. Они усовершенствовали механику стрельбы и вождения и ужесточили темп повествования и прицел.
Актёры, выбранные для изображения главных героев, вложили много времени и исследований в развитие характера. Захват движения использовался для записи движений лица и тела персонажей. Как и его предшественники, игра имеет внутриигровое радио, которое воспроизводит набор лицензированных музыкальных треков. Игра является первой в своей серии, в которой представлена оригинальная музыка, составленная в течение нескольких лет командой из пяти музыкальных продюсеров. Они работали в тесном сотрудничестве, пробуя и включая различные влияния в идеи друг друга. В переиздание игры был добавлен вид от первого лица наряду с традиционным видом от третьего лица. Для добавления вида от первого лица игра получила значительное визуальное и техническое обновление, а также новые функции геймплея, такие как редактор повторов, который позволяет игрокам создавать игровые видео.
Разработка
История и обзор Предварительная работа над Grand Theft Auto V началась после выпуска Grand Theft Auto IV в апреле 2008 года; полная разработка продолжалась три года. Основная команда Rockstar North из 360 человек кооперировала дочерние компании Rockstar Games по всему миру, чтобы облегчить разработку между полной командой из более чем 1000 человек. В их число входили студии Rockstar в Лидсе, Лондоне, Линкольне, Новой Англии, Сан-Диего и Торонто. Технический директор Адам Фаулер сказал, что в то время как разработка была разделена между студиями в разных странах, этот процесс включал тесное сотрудничество между основной командой и другими участниками. Это было необходимо, чтобы избежать трудностей, если студии не общались друг с другом, так как многие игровые механики работают в тандеме. Разработка игры прекратилась к 25 августа 2013 года, когда она была выпущена в производство. Медиааналитик Арвинд Бхатия оценил бюджет разработки игры в 137 миллионов долларов США, а репортёр Марти Маклафлин из The Scotsman подсчитал, что совокупные усилия по разработке и маркетингу превысили 170 миллионов фунтов стерлингов (265 миллионов долларов США), что сделало её , когда-либо сделанной на тот момент.
Фирменный Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан для игры, чтобы улучшить её возможности рендеринга дальности прорисовки, а движки Euphoria и Bullet справляются с дальнейшими задачами анимации и рендеринга среды. Команда обнаружила, что они могут представить игровой мир с большей детализацией, чем в Grand Theft Auto IV, потому что они познакомились с оборудованием PlayStation 3 и Xbox 360. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что, хотя устаревшее оборудование консолей было утомительным для работы, команда все ещё могла визуализировать детальное освещение и тени и «поддерживать последовательный внешний вид». Вице-президент Дэн Хаузер согласился и считал, что работа над Grand Theft Auto IV с относительно новым оборудованием была сложной задачей, но добавил: «Теперь мы знаем, на что способно оборудование, поэтому стало намного проще продвигать вещи и намного веселее». Версии PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One помещаются на один Blu-ray Disc; копии Xbox 360 распространяются на двух DVD-дисках и требуют установки 8 ГБ на жесткий диск или внешнее запоминающее устройство; в то время как версия Microsoft Windows (ПК) занимает семь DVD-дисков. Команда утверждала, что любые различия между версиями PlayStation 3 и Xbox 360 будут незначительными.
Исследования и создание открытого мира Первоначальная работа над Grand Theft Auto V представляла собой создание открытого мира, где предварительные модели были построены на движке во время препродакшена. Сеттинг игры — вымышленный американский штат Сан-Андреас и город Лос-Сантос, основанный на Южной Калифорнии и Лос-Анджелесе соответственно. Сан-Андреас был впервые использован в сеттинге Grand Theft Auto: San Andreas, в котором фигурировали три города, разделённые открытой сельской местностью. Команда сочла, что амбиции по включению трёх городов в Сан-Андреас были слишком высоки, поскольку они не соответствовали городам, как они надеялись. Хаузер считал, что «сделать правильную версию Лос-Анджелеса … игра должна дать вам ощущение этой объёмности — если не полностью повторить его» и что разделение бюджета и рабочей силы между несколькими городами помешало бы захватить «то, каким есть Лос-Анджелес». Гарбут сказал, что технологий PlayStation 2 не хватало, чтобы адекватно захватить Лос-Анджелес. Команда проигнорировала Сан-Андреас как отправную точку для Grand Theft Auto V, потому что они перешли на новое поколение консолей и хотели построить город с нуля. По словам Гарбата, с переходом на аппаратные средства PlayStation 3 и Xbox 360 «наши процессы и точность мира сильно эволюционировали от San Andreas», что использование его в качестве модели было бы излишним. Сосредоточенность команды на одном городе вместо трёх означала, что они могли создавать Лос-Сантос в более высоком качестве и в большем масштабе, чем в предыдущей игре.
