Crash Bandicoot — игра в жанре платформера, разработанная компанией Naughty Dog и изданная Sony Computer Entertainment для игровой системы PlayStation в 1996 году. Игрок управляет Крэшем — генетически модифицированным тасманийским бандикутом, созданным безумным учёным доктором Нео Кортексом. Сюжет игры рассказывает о том, как Крэш пытается расстроить планы Кортекса по захвату мира и спасти свою девушку Тавну, которая также является созданным Кортексом бандикутом. Основная часть игры выполнена в формате от третьего лица с камерой, следящей за Крэшем сзади, хотя некоторые уровни также имеют вид спереди или сбоку.

Заключив договор с Universal Interactive Studios, сооснователи Naughty Dog Энди Гэвин и Джейсон Рубин отправились в автомобильное путешествие из Бостона в Лос-Анджелес. По пути они пришли к идее создания платформера с персонажем в трёхмерной перспективе, заметив графические новшества в аркадных играх. Во время встречи с Universal Interactive было решено разработать игру для PlayStation, поскольку у Sony не было собственного маскота. Главный герой вначале получил имя «Вилли Вомбат», а для разработки персонажей и сюжета были приглашены художники Джо Пирсон и Чарльз Зембиллас. Имя «Крэш Бандикут» было дано герою из-за его привычки разбивать ящики, которые были добавлены в игру для заполнения пустоты на уровнях. После успешной демонстрации проекта Sony приняла решение издать игру, которая затем была анонсирована на выставке E3 1996 года.

Игра Crash Bandicoot была положительно встречена критиками, которые отметили графику, презентацию, звуковое сопровождение, уровень сложности и главного героя игры, но раскритиковали линейность и отсутствие инноваций в жанре платформера. Игра разошлась тиражом более 6 миллионов экземпляров, что сделало её одной из самых продаваемых игр для PlayStation и самой продаваемой игрой в США на тот момент. Для издания в Японии были проведены обширные доработки игрового процесса и дизайна, благодаря чему игра стала коммерчески успешной и в этом регионе. Crash Bandicoot стала первой игрой в одноимённой серии, которая завоевала критическое и коммерческое признание, укрепив репутацию Naughty Dog в индустрии видеоигр. В 2017 году была выпущена обновлённая версия игры в составе сборника Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Игровой процесс

Crash Bandicoot — игра в жанре платформера, в которой игрок принимает на себя роль Крэша Бандикута. Задача Крэша — пройти 32 уровня, чтобы победить доктора Нео Кортекса и спасти свою подружку Тавну. Игровой процесс в основном представлен в виде от третьего лица, с движением Крэша вглубь экрана. В определённых уровнях, где Крэшу нужно убегать от катящегося валуна, перспектива меняется на обратную. Также имеются уровни с классической боковой прокруткой. Крэш может двигаться во всех направлениях, включая движение влево и вправо. Крэш может атаковать врагов, прыгая на них или выполняя вращающуюся атаку, которая отбрасывает врагов за экран, при этом отброшенные враги могут поразить других противников. На двух уровнях Крэш управляет диким кабаном, при этом ему требуется уворачиваться от препятствий и врагов.

На каждом уровне игры расположены различные типы ящиков, которые можно разрушить несколькими способами: прыгнув на них, вращаясь или попадая в них отброшенным врагом. В большинстве ящиков находятся «Фрукты Вумпа», за сбор сотни которых Крэш получает дополнительную жизнь. Некоторые ящики имеют иконки, указывающие на их содержимое. Ящики с изображением Аку-Аку даруют защитную маску, способную защитить Крэша от одного контакта с врагом или опасностью. При сборе трёх масок подряд Крэш получает временную неуязвимость ко всем мелким угрозам. Ящики с буквой «C» () служат контрольными точками, на которых Крэш может возродиться после потери жизни. При прыжке на красные ящики с TNT запускается трёхсекундный обратный отсчёт, по истечении которого происходит взрыв, а при ударе вращающейся атакой взрыв происходит мгновенно.

