— домашняя игровая приставка, разработанная компанией Sega и выпущенная 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Являясь частью пятого поколения игровых видео консолей, она стала преемницей успешной игровой приставки Sega Mega Drive. Saturn имеет двухпроцессорную архитектуру. Игры выпускались в формате CD-ROM, а библиотека игр состоит как из оригинальных игр, так и из портов игр с аркадных автоматов.
Для приставки можно было купить картриджи-аддоны, например, картридж для увеличения RAM-памяти на 4 мегабайта, картридж для хранения сохранений в играх или картридж для улучшения 2D-анимации.
Разработка Saturn началась в 1992 году, а в том же году состоялся дебют Sega Model 1, новой системы для аркадных автоматов с поддержкой трёхмерной графики. Аппаратное обеспечение Saturn было спроектировано на базе нового процессора SuperH-2 японской компании Hitachi. В начале 1994 года Sega добавила ещё один графический процессор, чтобы лучше конкурировать с грядущей игровой приставкой Sony PlayStation.
История
Предыстория В 1988 году компания Sega выпустила приставку Mega Drive, которая в США получила название Genesis. В середине 1990 года генеральный директор Sega Хаяо Накаяма нанял Томаса Калинске на должность генерального директора американского подразделения, Sega of America. Калинске разработал план по продаже Mega Drive в Америке, состоявший из четырёх пунктов: снизить цену приставки, разработать игры для американского рынка с помощью американских разработчиков, продолжить агрессивные рекламные компании, а также добавить игру Sonic the Hedgehog в комплект с самой приставкой. Совет директоров японской компании изначально не одобрил этот план, но все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калинске, что «я нанял вас принимать решения по Европе и Америкам, так что действуйте». Журналы оценили Sonic как одну из величайших игр на этот момент, а приставка компании Sega наконец-то стала популярной, так как покупатели, ждавшие выхода Super Nintendo Entertainment System (SNES), решили приобрести Mega Drive. Однако выпущенный позже дополнительный компакт-дисковый модуль для Mega Drive, названный Sega Mega-CD, оказался коммерческим разочарованием — «Scot Bayless: The 32X call was made in early January … There’s a part of me that wishes the Saturn had adopted the 32X graphics strategy, but that ship had sailed long before the greenlight call from Nakayama».
Sega также добилась успеха с аркадными играми. В 1992 и 1993 годах на аркадной платформе Sega Model 1 были представлены игры Virtua Racing и Virtua Fighter, которые сыграли значительную роль в популяризации трёхмерной полигональной графики cf. cf. — «One of the key objections to 3D graphics that developers had been raising with Sony was that while polygons worked fine for inanimate objects such as racing cars, 2D images were superior when it came to animating people or other characters. Virtua Fighter, Suzuki’s follow-up to Virtua Racing, was a direct riposte to such thinking … The characters may have resembled artists' mannequins but their lifelike movement turned Suzuki’s game into a huge success that exploded claims that game characters couldn’t be done successfully in 3D … Teruhisa Tokunaka, chief executive officer of Sony Computer Entertainment, even went so far as to thank Sega for creating Virtua Fighter and transforming developers' attitudes.». В частности, Virtua Fighter получила высокие оценки за свою простую трёхкнопочную систему управления, за игровые стратегии, основанные на интуитивно понятных различиях между персонажами, которые двигались заметно по-разному. Несмотря на простоту графики — с персонажами, состоящими менее чем из 1200 полигонов — плавная анимация персонажей Virtua Fighter и относительно реалистичное изображение различных боевых стилей обеспечили игрокам «эффект присутствия», которое считалось невозможным обеспечить с помощью спрайтов. Model 1 была дорогой в производстве системной платой, и портирование игр с неё на Mega Drive требовало больше ресурсов от приставки, чем она могла дать. Для переноса игр на приставку использовались альтернативные способы, такие как чип Sega Virtua Processor, использованный для Virtua Racing, и, наконец, дополнительный модуль Sega 32X.
Разработка Разработкой Saturn руководил Хидеки Сато, директор и заместитель главного менеджера по исследованиям и разработкам компании Sega. По словам Хидэки Окамуры, менеджера проектов Sega, разработка Saturn началась более чем за два года до того, как система была представлена на Tokyo Toy Show в июне 1994 года. Изначально название Saturn было кодовым именем системы во время разработки, но позже оно стало официальным названием продукта — «Hideki Okamura: [Saturn] was just a development code name for hardware that was adopted by the Japanese development staff. The name has become common knowledge and it has a nice ring to it.».
