SimCity 2000 — компьютерная игра в жанре градостроительного симулятора от Maxis, разработанная совместно Уиллом Райтом и Фредом Хаслэмом. Симулятор является преемником SimCity Classic и был выпущен 1 января 1993 года для персональных компьютеров, после чего в течение нескольких лет выходил на игровых приставках Sega Saturn и SNES в 1995 году, PlayStation в 1996 году и других.
Игра выполнена в изометрической графике, в отличие от первой части, где обзор происходит «сверху». Суть игрового процесса сводится к созданию города, развитию жилых и промышленных зон, строительству инфраструктуры и сбору налогов для дальнейшего развития города. В игре, как и в реальном мире, важно повышать уровень жизни населения, поддерживать баланс между разными секторами и следить за экологической обстановкой региона, в противном случае населённый пункт может прийти в упадок и даже обанкротиться.
Несмотря на то, что первооткрывателем жанра является SimCity Classic, именно SimCity 2000 стала классическим образцом для градостроительных симуляторов, выпускавшихся в течение следующего десятилетия. По примерным данным, всего было продано 4,23 миллиона копий симулятора преимущественно в США, Европе и Японии. По подобию SimCity 2000 независимыми компаниями было создано множество симуляторов.
Критики в основном положительно отозвались о SimCity 2000, похвалив её за яркую и детализированную графику, улучшенное меню управления, общий геймплей и хорошее музыкальное сопровождение.
Сеттинг Действие в игре может происходить с 1900 года н. э. по 2100 год и далее. В случае создания нового города с нуля игрок может выбрать 1900, 1950, 2000 или 2050 год. Если игрок хочет начать игру с заранее подготовленных сценариев, то время и место действия определяется конкретным сценарием.
В игре присутствует ряд событий и изменений в игровой механике, которые происходят согласно текущему игровому времени. Например, изобретение АЭС происходит приблизительно в 1955 году, метро становится доступным около 1910 года, термоядерный синтез — около 2050 года. В то же время параметры игры зависят от событий и тенденций в мире. Так, потенциал для миграции со временем увеличивается, расход электроэнергии на одного жителя возрастает к 1970-му году и далее уменьшается из-за практик внедрения энергосберегающих технологий и т. п.
Заранее подготовленные сценарии предлагают не только готовый город с событиями, но и выполнение определённой задачи. В игре имеются следующие сценарии: Дулсвилль (1910) — увеличить население находящегося в стагнации города более чем в 10 раз за 10 лет. Флинт (1974) — вывести индустриальный город из рецессии. Окленд (1991), Париж (1995) — решить проблему возникшего пожара и восстановить население города. Голливуд (2001), Атланта (2050) — восстановить город после атаки инопланетян. Чарлстон (1989), Хомстед (1992) — восстановить население города после урагана. Чикаго (1999) — устранить массовые загрязнения окружающей среды из-за химических выбросов. Давенпорт (1993) — Миссисипи вышла из берегов (пережить катастрофу и восстановить город). Малибу (1993) — решить проблему лесных пожаров. Манхэттен (2007), Барселона (1992) — устранить пожары и загрязнения, вызванные аварией на АЭС. Портленд (2001) — стать свидетелем извержения вулкана и восстановить город. Сан-Франциско (1989) — восстановить здания, уничтоженные в результате землетрясения. Кремниевая долина (2010) — после взрыва на электростанции устранить загрязнения и увеличить население. Вашингтон (1995) — остановить беспорядки и погромы в городе. Лас-Вегас (1995) — снизить уровень преступности в городе.
Игровой процесс В SimCity у игрока обычно нет определённых целей, по достижении которых игра заканчивается. Игрок управляет городом, выступая в роли мэра, расширяет жилые, коммерческие или промышленные зоны, следит за бюджетом и развивает инфраструктуру. По сути игра заканчивается, если в городе в результате небрежного распоряжения городской казной наступает экономический коллапс или если после 2051 года игрового времени в городе будет более 300 зданий-аркологий и в таком случае произойдёт «исход» населения с Земли для дальнейшей колонизации других планет.
Строительство города и его симуляция
В начале в случае постройки города с нуля игроку предоставляется пустая процедурно сгенерированная местность, где игрок может строить и планировать город, и при этом происходит симуляция игрового мира. В SimCity 2000 существует три основных типа участков: жилые зоны, где живут обитатели города, коммерческие зоны, предоставляющие товары или услуги, и заводы, производящие ресурсы для города.
Важной частью игрового процесса является география. Например, деятельность преступников хорошо пресекается в местах, близких к полицейским участкам. Как следствие, для снижения преступности можно равномерно размещать полицейские участки или помещать их в самые опасные районы. Качественно другим примером является транспортная система, когда каждый житель города должен ездить в коммерческую и промышленную зону. С одной стороны, промышленность нужно размещать на удалении от жилых зон для уменьшения загрязнения, но, с другой стороны, это приводит к большой плотности движения на дорогах, соединяющих жилые районы с промышленными.
Одной из составляющих симуляции является возрастное распределение жителей по их количеству, уровню образования и здоровья. Игрок может как учитывать данные показатели, так и влиять на них для достижения своих целей. Продолжительность жизни и уровень образования прежде всего зависят от количества построенной игроком инфраструктуры (больницы, школы, колледжи, музеи) и качества её обслуживания (ежегодное выделение средств). Таким образом, для улучшения человеческого капитала необходимо значительное время, а в случае миграции в город он получает больший процент трудовых ресурсов, но средний по качеству.
