Ninja Theory — английская частная компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Штаб-квартира расположена в Восточной Англии, в городе Кембридж. На протяжении большей части своей истории студия занималась разработкой крупнобюджетных action-игр, используя самые современные технологии компьютерной графики, в том числе технологию «захвата движения». Ninja Theory также привлекала к разработке собственных игр деятелей киноиндустрии, таких, как Алекс Гарленд и Энди Серкис.
Студия была основана в под первоначальным названием Just Add Monsters и в течение нескольких лет работала как подразделение более крупной компании Argonaut Games; в , когда Argonaut Games оказалась под угрозой банкротства, основатели Just Add Monsters выкупили собственную студию у материнской компании и реорганизовали её как независимую компанию под названием Ninja Theory. Heavenly Sword, чрезвычайно дорогостоящий проект, профинансированный компанией Sony Computer Entertainment, не оправдал затраченных на него средств. В последующие годы Ninja Theory также разрабатывала и другие крупнобюджетные игры: Enslaved: Odyssey to the West, основанную на классическом китайском романе «Путешествие на Запад», и DmC: Devil May Cry — попытку «перезапуска» серии Devil May Cry.
В 2010-х годах Ninja Theory, одновременно работая как подрядчик для Disney Interactive Studios, выработала новую бизнес-модель по созданию «инди-AAA» — игр с небольшими бюджетами, разработанных за собственный счет Ninja Theory, но при этом обладающих исключительно высокими достоинствами конечного продукта. Единственной игрой, созданной по такой модели, стала высоко оценённая критиками и получившая множество наград Hellblade: Senua’s Sacrifice — игра, основанная на скандинавской мифологии, но также раскрывающая темы психоза. В студия была приобретена американской компанией Microsoft и включена в число её внутренних студий; руководство Ninja Theory объясняло такой переход возможностью сохранить творческую свободу при меньших финансовых рисках. 6 июля 2026 года студия Ninja Theory прекратила сотрудничество с Microsoft.
История
Just Add Monsters (2000—2004)
Студия под первоначальным названием Just Add Monsters была основана в марте Ниной Кристенсен (), Майком Боллом () и Тамимом Антониадесом (). На момент основания весь капитал студии составлял лишь 3000 фунтов собственных сбережений разработчиков, и весь коллектив состоял только из них троих. У них не было ни оборудования, ни офиса, и «мозговой штурм», в котором была рождена идея игры — комедийной игры, посвященной китайским боевым искусствам — проводился у Антониадеса дома. В поисках финансирования разработчики обращались с этой идеей к нескольким компаниям-издателям, но ни у кого из последних концепция Kung Fu Chaos сама по себе интереса не вызвала; вместо этого три компании предлагали купить студию целиком. Спустя полгода после основания, когда сбережения разработчиков истощились, они вынуждены были согласиться на очередное аналогичное предложение — студия была приобретена британской компанией Argonaut Games. Финансирование со стороны Argonaut позволило Just Add Monsters снять офисное помещение, купить компьютеры для разработки и постепенно увеличивать штат.
Just Add Monsters удалось договориться об издании Kung Fu Chaos с американской компанией Microsoft, которая в это время готовилась запустить собственную игровую приставку Xbox. Студии понадобилось три месяца и труд от четырех до восьми человек, чтобы подготовить для Microsoft первый прототип игры; на пике разработки Kung Fu Chaos над игрой работали 22 человека. Перенеся выход игры на 2003 год, Microsoft позволила Just Add Monsters дополнительно поработать над улучшением Kung Fu Chaos. Игра получила в целом положительные оценки прессы, но провалилась в продажах — Антониадес обвинял в этом провале Microsoft, которая не озаботилась рекламой и продвижением проекта. В это время Just Add Monsters уже начала работу над сиквелом — разработчики отметили, что подчеркнуто мультяшный стиль Kung Fu Chaos не понравился многим игрокам, и задумывали Kung Fu Chaos 2 как более серьезную и реалистичную игру. Тем не менее, из-за низких продаж первой игры, оказавшихся особо болезненными для Argonaut Games на фоне других финансовых неудач, сиквел был отменён.
Поскольку права на интеллектуальную собственность Kung Fu Chaos остались за Microsoft, Just Add Monsters была вынуждена заняться созданием совершенно новой игры — Kung Fu Story, также на тему восточных боевых искусств. После неудачи с Kung Fu Chaos студия была вынуждена учитывать тенденции на рынке этого времени и требования издателей: финансового успеха добивались прежде всего крупнобюджетные игры с реалистичной графикой. С учетом этих соображений и в ожидании грядущего появления нового поколения игровых систем студия подготовила дорогостоящую демонстрационную версию своей игры с как можно более качественной графикой — уже под названием Heavenly Sword. Эта демоверсия вызвала интерес у издателей, но материнская компания Argonaut Games к этому времени находилась на грани банкротства — в октябре 2004 года над ней было установлено внешнее управление, и издатели считали вложения в проект слишком рискованными. Студии Just Add Monsters пришлось выкупать саму себя у Argonaut Games — чтобы собрать деньги на это, основателям студии пришлось перезаложить собственные дома, и бывший генеральный директор Argonaut Games Джез Сэн также предоставил им некие средства. В ноябре 2004 года студия была реорганизована как независимая компания под новым названием — Ninja Theory Ltd.
