Шутер от третьего лица (, TPS) — жанр компьютерных игр, разновидность трехмерных шутеров, в которой управляемый игроком персонаж виден на экранеNate Garrelts, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: critical essays (McFarland, 2006), 159 .Anne-Marie Schleiner, «Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games » Leonardo Journal, Vol. 34, No. 3 (2001): 222., а геймплей в значительной части состоит из стрельбы. При этом виртуальная камера, как правило, находится позади персонажа, за спиной или плечом. __TOC__
Геймдизайн
Сравнение с шутерами от первого лица Жанр шутеров от третьего лица тесно связан с жанром шутеров от первого лица, который также основан на отождествлении игрока с его аватаром, однако это разные жанрыGeddes, Ryan, Beyond Gears of War 2 , IGN, Sept 30, 2008, Accessed Apr 2, 2009. Если в шутерах от первого лица игрок может прицеливаться, и его аватар не закрывает обзор, то в шутерах от третьего лица для достижения того же представлено прицеливание «из-за плеча» или «из-за спины» игрового персонажаBlache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider , GameSpot, Accessed Apr 1, 2009. Благодаря этой особенности вида от третьего лица разработчики могут добавлять в аватар больше индивидуальности и направлять внимание игрока приемами, подобными использующимся в кинофильмах. Напротив, вид от первого лица позволяет достичь большего погружения игрока во вселенную игрыHutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56.
Разница в точке обзора влияет на геймплей. В шутерах от третьего лица игрок может более явно видеть область вокруг аватара. Такая точка обзора облегчает взаимодействие персонажа с окружающей средой, например, использование тактических укрытий в игре Gears of War или перемещение в небольших помещениях. Помимо этого, вид от третьего лица лучше подходит для взаимодействия с объектами игрового мира, например, прыжков по платформам, ведения рукопашных боев, вождения транспортных средств. Однако, вид от третьего лица может быть помехой в задачах, требующих точного прицеливания.
Зачастую разработка шутера от третьего лица связана с созданием более пространных и объемных окружений, чем требуется для шутера от первого лица, из-за отличий в точке обзора игрового окруженияMäättä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne , GamaSutra, May 8, 2002, Accessed Apr 6, 2009.
Граница между двумя жанрами иногда весьма условна. Например, во многих шутерах от третьего лица предусмотрен вид от первого лица, облегчающий выполнение заданий, требующих точного прицеливания. Шутер от первого лица Halo: Combat Evolved изначально создавался как шутер от третьего лица, однако в итоге вид был изменён для улучшения интерфейса прицеливания и стрельбы. Игра переключается на вид от третьего лица, когда аватар управляет транспортным средством, более того эта комбинация вида от первого лица для стрельбы и вида от третьего лица для вождения стала применяться и в других играх. Metroid Prime — другой пример шутера от первого лица, который переключается на вид от третьего лица, когда аватар перемещается по игре в режиме Morph Ball. Александр Р. Гэллоуэй пишет: «сцены стрельбы из-за плеча в реальном времени из фильма „Слон“ режиссёра Гас Ван Сент вызвали появление шутеров от третьего лица наподобие Max Payne, близких родственников FPS»Alexander R. Galloway. Gaming: essays on algorithmic culture (U of Minnesota Press, 2006), 60 ..
Историческая справка
Двумерные шутеры от третьего лица существовали с самых первых компьютерных игр. — «Clearly this early third-person shooter [Spacewar] paved the way for the FPS proper. The rockets are drawn on the screen against a 2-D backdrop of stars.»., начиная со Spacewar! (1962). Тот же вид от третьего лица представлен в таких клонах игры как Galaxy Game (1971) и Computer Space (1971). — «„Some of the earliest video games, such as the mainframe game Spacewar! (1962) and commercial games based on it like Galaxy Game (1971) and Computer Space (1971) also involved shooting . . . [T]hese games featured shooting from a third-person perspective.“».. Примерами аркадных шутеров с трехмерным видом от третьего лица могут быть: Tempest (1981) от Atari, Radar Scope (1979). — «Radar Scope owed much to the popularity of Space Invaders and Galaxian, but nevertheless felt original thanks to its 3D third-person perspective.». от Nintendo, Tube Panic (1983) от Nihon Bussan, Space Harrier (1985)Top 10 Sega Franchises That Deserve Platinum Treatment, GameZone от Sega, Xybots (1987) от Atari, The 3-D Battles of WorldRunner (1987) от Square, его сиквел JJ (1987) и др. В качестве примеров шутеров от третьего лица для домашних компьютеров можно указать: Airheart (1986) от Дэна Горлина (Dan Gorlin) и Forbidden Forest (1986) от Пола Нормана (Paul Norman).