На многих уровнях игры Крэш может найти ящики, содержащие жетоны с изображениями Тавны, Кортекса или его помощника Нитруса Брио. Собрав три жетона одного персонажа, Крэш перемещается на «бонусный уровень», где ему нужно разбить все ящики. Падение с экрана в бонусном раунде не приводит к потере жизни, но отправляет Крэша обратно на уровень. Некоторые уровни предлагают бонусные раунды от двух разных персонажей. Бонусные уровни Тавны являются наиболее лёгкими, их прохождение позволяет сохранить игру. Бонусные уровни Брио сложнее и содержат больше ящиков с TNT, требуя от игрока более точных прыжков. Бонусные раунды Кортекса являются самыми сложными и присутствуют всего на двух уровнях. Прохождение бонусного уровня Кортекса даёт Крэшу ключ к секретному уровню.

Прохождение уровня без потери жизни с разбитием всех ящиков на уровне, кроме тех, что находятся в бонусных раундах, даёт Крэшу драгоценный камень. Этот камень отображается на экране карты рядом с названием пройденного уровня. Если игрок проходит уровень за одну жизнь, не разбив все ящики, то на экране показывается количество пропущенных ящиков. При потере хотя бы одной жизни в течение уровня игрок сразу переходит на экран карты после его завершения. Большинство драгоценных камней прозрачные и бесцветные, но существует шесть цветных камней, которые позволяют Крэшу добраться до ранее недоступных областей на предыдущих уровнях. Сбор всех 26 драгоценных камней открывает специальный эпилог, доступный с предпоследнего уровня игры.

Сюжет На отдалённом архипелаге, расположенном на расстоянии 480 км к западу от Тасмании, безумный учёный доктор Нео Кортекс использует свой «Evolvo-Ray» () для генетической модификации местной фауны с целью создания антропоморфной армии солдат для захвата мира. Среди преобразованных существ — тасманийский бандикут по имени Крэш, которого Кортекс выбирает в качестве генерала своей армии. Накануне дня, когда Крэш должен был быть подвергнут воздействию машины «Cortex Vortex» для промывки мозгов, он привязывается к самке бандикута по имени Тавна. Однако Крэш был отвергнут машиной и сбежал из замка Кортекса, в результате чего падал в океан. Пока Кортекс подготавливает Тавну на замену Крэшу, тот выбирается на берег меньшего острова и решает спасти Тавну и победить Кортекса. В его миссии ему помогает дух шамана Аку-Аку, защищающий острова.

Крэш отправляется в продолжительное путешествие по архипелагу, которое занимает несколько месяцев. Проходя через местное селение, он побеждает враждебного племенного вождя Папу Папу. После получения известия о приближении Крэша, Кортекс посылает своих солдат, чтобы те избавились от него. Крэш одерживает победу над Риппером Ру, Коалой Конгом и Пинстрайпом Потору, после чего добирается до укреплений Кортекса и встречается с помощником доктора Нитрусом Брио, который после приема зелья превращается в огромного зеленого монстра. Крэш находит убежище на воздушном корабле Кортекса, в то время как Кортекс, управляя гравипланом, атакует его плазменной пушкой. Крэш отражает энергетические заряды Кортекса обратно в него и тот падает с неба. Тавна обнимает Крэша, и они улетают на воздушном корабле Кортекса в закат.

Эпилог подробно рассказывает о дальнейших судьбах антагонистов игры после поражения и исчезновения Кортекса. Папу Папу продает остатки замка Кортекса застройщику курорта и на вырученные деньги открывает магазин одежды для полных людей; Риппер Ру проходит курс интенсивной терапии, получает высшее образование и пишет книгу, которая обсуждает быстрые эволюционные процессы и их последствия, и которая встречена положительно; Коала Конг переезжает в Голливуд и начинает карьеру актера; Пинстрайп открывает компанию по мойке одежды в Чикаго и готовится к участию в губернаторских выборах; Брио вновь обретает любовь к работе бармена.

