Стелс ( «невидимка; скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение максимально возможной степени скрытности. В играх жанра используются мотивы шпионажа, контртерроризма и преступности. Протагонистами могут быть оперативники подразделений специального назначения, шпионы, воры, ниндзя, ассасины. В некоторых играх стелс-элементы комбинируется с геймплеем других жанров, например с шутерами от первого лица и даже с платформерами.

Уже в некоторых ранних играх появляется уклон в сторону скрытности, среди них Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр обрёл популярность в 1998 году, когда большого успеха добились игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu стала первой трёхмерной игрой в жанре. Вышедший через несколько месяцев после неё Metal Gear Solid превратил малоизвестную до того серию Metal Gear в высоко оцениваемую и прибыльную франшизу с большим количеством последовавших сиквелов. Игра Thief: The Dark Project стала первой игрой жанра стелс для PC. За этими играми последовали другие — Hitman и Splinter Cell. В выпущенных позднее играх предусмотрена возможность выбора между тактикой скрытности, открытой атакой или сочетанием их.

Определение В отличие от большинства экшн-игр, в играх жанра стелс обычно необходимо избегать обнаружения врагом. Основными элементами геймплея современных стелс-игр являются разные способы уклониться от стычек с врагом, создание максимальной бесшумности, а также эффект неожиданности при атаке врагов из теней. Обычным делом в этих играх является выполнение заданий, оставаясь незамеченным врагом, что некоторые критики описывают как «призрачность». Несмотря на то, что в отдельных играх скрытность может быть единственным способом выиграть, в большинстве игр обычно предусматриваются другие способы и стили достижения поставленной задачи. Игроки могут прятаться за предметами или скрываться в тенях, а при встрече с врагом могут или атаковать его, или незаметно проскользнуть мимо. Если игрок будет обнаружен врагом, обычно требуется спрятаться на некоторое время, пока враги не прекратят поиск. Таким образом, важность приобретают планирование и метод проб и ошибок. Однако, в некоторых стелс-играх придаётся важность мастерству рукопашного боя, которое становится полезным в случае обнаружения персонажа врагом. В некоторых играх игрок может выбирать между убийством врагов или простым его оглушением. Если «призрачность» необязательна для прохождения, либо в недостаточной степени реализована в игре, игроки все же могут пробовать избегать сражений по моральным причинам или для демонстрации своего мастерства.

Особенности геймдизайна Поскольку возможность скрываться в тенях — элемент геймплея, грамотная работа со светом и тенью является требованием к дизайну уровней. Обычно у игрока есть возможность отключать некоторые источники света. Также для стелс-игр важным является звуковое сопровождение, чтобы игрок мог услышать еле заметные звуки, которые могут заметить враги и предпринять некоторые ответные действия. Как правило в этих играх производимый игроком шум будет отличаться в зависимости от поверхности, по которой он идёт, например, по металлу или дереву. Беспечные перемещения игрока создают больше шума, чем привлекают внимание врагов.

Для включения в геймплей игры стелс-элементов необходимо ограничить осведомлённость искусственного интеллекта (ИИ) таким образом, чтобы он не знал об определённых частях игрыAndrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design, Prentice Hall. . В стелс-играх ИИ принимает определённые решения относительно действий врагов в ответ на результаты действий игрока, такие как отключение освещения, вместо прямой реакции на действия игрока. У врагов обычно есть некий угол обзора, поэтому игрок, чтобы не быть замеченным, может прятаться за предметами, скрываться в тенях или перемещаться, пока враг смотрит в другую сторону. Как правило, враги могут обнаруживать, когда игрок дотрагивается до них или находится на определённом незначительном расстоянии. В целом, то, на какие действия игрока будет реагировать ИИ, в разных играх различно, причём в более современных играх можно найти более широкий спектр вражеских ответных действий. Часто движения управляемых ИИ врагов шаблонны и предсказуемы, что позволяет придумать стратегию для их преодоления. В играх жанра стелс игрок обычно ограничен в возможностях участия в непосредственном сражении с врагом, поскольку обычно персонаж имеет при себе неэффективное оружие или оружие несмертельного действия, в то время как враги превосходят игрока как в вооружённости, так и в количестве. Также у персонажа может быть ограничено количество очков здоровья, что делает любые непосредственные боевые столкновения крайне опасными. Иногда жанр стелс смешивается с жанром «выживание в кошмаре», в котором игрок должен прятаться и избегать встреч со сверхъестественными или, редко, обычными земными врагами, несмотря на их попытки выследить игрока. Примерами такого смешения жанров Stealth/Horror () являются серии игр Amnesia: The Dark Descent, Outlast и Penumbra.

Историческая справка

Ранний период (1979—1997) По мнению Джона Щепаниака () из журнала Retro Gamer первой игрой в жанре стелс стала японская игра Manbiki Shounen (). — «First ever stealth game, Manbiki Shounen».. Игра вышла в ноябре 1979 года на компьютере Commodore PET, её разработал Хироси Судзуки. — «SUZUKI, Hiroshi … Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) — PET2001 (1979/11)». В ней рассказывается о мальчике, который приходит в магазин и пытается там украсть символы «$», стараясь остаться незамеченным хозяином магазина. В случае обнаружения попытки кражи, мальчика уводит полиция. Судзуки представил свою идею разработчикам из Taito Corporation, которая вдохновила их на создание похожей игры Lupin III для аркадных автоматов, основанной на одноимённой манге и аниме. Эта игра вышла в апреле 1980 года. Позднее, в ноябре 1980 года, Судзуки разработал продолжение Manbiki Shounen — игру Manbiki Shoujo () также для Commodore PETMANBIKI SYONEN , FM-7 Museum.

В 1981 году японская компания Sega выпустила аркадную игру 005, в которой игрок должен доставить портфель с секретными документами к ожидающему его вертолёту, оставшись незамеченным под светом вражеских фонарей и используя коробки, чтобы прятаться. Эта игра была включена в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая игра, основанная на скрытности. В игре Castle Wolfenstein, вышедшей изначально на Apple II в 1981 году, также используется скрытность в качестве ключевого элемента геймплея. В ней игрок должен, пробравшись через уровни, похитить секретные документы и благополучно скрыться с ними. Игрок может использовать вражескую униформу для маскировки, оставаясь при этом нераскрытым вблизи охранников. В сиквеле Beyond Castle Wolfenstein, вышедшем в 1984 году, произведён ряд изменений, например, добавлен кинжал, используемый в ближнем бою, а также значительное внимание уделено маскировке при помощи вражеской униформы. Первоначально технически более продвинутая игра Wolfenstein 3D от id Software, вышедшая в 1992 году, должна была следовать духу геймплея оригинальной игры, включая элементы скрытности, однако от этого отказались для придания скорости и динамичности игре. Ирония в том, что Wolfenstein 3D расчистил дорогу для других новых трёхмерных экшн-игр, в частности для шутеров от первого лица.

В вышедшей в 1986 году игре Infiltrator от Mindscape сочетаются симулятор полёта и «наземные задания», основанные на скрытности. В этих «наземных заданиях» протагонист предпринимает попытки проникнуть на вражескую территорию, используя в качестве прикрытия поддельные удостоверения, а также усыпляющий газ для обездвиживания врагов. Целью этих миссий является создание снимков секретных документов, не подняв при этом тревоги. Игра Saboteur! (1985) от Durell Software является ещё одним примером ранней игры в жанре.

Игра Metal Gear за авторством Хидэо Кодзимы, вышедшая в 1987 году на MSX2 и в 1988 году на NES, содержит элементы стелс-игр в рамках общего action-adventure геймплея. Эта первая хорошо известная игра в жанре, выпущенная на игровых приставках. Поскольку компьютер MSX2 не продавался в Северной Америке, там эта игра была доступна только в версии для NES. В Metal Gear скрытности придавалась бо́льшая значимость, чем в других играх того времени. Так, главный герой, Солид Снейк, в начале игры вообще не имеет оружия (из-за чего необходимо избегать стычек с врагом до завладения оружием), а количество боеприпасов для каждого типа оружия ограничено. Враги же могут заметить Снейка на удалении (при этом используется механика угла зрения) и слышат выстрелы оружия без глушителя. В различных местах на уровнях установлены камеры видеонаблюдения, в случае обнаружения Снейка при их помощи поднимается тревога, и все враги на текущем экране начинают его преследовать. Также Снейк может маскироваться при помощи вражеской униформы, прятаться в картонных коробках и сражаться с врагами в рукопашном бою.

Сиквел игры, Metal Gear 2: Solid Snake, вышел в 1990 году на компьютерах MSX2. В нём развитию подверглись элементы скрытости из предыдущей игры, а также впервые встречается большинство геймплейных элементов, присутствующих в Metal Gear Solid. Среди их числа «трёхмерный» фактор высоты, позволяющий приседать и заползать в различные места, чтобы скрываться, например, в воздуховодах или под столами. Игрок может отвлекать внимание охранников стуком по разным поверхностям, а также использовать радар для планирования следующих действий. ИИ врагов также подвергся улучшениям, в числе которых угол зрения в 45 градусов, повороты головы для расширения области зрения, возможность слышать различные шумы, возможность перемещаться между разными экранами (ранее враги могли перемещаться только на текущем экране), а также тревожная система с тремя уровнями (например, сперва вызывается подкрепление для преследования нарушителя, некоторое время после потери его из вида продолжаются поиски, ещё через некоторое время происходит возвращение на обычное место службы). Также в игре присутствует сложная сюжетная линия и улучшенная графика.

Создание жанра (1998—2002)