Клонирование в игровой индустрии — а точнее клонирование видеоигр или игровых приставок является крайне распространённым явлением. Клоны создаются как правило ради коммерческой выгоды. Они «паразитируют» на успехе игры- или приставки-оригинала. Разработчики клонов также объясняют их создание вдохновением или данью уважения перед источником-оригиналом. Как правило, игровые клоны не рассматриваются, как объекты нарушения авторского права, так как элементы игрового процесса обычно не рассматриваются, как предметы авторского права, а при создании новых игр типично, когда разработчики обращаются к идеям из раннее выпущенных игр. Тем не менее некоторые разработчики стремятся бороться c клонами собственных игр с помощью патентов, товарных знаков и отраслевого регулирования.
Проблемы, связанные с клонированием в игровой индустрии как правило регулируется авторским правом и патентным законодательством. Ещё в 1970-х годах компания Magnavox, известная за создание одного из первых игровых автоматов владела несколькими патентами на оборудование для игры Pong, успешно выигрывала суды и взыскивала компенсации от создателей нелицензионных клонов Pong. Клонирование стало массовым явлением, когда компьютерные игры стали выходить на дискетах и картриджах, самое громкое дело было связано с после того, как последняя компания выпустила почти идентичный .
Начиная с конца 1980-х годов и вплоть до середины 2000-х, клонирование в игровой индустрии стало почти не контролируемым явлением после нескольких прецедентов, когда суды встали на сторону создателей клонов. Также подавать в суд стоило слишком много денег и это могли позволить себе только крупные компании.
Обзор Клонирование игр на цифровых торговых площадках выступает в целом крайне распространённым явлением. Разработчики могут защитить авторским правом графику, название, сюжетную линию и персонажей из своей игры, однако куда больше проблем возникает при защите авторских прав на игровой дизайн и игровую механику. Создание патента на механику возможно, но является дорогостоящим делом и отнимающем много времени. Часто происходит так, что оригинальные игровые элементы в успешных играх перенимаются и дорабатываются другими разработчиками. Однако нет чётких критериев, когда игру стоит рассматривать, как плагиат. Часто разработчики признаются, что перенимают те или иные игровые элементы из ранних игр под предлогом вдохновения или преемственности, однако они сами стремятся привнести в свой проект оригинальные игровые элементы или художественный стиль. В данной ситуации как правило не принято говорить об игре, как о плагиате. Тем не менее, если игра с идентичной механикой и геймплеем выходит на волне популярности игры-первоисточника, не предлагает оригинальных идей и зачастую отличается низким качеством, то в данной ситуации принято говорить об игровом клоне. Характерный пример — серия игр-клонов GTA, выпущенных на волне успеха Grand Theft Auto III. Несмотря на то, что такие игры очевидно являются клонами, они формально не нарушают интеллектуальную собственность и не противозаконны. Из-за того, что не существует чёткой границы, определяющей, когда игру стоит считать плагиатом, а когда она рассматривается, как идейный преемник, определение «игровой клон» стало рассматриваться как унизительное в среде разработчиков и игровых журналистов.
Истинные игровые клоны возникают прежде всего тогда, когда разработчики, видя успех той или иной игры, в спешке создают почти идентичную игру и с минимальным количеством нововведений. В данной ситуации ими движет стремление нажиться на коммерческой выгоде, при этом такие разработчики вступают в «гонку» с другими создателями плагиата, создающими похожие игры-клоны. Разработка игрового клона также привлекательна тем, что сопровождается минимальными рисками, в отличие от разработки оригинальной игры с непонятным потенциалом продаж. Часто жертвами клонирования становятся инди-игры от независимых разработчиков, так как те зачастую на располагают достаточными финансовыми ресурсами, чтобы обратиться в суд. Единственным способом для таких разработчиков остаётся обращение к интернет-сообществу в попытке спровоцировать общественный резонанс, который заставит авторов плагиата пойти на уступки.
История Аппаратное клонирование (1970–2000-е годы) Клонирование, как явление возникло ещё на заре игровой индустрии, когда Atari выпустила игру Pong в 1972 году для аркадных автоматов. Успех игры привёл к тому, что многие компании поспешили создать клоны автоматов c игрой. Нолан Бушнелл, основатель Atari называл создателей клонов «шакалами», но не подавал на них в суд, вместо этого сосредоточившись на создании новых игр, в попытке их опередить. Бушнелл также поддерживал идею продажи прав своих игр другим компаниям. Так Midway Manufacturing купила право у Atari на выпуск Pong под названием Winner.
Allied Leisure была одной из компаний, занимавшейся клонированием, в частности в начале 1973 года она выпустила аркадную игру Paddle Battle. В середине того же года компания выпустила Ric-o-chet и Tennis Tourney — версию Pong для четырёх игроков, она стала мгновенно хитом, спровоцировав резкий спад популярности игры Winner для двух игроков. В попытке сохранить конкурентоспособность, Midway также решила выпустить игру для четырёх игроков под названием Winner IV. Allied Leisure углядела в этом нарушение своих авторских прав, подав судебный иск против Midway. Тем не менее судья не встали на сторону Allied, указав на проблемы с авторскими правами самих игр от Allied, но признав, что Midway также нарушила права, скопировав конструкцию печатной платы Allied для выпуска четырёхпользовательской игры. Данный конфликт в итоге был решён во внесудебном порядке в 1974 году на нераскрытых условиях.