Разработка

Зарождение 5 января 1994 года вице-президент конгломерата Скип Пол основал Universal Interactive Studios — подразделение по разработке и изданию видеоигр и интерактивного программного обеспечения. Это было ответом на тенденцию кинопромышленности к открытию подобных подразделений. Подразделение стремилось приобрести независимых разработчиков для создания игр и интерактивных фильмов на основе франшиз Universal Pictures. На зимней Consumer Electronics Show того же года основатели компании Naughty Dog, Энди Гэвин и Джейсон Рубин, в поисках издателя представляли свою новую игру Way of the Warrior, а их стенд оказался рядом со стендом Universal Interactive, на котором присутствовали Марк Серни и Роб Биниаз. Вскоре разразилась борьба за права на издание игры между Universal Interactive, The 3DO Company и Crystal Dynamics; Universal Interactive выиграла, предложив Naughty Dog разработку трёх новых проектов с сохранением творческой свободы. Это необычное соглашение позволило обеспечить долгосрочное сотрудничество и создание продукта, отвечающего ожиданиям Universal Interactive.

В августе 1994 года Энди Гэвин и Джейсон Рубин начали свой переезд из Бостона, штат Массачусетс, в Лос-Анджелес, штат Калифорния. Перед отъездом они наняли Дейва Бэггетта, своего первого сотрудника и друга Гэвина из Массачусетского технологического института; Бэггетт начал работать на полную ставку только в январе 1995 года. Во время переезда Гэвин и Рубин внимательно изучали рынок аркадных игры и заметили, что жанры гонок, файтингов и стрелялок начали переходить к полноценной трехмерной графике. Сначала они рассмотрели возможность создания трехмерной игры в стиле «beat 'em up» по мотивам игры Final Fight 1989 года, но затем осознали, что их любимый жанр — платформерные игры с персонажами — на тот момент не имел трёхмерных проектов. Они были впечатлены игрой Donkey Kong Country и задумались о возможности переноса такого игрового процесса в три измерения. Они пришли к выводу, что в трёхмерной перспективе игрок будет всё время смотреть на спину героя, и с юмором выбрали рабочее название своему гипотетическому проекту — «Игра про задницу Соника» (). К моменту прибытия в Колорадо у Гэвина и Рубина уже был продуман базовый концепт игры, и они отказались от идеи создания Al O. Saurus and Dinestein, двухмерной игры про путешествия во времени и ученых, генетически слившихся с динозаврами.

После переезда в новый офис в Юнивёрсал-Сити, Калифорния, основатели Naughty Dog встретились с Марком Серни. Группе понравилась идея «игры про задницу Соника», и возник вопрос выбора платформы для разработки. Команда рассмотрела несколько вариантов: 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X и Sega Saturn, но из-за невысоких продаж и неудобных комплектов для разработки эти варианты были отвергнуты. В конечном итоге выбор пал на новую систему Sony PlayStation, которую команда сочла привлекательной, также учитывалось отсутствие у компании Sony собственного маскота-конкурента. После подписания соглашения с Sony, компания Naughty Dog потратила 35 тысяч долларов на приобретение комплекта разработки для PlayStation, который был доставлен в сентябре 1994 года. Бюджет на разработку игры составил 1,7 миллиона долларов, и производство началось в октябре 1994 года. Рубин и Гэвин стали 44-м и 45-м разработчиками, приступившими к работе над проектами для PlayStation, и, по словам Рубина, Crash Bandicoot стала 30-й игрой, разрабатываемой для этой платформы. Компания Universal Interactive назначила Дэвида Силлера продюсером проекта из-за его опыта в области дизайна игр, несмотря на сопротивление этому решению со стороны Гэвина и Рубина.