Промышленность в городе разделена на десять отраслей. В зависимости от уровня образования жителей, исторического времени и налоговой политики в городе формируется распределение промышленных предприятий по данным отраслям. Каждый из типов промышленности имеет свои особенности, например, приносит разное количество денег в городской бюджет, имеет различный уровень загрязнения окружающей среды и прочее. Под влиянием разных совокупностей, таких как уровень образования, развитие инфраструктуры, налоги и другие факторы, происходит изменение структуры и самой промышленности: предприятия могут закрываться и на их месте строиться новые.
Роль игрока Каждый из типов зон выполняет свою функцию, и игроку необходимо в зависимости от ситуации соблюдать между зонами определённые отношения уровня площади и застройки. Слишком большое количество жилых зон может привести к безработице, слишком малое — к закрытию предприятий и упадку коммерции. Вместе с тем, например, если игрок строит большое количество развлекательных центров (зоопарки, стадионы, прогулочные суда), то это привлекает в город туристов, и, как следствие, городу будут нужны коммерческие здания для их размещения.
Каждый участок имеет определённую стоимость, зависящую от застройки и плотности населения, а это, в свою очередь, формируется на основании симуляции и множества факторов, что определяет уровень привлекательности участка для той или иной активности. С городских участков собираются налоги в городской бюджет, и от этого зависит экономика города. Соответственно, игрок может улучшать условия проживания, и, как следствие, в нём будет больше жителей, а в городской бюджет поступит большее количество средств.
В игре имеется возможность влиять на симуляцию путём так называемых постановлений от мэра города. Через постановление может быть начата кампания по экономии электроэнергии, производиться украшение города (что привлекает туристов), организовываться юношеские спортивные секции (улучшает здоровье) и др. Вместе с тем с помощью постановления мэр может увеличить поступления в казну, например, введение штрафов за парковки стимулирует развитие общественного транспорта и приносит в бюджет некоторые средства.
Случайные события и игровой вызов В игре введена система погоды, которая изменяется один раз в месяц и влияет на игровой процесс. Это приводит к сезонным колебаниям и соответствующим проблемам, в частности, когда игроку необходимо строить резервуары для хранения воды, позволяющие запасать её во время дождя и использовать в засуху.
Во время игры с городом могут происходить стихийные бедствия и катастрофы: землетрясения, наводнения, катастрофы на АЭС, крушения самолётов, пожары, ураганы, бунты населения и др. Данные события могут происходить как случайно, так и по инициативе игрока, если он захочет полностью или частично уничтожить свой город. Для защиты от наводнений игрок может строить объекты инфраструктуры на возвышенности или вдали от воды. Для уменьшения вероятности пожаров необходимо строить пожарные депо и ежегодно их финансировать. В случае возникновения пожара он уничтожает городские объекты и может распространяться на соседние здания, и при этом в игровом процессе предусмотрена возможность управления пожарными командами, которые защищают определённые игроком области города или блокируют очаги распространения.
Игра предлагает три уровня сложности. На более высоком уровне игроку предоставляется меньший стартовый бюджет, во время игры повышается вероятность катастроф, а популяция всей страны находится в менее благополучном состоянии.
Сравнение с SimCity Classic Главное внешнее отличие SimCity 2000 от её предшественника SimCity — изометрическая проекция города с ромбическими плитками. Здания стали более наглядными и детализированными, например, около пожарного участка теперь можно разглядеть пожарные машины, а на здании участка полиции — значок правоохранительных органов. Игрок может наблюдать, как здание строится или как заброшенное здание ветшает и приобретает неказистый вид. Налоговые ставки отныне можно изменять отдельно для каждого из типов зон.
Все зоны могут быть плотной и лёгкой застройки. Кроме того, игрок может обозначить застройку любой формы, а не только 3×3, как в SimCity. При этом предприниматели города сами решают, какой площади строить предприятия, отели, общежития и прочее. В игру введён исторический контекст, влияющий на игровой процесс, когда технологии появляются согласно сеттингу, а население изменяет свою демографическую структуру. Игроку предоставлены новые инструменты по просмотру карт и графиков изменения ряда показателей. Появились дифференциация промышленности, возрастная структура населения, постановления, здравоохранение, образование.
В игре увеличилось разнообразие зданий, появились новые постройки (метро, госпитали, зоопарк, библиотеки, музеи, аркология, метрополитен и другие), добавлена опция присвоения строениям названий. Строящийся город стал окружён другими городами, с которыми можно вести торговлю. Кроме того, игрок, управляя городом, может читать колонки городских газет, в которых рассказываются разные курьёзные истории или затрагиваются значимые темы, такие как общественные вопросы, актуальные городские проблемы, освещение недавних бедствий, преступность, эпидемии или встревоженность устаревшими технологиями.
В SimCity 2000 Network Edition был введён онлайн-режим, где появилась возможность торговли ресурсами с соседними городами, управляемыми другими игроками, если между городами проведена дорога. Например, город может в избытке производить энергию и затем продавать её в соседние населённые пункты, получая от этого дополнительную выгоду.
Создание игры Разработка SimCity 2000 началась после успешных продаж SimCity. В создании принимали участие Уилл Райт и Фред Хаслэм () при финансовой поддержке Maxis, уже ставшей тогда значительно крупнее благодаря миллионным продажам SimCity. С разработчиками сотрудничал архитектор Ричард Бартлетт (), и он предоставил множество описаний ключевых свойств, которыми характеризуются города, что должно было быть отражено в игре. Так, он сравнивал города с людьми следующим образом: