Braid () — компьютерная игра в жанре платформер-головоломка, разработанная Джонатаном Блоу и выпущенная в 2008 году на платформе Xbox 360 в сервисе Xbox Live Arcade. Портированная версия для Windows вышла 10 апреля 2009 года. 20 мая 2009 года вышла версия для Mac OS X и Linux, 12 ноября 2009 года стала доступной на PlayStation 3.

Игра была разработана Джонатаном Блоу, как способ личной критики современных тенденций в разработке видеоигр. Он сам финансировал трёхлетнюю разработку игры, а также пригласил Дэвида Хеллмана в качестве художественного дизайнера. Сам же Блоу занимался программированием и дизайном игровых уровней. Юбилейная версия игры вышла 14 мая 2024 года для платформ PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Windows, Mac и Linux с обновленной графикой и комментариями разработчиков.

Игра повествует о герое по имени Тим, который пытается спасти принцессу от монстра. Фрагменты текста, размещённые на разных уровнях раскрывают поэтапно детали повествования, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. Игра является платформером, при этом она позволяет манипулировать временем. С помощью данной механики, игрок должен преодолевать препятствия и собирать кусочки паззлов.

Ещё прототип игры получил награду в категории «Инновация в игровом дизайне» на фестивале независимых игр в 2006 году, а уже финальная версия была удостоена множества наград. Игра была названа шедевром, получила всеобщее признание критиков и в конечном итоге стала самой популярной игрой на Xbox Live. Считается, что Braid оказала важное влияние на развитие рынка инди-игр. По состоянию на 2015 год, общий доход от продаж игры приближался к 6 миллионам долларов, данные средства Блоу использовал для разработки его следующего проекта — The Witness.

Описание

История, положенная в основу сюжета, повествует о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра. Подсказки, дающиеся в сюжете, позволяют давать истории разные метафорические интерпретации: начиная от простой разлуки с возлюбленной и заканчивая разработкой ядерной бомбы.

В поисках принцессы Тим путешествует по шести фантастическим мирам. Каждый мир соответствует комнате в доме Тима. На декорациях видны невзгоды, через которые прошёл Тим: женитьба на другой, война, учёба, алкоголизм.

Сюжет повествуется при помощи маленьких книжек зеленого цвета, которые незначительно отличаются друг от друга.

Мир 2. Time and Forgiveness («Время и прощение»)

Изначально игрок видит платформер, мало чем отличающийся от Super Mario Bros.: Тим может ходить влево-вправо, лазать по сеткам и прыгать монстрам на головы. Но если Тим случайно умрёт, провалившись в яму или столкнувшись с монстром, игрок сможет перематывать время назад и вперёд. На данной возможности управлять временем и основан геймплей видеоигры. Игроку часто попадаются кусочки мозаики, но их предназначение неясно; миры открываются, когда Тим проходит от входа до выхода.

Мир 3. Time and Mystery («Время и тайна»)

Не всё в данном мире подвластно времени. На объекты, подсвеченные зелёным цветом, не действует перемотка. В этом мире появляется первый босс, подсвеченный зелёным цветом.

Мир 4. Time and Place («Время и место»)

В этом мире всё зависит от положения тела Тима. Горизонтальное расстояние от Тима до начала уровня — это время, прошедшее с момента входа в уровень. При его движении вправо — время идёт вперёд, при движении влево — назад, а если Тим замирает — время останавливается. В некоторых случаях это помогает (если на Тима нападают, а он останавливается), а иногда мешает (уровень «Охота», где необходимо убить всех монстров). В случае если Тим убивает монстра и движется влево, монстр остаётся живым (так как монстр не был мёртв в прошлом). На зелёные предметы перемотка не влияет: при любом движении Тима, они будут двигаться со своей изначальной скоростью.

Мир 5. Time and Decision («Время и решение»)

В этом мире каждый раз, когда Тим отматывает время, появляется альтернативная «теневая реальность»: «А что бы было, если бы я поступил так…» При этом на выделенные фиолетовым цветом объекты может влиять как реальный Тим, так и теневой. В этом мире появляется босс, подсвеченный фиолетовым цветом.

Мир 6. Hesitance («Нерешительность»)

В этом мире игрок может пользоваться кольцом для замедления времени — чем ближе к Тиму объекты, тем медленнее они двигаются. Зелёные предметы продолжают двигаться с нормальной скоростью.

Мир 1. Безымянный

Последний по счёту мир, но первый по названию — он является завязкой игры. Он оказывается доступен, когда игрок соберёт мозаику в прошлых пяти мирах. В данном мире время идёт назад, что порождает непривычные ситуации. Выглядит это так: монстр возрождается и видно, что умер он от падения на колья. Затем он идёт спиной вперёд и исчезает в месте своего рождения. Но как только Тим встаёт в то место, где пролетает ещё умерший монстр, то происходит интересная вещь: история смерти монстра переписывается и оказывается, что умер он от того, что его убил Тим, прыгнув на него. Таким способом монстр возрождается и помогает игроку, взлетая (а на самом деле падая) на более высокие платформы. В последней комнате этого мира Тим встречается с Принцессой — с учётом прокручивающегося назад времени это разлука. А тот «монстр», от которого бежала принцесса, — сам Тим.

Эпилог

Эпилог также является головоломкой. На каждом экране эпилога есть две страницы. Одну можно увидеть, открыв большую красную книгу. Вторую — оставив красную книгу открытой и спрятавшись где-то. Но для того, чтобы добраться до укрытия, не открыв ложную книгу, игроку нужно включить воображение. В конце эпилога можно увидеть за́мок, состоящий из иконок всех уровней игры.