В 1993 году Sega и японская компания Hitachi создали совместное предприятие по разработке нового процессора для Saturn, результатом чего стало создание процессора SuperH RISC Engine (также SH-2) в конце того же года — «Sega’s knee-jerk reaction was to delay its Saturn development program for a few months to incorporate a new video processor into the system. Not only would this boost its 2D abilities considerably (something that Sony’s machine was less proficient at), but it would also provide better texture mapping for 3D graphics … Of course, Hitachi’s link with the Saturn project goes much deeper. In 1993, the Japanese electronics company set up a joint venture with Sega to develop a CPU for the Saturn based on proprietary Hitachi technology. Several Hitachi staff were seconded to Sega’s Saturn division (it’s now believed that the same team is now working on preliminary 64-bit technology for Sega), and the result was the SH-2 … As with most Sega hardware, Model 1 was basically an expensive assortment of bought-in chips. Its main CPU, an NEC_V60 running at just 16 MHz, was simply too slow for the Saturn. And the bulk of Virtua Racing’s number crunching was handled by four serial DSPs that were way too costly to be included in any home system. Sega’s consequent development of the SH-2 meant that it could also produce a Saturn-compatible arcade system.» cf. . Аппаратная конфигурация Saturn основывалась на использовании двух процессоров SH-2. По словам Кацухиро Хамады, начальника отдела разработки системы Saturn, «SH-2 был выбран по соображениям экономичности и эффективности. Чип имеет вычислительную систему, похожую на DSP [цифровой сигнальный процессор], но мы поняли, что одного процессора будет недостаточно для вычисления трёхмерного мира». Хотя проектирование Saturn было в основном завершено до конца 1993 года, появившиеся в начале 1994 года отчёты о технических возможностях новой приставки PlayStation компании Sony побудили Sega включить в архитектуру ещё один видеопроцессор (VDP) для улучшения производительности системы. При разработке системы рассматривались варианты издания различных версий аппаратного обеспечения Saturn — версии на базе CD-привода и версии только со слотом для картриджей — однако эта идея была отвергнута из-за опасений по поводу низкого качества и более высокой стоимости игр на базе картриджей.
По словам президента Тома Калинске, Sega of America «длительное время выступала против архитектуры Saturn». В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калинске пытался заключить сделку с Silicon Graphics, но Sega of Japan отклонила это предложение. Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над созданием Nintendo 64. Калинске, Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing и Микки Шульхоф из Sony America обсуждали разработку совместной «аппаратной системы компаний Sega и Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, способное работать одновременно с двухмерной и трёхмерной графикой, в то время как Sony придерживалась идеи сосредоточиться на технологии трёхмерной графики. При этом Калинске публично защищал аппаратный дизайн Saturn: «Наши специалисты считают, что многопроцессорность необходима для того, чтобы перенести на домашнюю приставку то, что мы будем делать в следующем году в аркадных автоматах».
В 1993 году Sega в рамках подготовки к запуску Saturn реорганизовала свои внутренние студии. Для обеспечения высокого качества трёхмерных игр с самого начала продаж Saturn, а также для создания более энергичной рабочей среды, разработчикам из подразделения аркадных игр Sega было предложено заняться созданием приставочных игр. За это время были сформированы новые команды, такие как Team Andromeda — команда разработчиков Panzer Dragoon.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнительного модуля для Mega Drive — Sega 32X, который должен был стать более дешёвым входом в 32-битную эпоху. Решение о создании дополнения было принято Накаямой, и оно получило широкую поддержку сотрудников Sega of America. По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бэйлисса, Накаяма беспокоился, что Saturn не будет выпущена до конца 1994 года и что недавно выпущенная Atari Jaguar сократит продажи аппаратуры Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить 32X к запуску до конца года. 32X была несовместима с Saturn, но при этом исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер отметил, что 32X сможет воспроизводить игры Mega Drive и будет иметь ту же системную архитектуру, что и Saturn. К этому также вышло заявление Sega о том, что обе платформы будут продаваться одновременно, и что 32X будет нацелена на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. По словам Джо Миллера, руководителя отдела исследований и разработок Sega of America, 32X сыграла важную роль — с её помощью разработчики смогли ознакомиться с двухпроцессорной архитектурой, также используемой в Saturn. Обе машины имели много общих частей и готовились к запуску примерно в одно и то же время, и когда приоритет был отдан Saturn, возникла напряжённость между Sega of America и Sega of Japan.
Запуск
Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене в 44 800 японских иен. Virtua Fighter, точный порт популярной аркадной игры, после запуска продавался в соотношении почти один к одному с самой приставкой Saturn и имел решающее значение для раннего успеха системы в Японии. Хотя Sega хотела запустить приставку совместно с и Panzer Dragoon, единственной другой игрой от неё, доступной на момент запуска, была Wan Chai Connection. Благодаря популярности Virtua Fighter первая партия приставок из 200 000 единиц распродалась в первый же день. Перед поставкой следующей партии Sega дождалась выпуска 3 декабря конкурирующей PlayStation; когда обе приставки продавались одновременно, Saturn оказалась более популярной.
32X была выпущена 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на PAL-территориях, по цене вдвое меньше стартовой цены Saturn. Однако после праздничного сезона интерес покупателей к 32X быстро снизился. К концу 1994 года в Японии было продано около экземпляров Saturn по сравнению с экземплярами PlayStation, а в течение последующих шести месяцев продажи превысили 1 миллион. Однако поступали противоречивые сообщения о том, что PlayStation демонстрировала более высокие , и в течение 1995 года система постепенно начала опережать Saturn по продажам. Sony привлекла к PlayStation многих сторонних разработчиков: оплачивая символический лицензионный сбор в $10, студии получали доступ к удобным инструментам разработки; кроме того, время изготовления дисков по сравнению с картриджами было очень коротким. Система заказов дисков от Sony позволяла получать новую партию отпечатанных дисков с игрой в течение 7-10 дней после заказа, что позволяло издателям оперативно реагировать на изменения спроса — в отличие от привычного для японской игровой индустрии срока поставки картриджей в 10-12 недель.