The Elder Scrolls (сокращённо — TES; ) — серия ролевых видеоигр в жанре action RPG, изначально разрабатываемых американской студией Bethesda Game Studios и выпускаемых американской компанией Bethesda Softworks. Серия фокусируется на свободном игровом процессе в открытом мире.

Игры серии объединены общими, детально проработанными вселенной и сюжетом и предоставляют игроку большую свободу, позволяя по собственному усмотрению посещать различные области и города вымышленного фэнтезийного мира и самостоятельно искать интересные места и задания.

Серия началась с The Elder Scrolls: Arena, выпущенной в 1994 году. С этого времени было выпущено в общей сложности пять основных игр (из которых последние три имели по два-три дополнения), а также несколько спин-оффовThe evolution of The Elder Scrolls. . PC Gamer.. В 2014 году компания ZeniMax Online Studios выпустила многопользовательскую ролевую онлайн-игру The Elder Scrolls Online. В 2018 году начата предварительная разработка The Elder Scrolls VI, её анонс состоялся на конференции E3 в том же году. Игра разрабатывается студией Bethesda Game Studios и планируема к выпуску компанией Bethesda Softworks. В 2023 году начался этап активной разработки.

Действие игр серии происходит в мире высокого фэнтези с влиянием культур реального мира. По другой оценке, серия относится к типу «меч и колдовство».

Большинство игр серии были успешными с точки зрения критиков и коммерции. Четыре игры серии — Morrowind (2002), Oblivion (2006), Skyrim (2011) и Online (2014) — получали в соответствующие годы награды «Лучшая игра года» от различных изданий. Серия была продана тиражом более 59 миллионов копий по всему миру.

Состав разработчиков ГодИграРуководителиПродюсер(ы)Исполнительные продюсерыГеймдизайнер(ы)Сценарист(ы)Программист(ы)Художник(и)Композитор(ы)1994The Elder Scrolls: ArenaВиджай ЛакшманКристофер УиверВиджай Лакшман, Тед ПетерсонВиджай Лакшман, Тед Петерсон, Джулиан ЛефейДжулиан ЛефейБрайан Боссарт, Кеннет Ли Мэйфилд, Джефф ПерриманЭрик Хеберлинг1996The Elder Scrolls II: DaggerfallДжулиан ЛефейТед Петерсон, Джулиан Лефей, Брюс НесмитТед Петерсон, Джулиан ЛефейДжулиан Лефей, Хэл Бума Марк К. Джонс, Луиза СандовалЭрик Хеберлинг, Энди Уорр2002The Elder Scrolls III: MorrowindТодд ГовардЭшли Ченг, Тодд ВоганКен РолстонКен Ролстон, Дуглас Гудолл, Марк Нельсон, Тед ПетерсонКрейг Уолтон, Гай КарверМэтт КарофаноДжереми Соул2006The Elder Scrolls IV: OblivionТодд ГовардЭшли ЧенгТодд ГовардКен Ролстон, Майкл Киркбрайд, Эмиль Пальяруло, Тед Петерсон2011The Elder Scrolls V: SkyrimЭшли Ченг, Крейг ЛаффертиБрюс Несмит, Курт Кульманн, Эмиль ПальярулоЭмиль ПальярулоГай КарверThe Elder Scrolls VI

История

Работа над серией началась в 1992 году, когда сотрудники компании Bethesda Softworks, ранее специализировавшейся в основном на спортивных играх, приняли решение изменить жанр своей будущей игры Arena, сделав её ролевой игрой вместо файтинга. Под влиянием игр Ultima Underworld и Dungeons & Dragons компания разработала масштабную, открытую, но в конечном счёте вторичную ролевую игру с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena, которая вышла в свет в 1994 году для DOS. Так началась история серии, в основу которой был положен принцип «будь, кем хочешь и делай, что хочешь».

Следующая игра из серии The Elder Scrolls — The Elder Scrolls II: Daggerfall — была выпущена в 1996 году. На фоне Arena, имевшей весьма умеренный успех, Daggerfall был более амбициозным проектом. В Daggerfall была предпринята попытка создать живой трёхмерный мир размером с две Великобритании и построить ролевую систему, основанную на развитии навыков, а не накоплении очков опыта. Однако амбициозность Daggerfall сослужила ему плохую службу: игра, поспешно выпущенная в свет, была переполнена ошибками («багами») и имела чрезмерно высокие по тем временам системные требования, чем заслужила неофициальное название «Buggerfall» — от слов bug и fall. По словам одного из комментаторов, несмотря на то, что Daggerfall имел большой коммерческий успех, «игра, тем не менее, основана на плохом коде».

После выхода Daggerfall Bethesda до 1998 года не занималась разработкой продолжения, вместо этого выпустив игры The Elder Scrolls Legends: Battlespire в 1997 году и The Elder Scrolls Adventures: Redguard — в 1998 году. Обе игры имели несравнимо меньший масштаб: Battlespire представляла собой путешествие по подземельям, а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Игры продавались плохо, и Bethesda оказалась на грани банкротства. Только благодаря инвестициям, последовавшим после поглощения студии компанией ZeniMax Media в 1999 году, Bethesda вернулась к жизни.

Для работы над The Elder Scrolls III: Morrowind Bethesda утроила количество сотрудников и снова сделала ставку на высокие системные требования. Morrowind вернулся к традиционному нелинейному и обширному игровому миру и включал ландшафты и артефакты, проработанные вручную, а игровой мир был всё же меньше, чем в играх-предшественниках. Morrowind был выпущен для Xbox и Windows в 2002 году и имел успех как среди критиков, так и среди играющей публики: к середине 2005 года было продано 4 миллиона экземпляров игры. Вскоре, в конце 2002 — середине 2003 года, были выпущены два дополнения: The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon.

Сразу после релиза Morrowind, в том же 2002 году, началась работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion. Игра работает на движке GameBryo, который является улучшенной версией NetImmerse, использовавшегося в предыдущей игре серии. Сильными сторонами Oblivion должны были стать лихо закрученный сюжет, улучшенный искусственный интеллект, основанный на собственной разработке Bethesda — Radiant AI, улучшенная физика, основанная на движке Havok, и впечатляющая графика. Игра была выпущена для Windows и Xbox 360 в начале 2006-го, для PlayStation 3 — в начале 2007 года. В конце 2006 — начале 2007 года Bethesda выпустила два дополнения для Oblivion: The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine и The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.

27 апреля 2009 года Bethesda Softworks анонсировала выход двух романов по вселенной The Elder Scrolls авторства Грега Киза. Первый роман, (), вышел 24 ноября 2009 года.

Очередная игра серии, The Elder Scrolls V: Skyrim, была анонсирована 11 декабря 2010 года на мероприятии Paramount Network Video Games Awards, где был показан первый тизер-трейлер. За несколько месяцев до этого, в августе 2010 года руководитель разработки игры Тодд Говард сообщил, что Bethesda начала работу над очередной частью серии The Elder Scrolls сразу же после выхода Oblivion, и что компания перешла от стадии планирования и проработки концепции к активной разработке Skyrim после выхода Fallout 3 (2008). The Elder Scrolls V: Skyrim была выпущена 11 ноября 2011 года для Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Она получила ряд наград как «Лучшая игра 2011 года» от IGN, Spike Awards и других изданий и организаций. Skyrim использовала новый игровой движок Creation Engine, разработанный внутри Bethesda. Действие Skyrim происходит спустя двести лет после событий Oblivion, в северной провинции Скайрим, на фоне гражданской войны; главный герой игры, «Драконорождённый», пытается защитить Скайрим от дракона Алдуина. В 2012 году были выпущены три загружаемых дополнения к игре: Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn. 28 октября 2016 года вышло переиздание The Elder Scrolls V: Skyrim — Special Edition для Windows и игровых консолей PlayStation 4 и Xbox One, получившее улучшенную графику и возможность установки модификаций на консоли.

