Замурование в шахматах — термин, означающий ограничение линии действия дальнобойной фигуры ходом другой фигуры того же цвета на эту линию. Может служить темой в задаче или этюде.
Полное и частичное замурование Если в результате ограничивающего («запирающего») хода другой своей фигуры дальнобойная фигура полностью лишается возможности двигаться, такое замурование называется полным. В остальных случаях говорят о частичном замуровании.
Пассивное и активное замурование Различают пассивное замурование, когда замурованная фигура остаётся неподвижной в течение всей игры, и активное замурование — фигура совершает манёвр, чтобы попасть на место замурования.
Активное замурование с критическим ходом Замурование фигуры может сопровождаться её критическим ходом. Различают две следующие разновидности:
а) тема Клинга — активное замурование, где слабейшая сторона стремится спастись, используя замурование своей фигуры после критического хода для создания пата. Впервые в качестве защиты осуществлено в этюде немецкого композитора Й. Клинга, 1849;
б) тема Зеебергера — активное замурование, где слабейшая сторона вынуждена сделать критический ход своей дальнобойной фигурой, затем перекрыть её, впоследствии либо теряя эту фигуру или возможность её ухода, либо попадая в положение цугцванга (такое замурование может быть полным или частичным). Тема названа именем австрийского проблемиста И. Зеебергера (1843—1879) — автора композиции, опубликованной в 1860 году. Позднее была обнаружена задача У. Гримшоу (составлена в 1851), в которой было осуществлено частичное замурование чёрной фигуры.
Примеры
1.h7+ Kph8 2.Cg7+ Kp:h7 3.Ca1+! (критический ход)3...Kph6/Kpg6 4.Л:c6+ Kph5 5.Kpb2! (полное замурование слона) 5...h1Ф 6.Лh6+ Kp:h6 пат. Тема Клинга.
Авторский замысел: 1.Кd6+ Крb4 2.Сa5+! Критический ход в предстоящей комбинации, 2.К:f7? быстро проигрывает: 2… Сb5+ 3.Крb6 Лg6+ 4.Крc7 Лg7, выигрывая фигуру. 2…Крc5 3.K:f7 Сb5!?+ 4.Крb7 Лg7 5.b4+ Крc4 6.Крb6! Запирающий ход. 6…Л:f7 — пат. Тема Клинга.
Примечание: В течение долгого времени, включая первую половину XX века, эндшпиль ладья и слон против коня и слона при разнопольных слонах считался ничейным. Однако с появлением 6-фигурных баз данных шахматных окончаний оценка изменилась, и в настоящее время доказано, что сильнейшая сторона обычно выигрывает. Этюд Гречкина — одна из многочисленных жертв современного прогресса в области компьютерных шахмат. После 1.Кd6+ Крb4 (выигрывает и любой другой ход чёрных, например, 1...Kрd5 2.K:f7 Л:b2Позиция после 1.Кd6+ Kрd5 2.K:f7 Л:b2 // Syzygy endgame tablebases) 2.Сa5+ Крc5 3.K:f7 Л:b2 белые получают мат в 27 ходовПозиция после 1.Кd6+ Крb4 2.Сa5+ Крc5 3.K:f7 Л:b2 // Syzygy endgame tablebases.
Если в финальной позиции не брать коня с патом, а вместо этого пойти 6…Лg6+!, то после сложнейшей игры чёрные всё равно выигрывают. В шахматной партии здесь победа чёрных была бы невозможной из-за «правила 50 ходов»Позиция после 6…Лg6+ // Syzygy endgame tablebases, однако, в соответствии с Международным кодексом шахматной композиции и с российскими правилами спортивной дисциплины шахматная композиция, в шахматных этюдах «правило 50 ходов» не применяется.
1.Фg4! Лh7. Вынужденный критический ход. 2.Фg6 (угрожая 3.Крf8 и 3.Фf7) 2…Се3 3.Крf8 Сh6. Запирающий ход, приводящий к полному замурованию ладьи. 4.Крe7 (4.Фf7? g5+!) и 5.Фe8# Тема Зеебергера. (1.Фg6? Лg5!)
1.Cc6! Лb1+ 2.Kpe2 Л:h1 (критический ход) 3.Cg2+! Kp:g2 4.Kf4+ Kpg1 В результате хода короля обе чёрные фигуры оказались полностью замурованными — слон пассивно, ладья активно (с темой Зеебергера). 5.Kpе1! (цугцванг) 5...g2 6.Ke2 мат.
Примечания
Литература
Категория:Шахматная композиция Категория:Темы в шахматной композиции