В run’n’gun шутере Contra (1987) от Konami представлено несколько уровней с видом от третьего лица, когда игрок пытается пробиваться через вражеские базыGame of The Week: Contra, GameSpy. В другом шутере от третьего лица от Konami, Devastators (1988)Kurt Kalata, Konami Run 'n Guns , Hardcore Gaming 101, персонаж не идет вперед автоматически, вместо этого игрок должен нажимать кнопку «вверх» для перемещения персонажа, при этом объекты на заднем плане масштабируются для создания эффекта приближения. Также в Devastators предусмотрены различные препятствия, которые игрок может использовать в качестве укрытия от вражеского огня, причем эта особенность работает и в кооперативной игре с двумя игроками. В том же году был выпущен похожий шутер Cabal (1988), за которым последовало большое количество клонов, например, NAM-1975 (1990) и Wild Guns (1994). Курт Калата из Hardcore Gaming 101 упоминает игру Last Survivor (1988) от Sega, выпущенную на аркадных автоматах и впоследствии портированную на FM Towns и FM Towns Marty, в которой представлен deathmatch на 8 игроков. Он отмечает, что вид и разделенный экран в игре весьма похожи на игру Xybots, но её геймплей и управление значительно отличаются. В 1993 году Namco выпустила Cyber Sled, трехмерные гонки на выживание в жанре шутеров от третьего лица. Fade to Black (1995) также является примером полностью трехмерного шутера от третьего лица.
Многие считают игру Tomb Raider (1996) от Eidos Interactive (в настоящее время — часть Square Enix Europe) выполненной в жанре шутеров от третьего лицаJonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002Peter Cohen, «Bring out the big guns.(The Game Room)», MacWorld, Sept 1 2003Dickey, Christopher ; Scanlan, Marc ; Lee, B. J. «Let the Games Begin.(World Cyber Games 2001)», Newsweek International, Dec 24 2001, при этом Джонатан С. Харбоур (Jonathan S. Harbour) из утверждает, что она «в значительной степени ответственна за популярность этого жанра». Другие авторы находили влияние игры в таких впоследствии вышедших играх как: BloodRayne (2002), The Contra Adventure (1998)Bobba Fatt, The Contra Adventure, GamePro, Jan 09, 2004, Accessed Aug 4, 2009, MDK (1997), Duke Nukem: Time to Kill (1998), Burning Rangers (1998), а также Heavy Metal: F.A.K.K.² (2000). В этих играх разработчики избегали использования вида от первого лица из игр типа Doom, предпочитая использовать вид «от третьего лица», просторные трёхмерные окружения и способ управления по типу использованного в Prince of Persia. Игра Mega Man Legends (1997) от Capcom — другой ранний трехмерный шутер от третьего лица, представивший иной подход к жанру. В этой игре типичные черты жанра подверглись влиянию ролевых игр. Приблизительно в то же время вышла Deathtrap Dungeon (1998) от Eidos Interactive и MediEvil от Guerrilla Cambridge (тогда — подразделение Sony Interactive Entertainment), в которых действие ранних трехмерных шутеров от третьего лица помещается в сеттинг фэнтези, в котором вымышленные и альтернативные вооружения имеют тот же эффект, что и огнестрельное оружие на игрока. Игра Die Hard Trilogy (1998) от Fox Interactive во время выхода получила благосклонные рецензии от критиковDie Hard Trilogy — IGN. Раздел этой игры, созданный по мотивам фильма «Крепкий орешек», представлял собой раннюю игру в жанре шутеров от третьего лица.