Heavenly Sword, Enslaved и DmC (2004—2014) Хотя вновь созданная студия располагала штатом в 50 человек, оставшихся у Ninja Theory денежных средств хватило бы только на три месяца работы. К моменту выхода из Argonaut Games в октябре 2004 года студия работала над прототипом Heavenly Sword уже десять месяцев. Разработчики предлагала проект различным издателям, но получали отказы — считалось, что в преддверии выхода новых игровых систем доверять разработку игр для них независимым разработчикам слишком рискованно, и лучше полагаться на опытные внутренние студии. В конечном счете, когда денежные резервы Ninja Theory находились на исходе, компании удалось подписать желанный договор с Sony Computer Entertainment и получить необходимое финансирование, хотя и на весьма невыгодных условиях: разработчики уступали Sony права интеллектуальной собственности и на сам проект, и на используемые в нём технологии, а также соглашались разрабатывать игры исключительно для Sony.
Тем не менее, Ninja Theory получила крупный бюджет и могла реализовать свои амбиции: она планировала превратить Heavenly Sword в медиафраншизу и строила планы выпуска новых продуктов в её рамках на десять лет вперёд; в частности, планировались версии для портативной системы и основанный на игре фильм. Студия рассчитывала совершить прорыв в разработке благодаря технологии «захвата движения»; она заключила соглашение о сотрудничество с новозеландской компанией по производству визуальных эффектов Weta Digital и привлекла на должность «директора по драматургии» киноактёра Энди Серкиса. С помощью экспертов из киноиндустрии Ninja Theory надеялась вывести компьютерные игры на новый уровень как повествовательный формат — отображать полноценную актерскую игру средствами компьютерной графики. Работа над Heavenly Sword заняла четыре с половиной года, над игрой работало свыше 100 человек. При этом разработчики постоянно находились под давлением со стороны издателя: с точки зрения Sony, Heavenly Sword не должна была слишком сильно отклоняться от «стандартной» формулы жанра action-adventure. Игра, выпущенная в сентябре 2007 года, получила высокие оценки критиков и со временем приобрела культовый статус, но её продажи были слишком невелики — Heavenly Sword не только не принесла прибыли, но даже не окупила затраченных на неё денег. Студия строила планы на разработку игры-продолжения, но условия договора с Sony ставили Ninja Theory в невыгодное положение: взявшись за разработку Heavenly Sword 2, студия была бы вынуждена сократить значительную часть сотрудников, отказавшись, как она в итоге и поступила — теряла права на игру и на использованные в ней технологии. Антониадес вспоминал эту ситуацию как «душераздирающую».
В процессе работы над Heavenly Sword, использовавшей мотивы уся, Тамим Антониадес прочитал классический китайский роман «Путешествие на Запад» и задумался о создании игры по его мотивам — таким образом на свет появился новый проект Enslaved: Odyssey to the West. Сотрудникам студии хотелось попробовать себя в работе над чем-то новым, поэтому разработчики внесли в игру научно-фантастические образы, поместив её действие в постапокалиптический мир. Поскольку из-за разрыва с Sony Ninja Theory уже не могла использовать свой собственный игровой движок, студия воспользовалась движком Unreal Engine от компании Epic Games. Студия вновь находилась в стеснённых финансовых обстоятельствах и была вынуждена быстро искать издателя, готового профинансировать проект — поначалу разработчики подписали договор с новым издателем Green Screen, но эта компания вскоре закрылась; новым издателем стала компания Namco Bandai. Бюджет Enslaved был в полтора раза меньше, чем бюджет Heavenly Sword, однако студии удалось привлечь к работе над игрой именитого киносценариста Алекса Гарленда. Гарланд, сам «увлеченный геймер», работал над игрой не только как сценарист, но и как геймдизайнер, привнеся в неё множество характерных для кинематографа приёмов, в том числе в части анимации персонажей и работы с виртуальной камерой. Как и в случае Heavenly Sword, студия вновь привлекла Энди Серкиса и других опытных актеров для записи «захвата движения» — происходящее в студии во время работы над Enslaved описывалось скорее как физический театр, чем как простая запись анимации. Точно так же, как и Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West получила высокие отзывы критиков, но провалилась в продажах; Namco Bandai отменила запланированный многопользовательский режим и дополнения — студия успела выпустить только одно из них. Ninja Theory также пришлось отказаться от планов разработки игры-продолжения.
Вскоре после выхода Enslaved: Odyssey to the West японская компания Capcom выбрала Ninja Theory на роль разработчика новой части серии Devil May Cry. На Capcom самое благоприятное впечатление произвела игра Heavenly Sword — японские издатели считали, что разработчики из Ninja Theory задали «новый стандарт» в постановке внутриигровых заставок и выстраивании боевой системы вокруг персонажа. И то, и другое считалось особо важным и для Devil May Cry. Кроме того, поручив разработку западной, а не собственной японской студии, Capcom надеялась придать игре «западный колорит». При этом продюсеры Capcom Хидэаки Ицуно и Мотохидэ Эсиро внимательно следили за процессом разработки и вмешивались в него, бракуя неудачные дизайнерские решения и следя за тем, чтобы игра оставалась интересной и привлекательной и для японских игроков. Одним из существенных нововведений со стороны Ninja Theory был сильно переработанный дизайн главного героя Данте — новая версия вызвала такое массовое негодование поклонников серии, что разработчики начали получать угрозы физической расправы. Некоторые из этих угроз были оформлены в оригинальном виде, например, в виде комиксов или песен в жанре дэт-метал. Несмотря на скандалы вокруг разработки, выпущенная в январе 2013 года игра DmC: Devil May Cry получила очень высокие оценки критики и завоевала коммерческий успех, возглавив чарты продаж и в Японии, и в Европе, и в США; впервые за всю историю существования Ninja Theory получала роялти от завершенного проекта.
Отменённые проекты и Hellblade (2014—2018)