10 июня 2018 года на E3 2018 состоялся официальный анонс игр The Elder Scrolls VI и The Elder Scrolls: Blades.

29 сентября 2023 года в ранний доступ вышла новая мобильная The Elder Scrolls Castles, механики которой схожи с Fallout Shelter. В игре предлагается управлять своим убежищем, обеспечивать безопасность и счастье его жителей, но в сеттинге The Elder Scrolls.

Модификации Для The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim разработчиками были созданы кодово-рендерные редакторы модификаций The Elder Scrolls Construction Set и The Elder Scrolls V Creation Kit, распространяемые вместе с играми и также доступными для скачивания на сайте Bethesda Softworks.

Сеттинг

Действие игр The Elder Scrolls происходит в мире высокого фэнтези с влиянием культур реального мира. По другой оценке, серия относится к типу «меч и колдовство». Как и большинство произведений высокого фэнтези, игры этой серии, как правило, серьёзны по тону и эпичны по масштабу, затрагивая темы великой борьбы со сверхъестественным или злом. В игровом мире существует множество рас, некоторые типичны для произведений высокого фэнтези, такие как люди, орки и эльфы; некоторые не являются типичными, такие как ящероподобные аргониане и кошачьи каджиты; двемеры, известные также как «гномы», следуют стереотипу высокого фэнтези о расе подземных, искусных металлургов и каменщиков, но в данном сеттинге классифицируются как разновидность эльфов, которые продвинулись в технологическом плане. Что также типично для произведений высокого фэнтези, в игровом мире присутствуют магия, мифические существа, фракции со своими собственными политическими целями, окружённые стенами средневековые города и крепости, а также сюжетные элементы, связанные с пророчествами и легендами.

Серия The Elder Scrolls известна своим вниманием к деталям, включая обширный лор, декорации и предысторию. В игре нет всеведущего рассказчика. Лор подаётся в том виде, как он описан учёными и другими персонажами из самой вселенной, он подвержен их предубеждениям и домыслам. Игроку предлагается формировать собственную интерпретацию лора, что провоцирует к созданию обширных фанатских работ. Разработчики избегают обесценивать или отвергать фанатские теории через канон. Внутренние несоответствия объясняются как ошибки в науке. Некоторая противоречивость, вроде взаимоисключающих концовок в более ранних играх, вводится намеренно и объясняется как магические парадоксы. Другие элементы лора намеренно противоречивы или двусмысленны, чтобы позволить игрокам самим решать, что является правдой. Игрок может, например, отрицать, что он является героем пророчеств, или принять эту роль.

Первая игра в серии, Arena, содержала мало лора и не имела многих элементов, которые позже стали определять серию. Сложная система богов и мифов была введена во второй игре, Daggerfall. Сложность лора возникла из желания улучшить ситуацию с Arena, которая критиковалась как невыразительная. После Daggerfall дизайнеры сосредоточились на дальнейшем расширении лора. Значительная часть лора и ряд внутриигровых книг, описывающих космогонию, космологию, историю и другие аспекты вселенной, а также некоторые иллюстрации к ним и характеры ряда ключевых персонажей были созданы одним из разработчиков, концепт-художников и ведущих дизайнеров серии Майклом Киркбрайдом. Среди его работ «Карманный путеводитель по Империи, 1-е изд.» (совместно с Куртом Кульманом), «Третий путеводитель по Империи» (в соавторстве), «Мономиф», «Разновидности веры в Империи», «Предтечи», «Вивек и Мефала», «Ситис», «Пять песен о короле Вулфхарте» и «Арктурианская ересь», «Мономиф», «Разновидности веры в Империи», «Предтечи», «Вивек и Мефала», «Ситис», «Пять песен о короле Вулфхарте», «Арктурианская ересь»; в рамках Oblivion: «Комментарии к Мистериуму Заркса», «Реманада» и «Шезарр и боги» и др.; литература в дополнении Knights of the Nine, в котором Киркбрайд занимал пост главного дизайнера.