В Syphon Filter (1999) от Eidetic (в настоящее время — SIE Bend Studio) вид от третьего лица совмещается с элементами экшн-геймплея из игр типа GoldenEye 007 (1997) или Metal Gear Solid (1998)Gerstmann, Jeff, Syphon Filter Review , GameSpot, Feb 12, 1999, Accessed Apr 1, 2009. Ричард Роуз третий (Richard Rouse III) пишет в Gamasutra, что эта игра стала самым популярным шутером от третьего лица для PlayStationRouse, Richard, Postmortem: The Game Design of Surreal’s The Suffering , GamaSutra, June 9, 2004, Accessed Apr 1, 2009. Версия для Nintendo 64 игры Army Men: Sarge’s Heroes от The 3DO Company выпущена в том же году, что и Syphon Filter, и является примером популярного раннего шутера от третьего лица, в котором игрок мог управлять прицелом оружия самостоятельно, используя два аналоговых стика. С другой стороны, в Tomb Raider и Syphon Filter протагонист автоматически прицеливается в антагонистов. Принуждение игрока к самостоятельному прицеливанию или только создание такой возможности, а также использование для прицеливания стиков или мыши стало общепринятым явлением в более поздних шутерах от третьего лица, например, Oni (2001), Max Payne (2001) и SOCOM U.S. Navy SEALs (2002). Max Payne заслужил крайне лестные отзывы как отличный шутер от третьего лица, пропитанный духом гонконгских фильмов-боевиковKasavin, Greg, Max Payne Review , GameSpot, Dec 11, 2001, Accessed Apr 2, 2009. Resident Evil 4 (2005) оказал заметное влияние, благодаря «переосмыслению» жанра шутеров от третьего лица. В игре используется вид «из-за плеча» персонажа, причем виртуальная камера расположена непосредственно над его правым плечом, благодаря чему ничто не заслоняет действиеDobson, Jason, Post-GDC: Cliff Bleszinski Says Iteration Won Gears of War , Gamasutra, Mar 12, 2007, Accessed Apr 2, 2009.
В течение последнего десятилетия в шутерах от третьего лица появился новый тип игровой механики, преобразивший жанр, это — система укрытий. Она присутствует уже в игре WinBack (1999)Brian Ashcraft, How Cover Shaped Gaming’s Last Decade , Kotaku от Koei. В Kill Switch (2003) эта механика представлена как ключевой элемент геймплеяWhy Vanquish will make Gears Of War obsolete , Play, наряду с системой слепого огняKill.Switch & Gladius Go Gold , Voodoo Extreme, IGN. В Gears of War (2006) уже широко используются различные тактические элементы типа укрытийMarc Saltzman, "Microsoft turns out gorgeous, gory shooter with 'Gears of War' , " USA Today (11/30/2006)., появившиеся под влиянием Kill Switch, наряду со смещенным из центра виртуальной камеры протагонистом, наподобие Resident Evil 4. Игра оформлена во мрачных тонах существенно в большей степени, чем предыдущие игры, кроме того в ней реализована уникальная механика, вознаграждающая игрока в случае правильного применения перезарядки оружияAdams, Ernest, The Designer’s Notebook: Ten Years Of Great Games , GamaSutra, Nov 26, 2007, Accessed Apr 6, 2009. Игры Gears of War, Army of Two (2008) и Resident Evil 5 (2009) в значительной степени делают акцент в сторону режима кооперативной игры для двух игроковOcampo, Jason, Lock and Load: Upcoming Military Shooters of 2007 , GameSpot, Aug 4, 2007, Accessed Apr 1, 2009Faylor, Chris & Breckon, Nick, Resident Evil 5 to Sport 2P Co-op, Cover System (May 22, 2008), Shacknews, Retrieved on May 22, 2008.. По состоянию на 2009 год игры в жанре шутеров от третьего лица имеют большую аудиторию вне Японии, преимущественно в Северной АмерикеNutt, Christian, That Tecmo Flavor: Kikuchi And Shibata On Surprising The Audience , GamaSutra, Jan 8, 2009, Accessed Apr 1, 2009.
Вышедшая в 2010 году игра Vanquish от Platinum Games представляет геймплей, напоминающий так называемые «маниакальные» шутеры, в котором пули и ракеты летят со всех сторонVanquish an intense sci-fi shooter , Toronto Sun.
См. также Экшн-игры Шутер