Everybody’s Gone to the Rapture — это приключенческая инди-игра, разработанная независимой британской студией The Chinese Room при финансовой поддержке Sony и выпущенная 11 августа 2015 года для игровой приставки PlayStation 4, а также для персональных компьютеров Windows 14 апреля 2016 года. Действие игры происходит в английской деревне, в которой все жители исчезли при таинственных обстоятельствах. Игрок должен исследовать посёлок и по крупицам собирать информацию о его жителях и причине их исчезновения. Создатели позиционируют свою игру, как духовного преемника Dear Esther .
При разработке игры, команда исходила из идеи создать постапокалиптический мир, но противоположный стереотипным образам, воссоздав наоборот идиллический образ мирного британского посёлка с уклоном на визуальную красоту и реалистичность. Данная идиллия вступает в контраст с фактом того, что речь идёт о постапокалипсисе, где человечество вымерло. Так, команда вдохновлялась британскими фильмами ужаса начала 1970-х годов, где также изображена идея нарушенной идиллии. Командой разработчиков руководила , она же одновременно выступила композитором музыкального сопровождения в Rapture, создав музыкальные партитуры с участием симфонического оркестра.
Оценки Everybody’s Gone To The Rapture можно охарактеризовать в целом, как сдержанно-положительные. По версии агрегатора Metacritic средняя оценка для PlayStation 4 составляет 76 баллов из 100 возможных и 78 балла для персональных компьютеров. Критики хвалили Rapture за её фотореалистичный визуальный стиль, а также саму мистическую и увлекательную сюжетную линию, делая из игры своего рода интерактивный роман и приводя её, как пример того, как можно рассказать историю с минимальным количеством диалогов, предметом критики стало слишком ограниченное взаимодействие с окружающим миром. Некоторые журналисты назвали Rapture ярким образцом спорного среди геймеров жанра «симулятора ходьбы». Rapture выиграла ряд премий и наград, в том числе со стороны BAFTA
Сюжет и игровой процесс В игре Everybody’s Gone to the Rapture игрок исследует небольшой английский город, жители которого таинственно исчезли. Игрок может взаимодействовать с летающими огоньками, раскрывающими детали истории, он также может ограниченно взаимодействовать с такими объектами, как двери, радиоприёмники, телефоны, заборы и выключатели питания. Несмотря на то, что скорость ходьбы игрового персонажа довольно низкая, можно двигаться немного быстрее, удерживая кнопку R2 (PlayStation 4).
Действие игры разворачивается в 1984 году в вымышленной пустынной деревне под названием Ятон в Шропшире, Англия. Единственная цель игрока заключается в том, чтобы изучить её уголки и пытаться выяснить, почему все её жители исчезли, оставив все вещи. Таинственные светящиеся сферы могут воспроизводить различные сцены из прошлого с участием местных жителей. Всего в игре представлено пять областей, каждая из которой вращается вокруг истории одного из персонажей — доктора Кэтрин Коллинз (Кейт) и её мужа Стивен Эпплтона — обоих учёных обсерватории, которые обнаруживают «странное очертание» в ночном небе и придя к выводу, что это внеземная форма жизни. Они наблюдают, как «рисунок» распространяется, приводя к гибели птиц и коров и приходят к выводу, что данная форма пытается выйти на контакт с людьми, не понимая, какой вред она причинит. Кейт пытается вступить в контакт с существом и убеждается в том, что оно может представлять смертельную угрозу, способную уничтожить человеческий вид.
У большинства жителей города начинаются симптомы — необъяснимое кровотечение и давление в мозгу, которые возникают как правило при наличии опухоли в мозгу согласно записи местного врача. Другие люди просто исчезают, оставляя после себя странные пятна света и запас пепла. Стивен, будучи уверенный, что данные события связаны с внеземной формой, думает, что данные события захватят и другие области за пределами деревни. Учёный призывает местное руководство изолировать территорию, перекрыть дороги и отрезать телефонные линии. Местным жителям говорят, что это происходит из-за вспышки испанского гриппа, хотя многие крайне скептически относятся к этому, особенно после внезапного исчезновения трупов буквально в воздухе.
По мере того, как население города быстро сокращается, Стивен понимает, что карантин провалился и что «образец», или просто «это», как его часто называют, научился приспосабливаться. В частности, существо научилось распространяться не только через прямой контакт с людьми, но и через телефонные линии, радиоволны и телевизоры. В свете данных событий, Стивен призывает «уничтожить» деревню и её жителей, обработав всю деревню ядовитым газом.
Во второй главе, игрок попадает в бункер, где видит, как Стивен Эпплтон спрятался, чтобы переждать момент взрыва нервнопаралитического газа, чтобы затем удостоверится, что заражённые люди погибли и покончить с собой. Однако в попытке связаться с внешним миром он понимает, что «это» заразило и внешний мир. «Это» приходит и за Стивеном и тот, прежде чем быть захваченным, обливает себя бензином, чтобы поджечь, однако «это» показывает образ Кейт, заставляя Стивена врасплох, он пытается протянуть руку к «Кейт», но зажигалка в его руке соскальзывает и падает на землю, зажигая бензин.
В заключительной части игры игрок попадает в обсерваторию и видит в ней форму света в виде Кейт, которая создала все записи, которые игрок слышал на протяжении всей игры. Она утверждает, что осталась последней и ей наконец то удалось установить связь с «этим». Кейт пыталась объяснить существу, что то, что оно сделало с остальными — людьми, животными, насекомыми, были неправильно, оно же «возражало», заметив, что все, кто хотел быть вместе, были вместе, и что каждый нашёл своего друга и больше не был одинок. Кейт заметила, что приняла свою судьбу, и что она с «этим» готова присоединиться к остальным. Кейт заявляет, что человечество может, наконец, «ускользнуть, не боясь».
Разработка Разработкой игры занималась независимая студия разработчиков видеоигр The Chinese Room из Британии, известная созданием игры Dear Esther. Всего над игрой работала команда из 12 человек. Дэн Пинчбек, главный сценарист и художественный руководитель команды заметил, что в целом гордился проделанной работой, указав на то, что многие игры получились хуже и менее успешнее Rapture с их командой создателей, куда входят до десяти раз больше человек.
Ход разработки, сотрудничество с Sony Хотя The Chinese Room уже раннее имела достаточный опыт в создании модификаций и инди-игр, Пинчбек заметил, что Everybody’s Gone to the Rapture стала их первой профессиональной игрой со значительными денежными вложениями, а процесс разработки шёл наиболее организованно. Пинчбек сказал, что именно тогда The Chinese Room почувствовала себя полноценной игровой студией. Изначально игра задумывалась для выпуска на персональные компьютеры, однако команда нашла спонсора в лице японский компании Sony при условии выпуска игры эксклюзивно на PlayStaion 4 в течение первого года. Пинчбек сказал, что это может хоть и разочаровать многих игроков, однако сценарист заметил, что без поддержки Sony, команда просто не смогла бы создать Rapture в её современном виде и поэтому команда согласилась на помощь без раздумья. Одновременно руководительница студии Джессика Карри заметила, что контракт с Sony открыл для команды и тёмные стороны игровой индустрии, заметив, что в независимых инди-командах как правило царит свобода творчества, прямолинейности и честность. Крупная же игровая индустрия работает, как «медленный танк» и завязана во многом на сроках, давлении, контроле творческой свободой разработчиков, а также требованиях о неразглашении определённой информации в рамках контрактов, Джессика с сарказмом заметила, что иногда её просто поражал «уровень секретности и паранойи».
Тем не менее Джессика не считала опыт сотрудничества с Sony отрицательным, заметив, что даже в такой ситуации возможна честная и прозрачная работа с сотрудниками. Так как разработка велась через несколько лет после геймергейта, Джессика, будучи женщиной-разработчиком, занимающей высокую должность, стала объектом нападок со стороны интернет-пользователей. В частности, после её нескольких твитов в защиту женщин-разработчиков, Джессика стала получать сотни оскорбительных комментариев о её внешности, излишнем весе и даже с угрозами изнасилования и убийства. При этом Джессика замечала, что такое отношение было свойственно исключительно для определённых кругов среди геймерского сообщества. Дэн Пинчбек сказал, что разработка Rapture сильно подорвала психическое здоровье Джессики, так как помимо постоянных оскорблений в интернете, она активно защищала творческую свободу The Chinese Room от давления Sony, чтобы компания не принимала за команду ключевые решения в разработке. Тем не менее команде помогала обратная связь с фанатской аудиторией творчества The Chinese Room. Джессика же заметила, что в итоге Sony была довольна проделанной работой, а высокие продажи и многочисленные награды она восприняла, как победу в данной «битве». Пинчбек однако заметил, что из-за пережитого стресса команда вряд ли примется за разработку ещё одного высокобюджетного проекта, возвращаясь в более традиционной модели создания инди-игр, как с предыдущими играми от The Chinese Room и «получать удовольствие от процесса разработки». Тем не менее разработчик по-прежнему выражал благодарность компании, без чьих денежных средств создания Rapture не было бы возможно.
Игровой и художественный дизайн Разработчики хотели создать историю с постапокалиптическим сценарием, однако с необычным подходом, заметив, что все известные фильмы и романы данного жанра как правило включают в себя фантастические и эпические элементы. Так, команда исходила из идеи, «как на самом деле будут люди переживать конец света, сидя в своих гостиных?». При этом художественный руководитель Дэн Пинчбек заметил, что разработка Rapture — это продолжение попытки создать отличную повествовательную приключенческую игру начиная с модификации Dear Esther в 2007 году.
Ключевым аспектом игрового процесса выступает «идея открытия» в открытом игровом мире. При этом в игре имеются «записываемые события», которые выражаются в том, что «кто-то» пытается донести игроку историю через радио, телефоны, телевизоры о событиях прошлого, также имеются «пассивные события», которые активируются, если к ним просто близко подойти. Одна из значительных проблем, связанных с дизайном уровней была связана с автосохранениями, которые из-за особенности графики и движка вызывали короткие задержки на 0,2 секунды. Команде приходилось по возможности создавать как можно меньше точек сохранения или же смотреть, в каких ситуациях они не так заметны. Одновременно недостаток точек означал и потерю части прогресса. Оригинальное решение проблемы предложил тогда недавно пришедший в команду продюсер Мартин Ньюинг, предложив автоматически сохранять игру, когда игрок использует карту. Также в ранней версии игры существовало автоматическое ускорение движений персонажа при длительном удерживании команды «идти», однако тест-игроки жаловались на данную функцию. Перед самым выпуском, команда добавила спринт, как дополнительную команду, но не успела обновить панель управления, что в итоге вылилось в массовые жалобы игроков по поводу «недостающей кнопки спринта».