Лос-Анджелес был тщательно исследован для игры. Команда организовала полевые исследовательские поездки с гидами и историками архитектуры, а также сделала около 250 000 фотографий и многочасовых видеозаписей. Хаузер сказал: «Мы говорили с агентами ФБР, которые были под прикрытием, экспертами в мафии, уличными гангстерами, которые знают сленг — мы даже посещали настоящую тюрьму». Он считал исследование и создание открытого мира наиболее сложными аспектами создания игры. Карты Google и Street View проекции Лос-Анджелеса были использованы командой для проектирования дорожной сети Лос-Сантоса. Команда изучала виртуальные модели глобуса города, данные переписи и документальные фильмы, чтобы воссоздать его географическое и демографическое распространение.
Открытый мир включает в себя обширные участки сельской местности вокруг города. Исследование привело группу в сельские районы Калифорнии; Гарбут вспомнил визите с Хаузером в Бомбей-Бич, который вдохновил их на то, чтобы противопоставить первоначальную историю Тревора близь Солтон-Си. Команда хотела большой мир без открытых, пустых пространств и сжатой сельской местности Южной Калифорнии в разнообразное и детализированное игровое пространство. Игровой мир занимает 49 квадратных миль (130 км2) — примерно восьмидесятую часть округа Лос-Анджелес. Его масштаб больше, чем предыдущие игры Rockstar с открытым миром; Гарбут оценил, что он достаточно велик, чтобы поместиться в San Andreas, Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption вместе взятых. Чтобы приспособиться к размеру мира, команда пересмотрела RAGE, чтобы улучшить его возможности визуализации дальности прорисовки. Большое открытое пространство позволило вновь внедрить самолёты с неподвижным крылом, которые были исключены из Grand Theft Auto IV из-за её относительно меньшего масштаба. «Мы хотели, чтобы было что-то большое, чтобы игроки могли нормально летать», — объяснил Хаузер. Команда заселила мир дикой природой; ведущий продюсер Лесли Бензис считает, что «из-за масштаба карты и различных видов вовлечённых областей сельская местность без животных будет чувствовать себя довольно пустой».
Игровой процесс Идея нескольких главных героев была впервые поднята во времена разработки San Andreas, но современные аппаратные ограничения сделали её невыполнимой. Гарбут объяснил: «это невозможно с технической точки зрения, потому что трём персонажам требуется в три раза больше памяти, три типа анимации и так далее». После выпуска Grand Theft Auto IV, команда разработала Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony, дополнительные эпизоды, в которые входили новые протагонисты. Три связанные между собой сюжета получили положительные отзывы, поэтому команда выстроила Grand Theft Auto V вокруг этой модели.
Команда разработчиков обнаружила, что игроки испытывают большую свободу при управлении тремя персонажами в миссиях. Ведущий конструктор миссий Имран Сарвар считал, что они открыли больше стратегических манёвров. Он придумал концепцию сюжета с главными героями, где Майкл де Санта держит снайперский пост и обеспечивает прикрытие для Тревора Филипса, который совершает атаку на вражескую позицию, в то время как Франклин Клинтон манипулирует фланговыми точками. Бензи считал, что переключение персонажей упрощает взаимодействие между свободным перемещением и линейным игровым процессом миссии, поскольку это устраняет громоздкие междугородные поездки в San Andreas до стартовых точек миссии. Игроки могут «исследовать всю карту, не беспокоясь о долгой дороге назад», заявил Бензи. Хаузер отметил, что использование системы переключения персонажей во время миссий также сводит на нет дальние поездки. Динамическое содержание миссии открытого мира — то особенность, заимствованная из Red Dead Redemption, где она была воспринята положительно. Динамические миссии появляются сами по себе, пока игроки исследуют открытый мир, и могут быть приняты или проигнорированы. Команда реализовала динамический контент по всему открытому миру. В Лос-Сантосе, например, игроки могут столкнуться с бронированным фургоном и попытаться перехватить его, чтобы украсть его содержимое.
История и развитие персонажей
Сюжет игры, вращающийся вокруг трёх главных героев, был одной из самых ранних целей разработки Grand Theft Auto V. Гарбут считал, что такое отклонение от основной структуры геймплея было рискованным и напомнил о беспокойстве команды, что отход от традиционного, стандартного геймплея главного героя Grand Theft Auto «может привести к обратным результатам». Ранняя концепция геймплея предусматривала три отдельных сюжета разных главных героев. Позже, Grand Theft Auto IV вдохновила новую концепцию, что сюжет главных героев будет пересекаться на протяжении всей игры. В конечном счёте, концепция развилась в три взаимосвязанных истории, которые переплетались во время прохождения миссий. По словам Бензи, команда сделала упор на нескольких главных героях «неотъемлемой частью структуры игрового процесса, а также повествования сюжета». Хаузер высказал мнение, что Grand Theft Auto V является их «самой сильной сюжетом за счёт взаимодействия между персонажами» и что «моменты взаимодействия [между историями персонажей] очень увлекательны».