Звёзды

На разных уровнях игры спрятано восемь звёзд. Если собрать первые 7 звёзд (что сделать весьма непросто), то у Тима на последнем уровне появится возможность встретиться с Принцессой, а также взять последнюю, восьмую звезду. Звёзды олицетворяют восемь добродетелей, которые нужны, чтобы вернуть Принцессу: терпение, внимательность, настойчивость, доверие, самопожертвование, пунктуальность, милосердие и стремительность.

Над домом Тима видно созвездие Андромеды. После полного прохождения игры (включая собирание звёзд) у созвездия появляются очертания. Если Тим посмотрит вверх, находясь под созвездием, то увидит девушку (Андромеду/Принцессу).

Разработка

Разработкой игры занимался Джонатан Блоу, желавший пойти наперекор современным тенденциям в видеоиграх, создав «объединение абстрактных частей сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы». Блоу начал работать над концепцией игры в 2004 году, во время поездки в Таиланд, а к разработке приступил в апреле следующего года. К декабрю 2005 года, Блоу завершил разработку прототипа, включавшего в себя все миры и головоломки, что есть в финальной версии, однако в игре отсутствовало художественное оформление. Данная версия получила награду за лучший игровой дизайн на фестивале независимых игр в рамкахконференции разработчиков игр в 2006 году. Затем, уже работая над художественным оформлением, Блоу усложнил подачу и механику головоломок, чтобы улучшить играбельность. В течение следующих трёх лет разработки, Блоу вложил в проект около 200,000$ США собственных средств, для чего он также пригласил Дэвида Хеллмана в качестве художника и предоставил ему средства на проживание. Всего к игре было написано 90 тысяч значащих строк кода, из которых Джонатан во время разработки написал более 75 тысяч.

Идея о манипуляции временем возникла, когда Блоу увидел похожую механику в Sands of Time, но её можно было применять ограниченно и Блоу в целом называл реализацию этой механики утомительной. Тогда у разработчика возникла идея того, что игру можно перематывать, как в видеоплеереIndie Game: The Movie, 19:00/1:43:00.

Изначально, Блоу задумывал игру, разделённую на несколько разных миров, как и в конечной версии. Каждый из миров исследовал разные аспекты пространства, времени, причины-следствия и предлагал разные высокоуровневые механики. Одна из таких механик, нереализованная в дальнейшем, касалась мира, лишённого оси времени и которая требовала от игрока прохождения уровня таким образом, чтобы его можно было повторить в обратном порядке. Например, игрок не смог бы прыгать с большой высоты в движении вперед, так как затем он не смог бы запрыгнуть на эту высоту в обратном течение времени. Хотя Блоу не удалось воплотить данную механику, он смог использовать полученные наработки при работе над другими аспектами игрового процесса, касающихся перемотки времени.

Ещё одна игровая механика, которую Блоу хотел включить, показывала игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет. Однако она в итоге делала игровой процесс неинтересным по мнению Блоу. Раннее, разработчик исследовал её в игре-прототипе под названием Oracle Billiards, где игра предсказывала итоги каждого бильярдного выстрела до того, как он будет сделан игроком. Однако такой игровой процесс Блоу счёл слишком хаотичным и решил исследовать похожую механику в более простом геймплее на подобии Марио.

Завершив работу над подходящей игровой механикой, Блоу начал вводить головоломки, которые отражали его философские взгляды на игровой дизайн в целом. В процессе разработки, Блоу отказывался от наименее интересных головоломок и миров. Геймдизайнер хотел, чтобы в его игре перемотка времени имела важные последствия и которые отсутствуют в таких играх с перемоткой времени, как к Prince of Persia: The Sands of Time, и TimeShift, в которых перемотка времени практически не меняет игровой мир. В то время, как эффект сдвига времени в вышеописанных играх осуществляется с перспективы от первого или третьего лица в трёхмерном пространстве, Блоу решил применить в своей игре двухмерную графику. Он признался, что придуманные им головоломки в трёхмерном мире оказались бы непосильно трудными для разработки.

Одна из основных целей Блоу состояла в том, чтобы естественным образом предложить инновационный игровой процесс за счет художественной подачи в игре. Он в том числе вдохновлялся книгой Рода Хамбла «Женитьба», в которой Хамбл описывал идею игры, отражающей его ощущения пребывания в браке, вместо того, чтобы сначала разработать концепцию игрового процесса, а затем дополнить его историей. Блоу заметил, что с одной стороны, в его игре не было прежде не существовавших игровых механик, однако сам игровой процесс получился отличным от каких либо других игр. Ещё одна идея, использованная в разработке Braid касалась представления игры игроку. Блоу заметил, что многие игры наделены крайне сложным интерфейсом, который мешает игроку понять, как правильно играть, хотя в любой игре необходимо правила, чтобы привлечь игроков. Блоу ссылался на провальную игру Джеффа Минтера, указывая на то, что игра заранее не сообщала игроку об основной цели и считал, что именно это и стало причиной её плохого восприятия. Блоу утверждал, что Braid разрабатывалась, чтобы поддерживать и продвигать невербальное общение с игроком, объясняя фундаментальное правило каждого мира в начале прохождения и позволяя игроку взаимодействовать с данным миром, ориентируясь на конкретное правило. Геймдизайнер признался, что сталкивался в определёнными трудностями во время демонстрации видеозаписей Braid перед выходом игры, так как она не могла отразить то, что «что происходит в сознании игрока во время решения головоломки». С похожей проблемой он позже столкнулся и во время демонстрации The Witness, его следующего проекта.