Идея домашней игровой приставки возникла у Ральфа Бэра ещё в 1966 году во время работы в компании , где он начал работать над прототипом, условно именуемым «Коричневой коробкой». Заинтересовав своё начальство, Бэр привлёк к проекту инженеров Билла Харрисона и Билла Раша в попытке создать желаемое устройство, но при этом сохранив его относительно невысокую стоимость. К 1967 году прототипное устройство было готово для продажи другим производителям, так как компания Sandres тогда не была готова сама массово производить и поставлять игровые приставки. Однако в стремление сохранить авторские права на приставку, Sanders Приобрела три патента на имя Бэра, Харрисона и Раша, касающегося «телевизионного игрового аппарата», в частности патент RE28 507 на «телевизионное игровое устройство», патент 3 659 285 на «телевизионное игровое устройство и метод» и патент США 3 728 480 на «телевизионный игровой и тренировочный аппарат». В конечном итоге Sanders передала права на технологию компании Magnavox, которая в 1972 году выпустила Magnavox Odyssey — первую игровую приставку для массового потребительского рынка со встроенной игрой Pong. Уже в 1974 году Magnavox подала в суд на несколько компаний за нарушение своих патентных прав на аркадные игры и аркадные автоматы среди которых были даже игровые гиганты того времени Atari и Midway. В 1976 году Atari согласилась заплатить Magnavox $1,500,000 долларов за бессрочную лицензию на три патента, что позволило им выпустить домашнею версию игры Pong на приставках.
Как и в случае с аркадными играми Pong, при выпуске игровых приставок c Pong, на игровом ранке стали быстро появляться приставки-клоны, в какой то момент по примерным расчётам клоны-приставки стали занимать более 70% игрового рынка. Неся из-за этого огромные убытки, Magnavox продолжала преследовать производителей клонов и в результате серии судебных исков отсудила более $100 в качестве компенсации ущерба. Тем не менее это не останавливало другие компании от дальнейшего производства клонов из-за крайне высоких доходов от продаж и простоты в производстве консолей. Это привело к тому, что рынок почти мгновенно наводнили игровые консоли, что спровоцировало первый отраслевый крах в 1977 году.
Следующее поколение приставок больше не было привязано к одной игре и отныне позволяло играть в разные игры, хранящиеся в игровых картриджах, которые необходимо было вставить в приставку при условии их совместимости. Это значительно усложнило клонирование на аппаратном уровне. Часто клоны выделялись более низким качеством или же использовали устаревшее на тот момент аппаратное обеспечение. Например производители в Китае и Восточной Европе клонировали аппаратное обеспечение японской Nintendo Entertainment System для создания многочисленных клонов-приставок, известных как фамиклонов. Борьба с этими клонами была не возможна, так как Nintendo не продавала свою продукцию в эти регионы и не могла подать в суды на нарушение авторских прав.
Когда на игровом на игровом рынке в начале 2000-х стали появляться портативные консоли со встроенными LCD дисплеями, на рынке стали появляется менее качественные появляется клоны этих приставок например с сегментированными LCD дисплеями и возможностью играть в одну игру.
Закрытые приставки не становились единственными жертвами клонирования. Иные события разворачивались в Европе, где рынок игровых приставок ещё практически не существовал. Однако в Великобритании в 1982 году был выпущен домашний компьютер ZX Spectrum, выделявшийся своей куда более низкой стоимостью в сравнение с другими домашними компьютерами и нашедший своего массового потребителя. В итоге для ZX Spectrum стали выпускаться многочисленные компьютерные игры, сформировавшие игровой рынок в Великобритании и Западной Европе. Компьютер нельзя было импортировать в страны Восточного блока, но ряд сторонних компаний нашли способы клонировать оборудование ZX Spectrum с ещё меньшими затратами и поставлять устройства в эти страны. Аппаратные клоны были настолько дёшевы для своего времени, что их покупку могли позволить себе многие подростки и в итоге сами занимались разработкой игр, способствуя развитию европейского игрового рынка.
Ранние попытки защиты авторских прав (1980-е) Хотя к 1980-м годам копировать аппаратное обеспечение стало значительно труднее, клонирование было в основном нацелено на сами видеоигры. Клонирование аркадных игр было особенно распространено в золотом веке компьютерных аркадных игр в начале 80-х годов. Аркадные игры, в отличие от массовых продуктов поставлялись в начале в ограниченном количестве, чтобы наблюдать реакцию посетителей и понять, на сколько оказывались успешными эти игры, если да, то на какую аудиторию стоило целиться и где ставить эти автоматы для охвата большей аудитории. Удачные аркадные игры быстро становились сенсацией и сторонние компании спешили клонировать эти игры, или даже выпустить их версии на домашних консолях. Так например произошло с игрой Missile Command в 1980 году. Игровые клоны сильно разбавляли рынок аркадных игр.