Сим — персонаж игр серии The Sims и SimCity, который своим внешним видом и поведением похож на человека, а также имеет целый ряд потребностей, как у реальных людей. В русском языке часто употребительны альтернативные термины: «персонаж» (часто для обозначения одного сима) и «подопечные» (для обозначения двух и более симов).

История создания Изначально словом «сим» () стали называть виртуальных жителей SimCity, редакторы журналов в своих обзорах SimCity 1989 года.

Сами Симы присутствовали, как псевдоинтеллектуальные объекты для того, чтобы восполнить пустое пространство в городе simcity. При работе над прототипом The Sims, игра задумывалась, как архитектурная игра, а симы должны были стать имитирующими домашнюю жизнь NPC. Однако многие разработчики проявили интерес к виртуальным людям и захотели ими управлять, в результате было решено разработать искусственный интеллект и усовершенствовать поведение симов до полноценных личностей, после чего создатели окончательно решили, что будущая игра станет прежде всего симулятором людей, а не архитектуры. На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушел примерно один год В качестве прототипа виртуального интеллекта был использован интеллект муравьёв из игры SimAnt 1991 года. Фактически в играх серии представлены два типа ИИ или агента — сами симы и предметы, которые отдают приказы симам взаимодействовать с ними. Система потребностей симов был содана на основе теории пирамиды потребностей Маслоу, согласно которой к высшим потребностям можно стремиться лишь удовлетворив низшие, базовые потребности.

При разработке The Sims 2, социальное поведение персонажей было решено значительно усовершенствовать, и ввести так называемые желания и страхи, в частности за основу социального поведения виртуальных человечков были взяты исследования швейцарского психолога Карла Юнга, который делил людей на 16 архетипов; данная система в упрощённом виде была осуществлена в игре, в которую, помимо этого, добавили знаки зодиака. Также во второй части было решено значительно расширить романтические взаимодействия персонажейː например, была добавлена возможность заниматься сексом.

При разработке третьей части игры The Sims, разработчики стремились преуменьшить роль удовлетворения базовых потребностей, чтобы игрок не тратил столько времени на эту часть геймплея. Отныне на настроение сима в не меньшей степени влияли окружающие вокруг него события, например успех на работе, самореализация, общение с другими персонажами, статус и прочее. Не менее важную роль в реакции симов должны были играть их черты характера, также определяющие желания симов. Шкалы архетипов были заменены на модульные черты характера, которые разработчики создавали например вдохновляясь поступками некоторых героев из телесериалов: например черты характера «бережливый» и «попрошайка» были переняты у персонажа Джорджа Костанзы из телесериала Сайнфелд, а вдохновителем для черты характера «злой» послужил персонаж из мультсериала Симпсоны — Мистер Бёрнс.

Дальнейшее усовершенствование искусственного интеллекта симов в The Sims 4 была задумано, как главное новшество The Sims 4. В частности симы стали многозадачными, позволяя совершать им одновременно несколько действий, а не поочерёдно, как в предыдущий частях. Также эмоциональная шкала хороший-нейтральный-плохой была заменена на дюжину самостоятельных эмоциональных состояний, таких, как например вдохновлённый, грустный, смущённый, романтический итд. Эмоциональные состояния непосредственно влияют на мотивацию, желания, поведение симов, их мимику и интонацию. Искусственный интеллект Игры серии The Sims примечательны тем, что предлагают самый продвинутый искусственный интеллект среди имеющихся компьютерных игр, наделяющий персонажей непредсказуемым и сложным поведением, а также позволяющий управлять персонажами самых разных типов. Симы подстраиваются под окружающую среду и образовывают собственные сценарии поведения и поступков. В отличие от таких игр, как например Half Life или Thief агенты (симы) не запрограммированы линейно, а ведут себя автономно, в зависимости от потребностей и окружающей обстановки. Управляемый игроком персонаж также может вести себя автономно в отсутствие игрока, однако со временем он неизменно начнёт сталкиваться с серьёзными проблемами, из-за невозможности совершать некоторые действия, такие, как например оплата налогов. Также многократно возрастает риск смерти сима.

При этом искусственный интеллект содержится не только в самих симах, но и в окружающем пространстве конкретного участка. Данная технология называется «умным ландшафтом» (), её формируют все имеющиеся предметы на участке — агенты, которые взаимодействуют со вторым типом агентов — симами, чтобы удовлетворять их конкретные потребности. ИИ самого персонажа ограничен взаимодействием с другими симами, сам он лишён мотивации взаимодействовать с окружающим пространством, наоборот, пространство диктует симу, как вести себя в своём окружении, в том числе и способы удовлетворить его потребности. Когда игрок видит, что сим совершает сложные действия, это является лишь иллюзией его интеллектуальной деятельности, так как на самом деле он подчиняется «командам» окружающих предметов, которые в свою очередь формируют цепочку последовательных команд. Каждый предмет имеет общедоступный интерфейс, передающий свою функциональность «актёрам» в игре. Такую систему игрок может сам обнаружить, так как для совершения тех или иных действий, он должен нажимать не на сима, а на предметы взаимодействия.

Уилл Райт отдельно постарался описать «умный ландшафт» простым языком: «В случае низкого показателя голода у сима, холодильник на участке передаёт ему сигнал «у меня есть продукты» затем продукты говорят «нас нужно нарезать» а затем микроволновка говорит «порезанные продукты нужно поместить в меня». С точки зрения игрока сим выглядит мотивированным и увлечённым процессом готовки, хотя по сути он подчиняется согласованным указам окружающих предметов».

Искусственный интеллект, завязанный на координации агентов — симов и агентов окружающего пространства оказался крайне удачным решением для разработчиков, так как при такой системе, игру The Sims можно дополнять новыми объектами с уникальным взаимодействием без необходимости каждый раз совершенствовать или переделывать ИИ персонажей. Основной недостаток такой технологии связан с тем, что играм серии The Sims приходиться обрабатывать наибольшее количество данных среди остальных игр (количество операций в секунду, делённое на количество данных в битах). Игра требует наличия мощного процессора из-за необходимости обработки сотни различных скриптов, формирующих поведение симов. При этом наиболее трудоёмкая обработка данных происходит в момент, когда сим «решает», что хочет сделать дальше. Так как именно в этот момент «умный ландшафт» пытается составить наиболее эффективный вариант сценариев деятельности сима. Это касается и всех неигровых персонажей, находящихся на участке. Вместе с каждой новой выпущенной игрой The Sims, количество обрабатываемых скриптов только увеличивается.

Уилл Райт, создатель The Sims заметил, что при создании ИИ симов был ограничен теxнологиями своего времени и в идеале мечтал о создании персонажей, чей ИИ работал, как нейронная сеть, то есть сим формировал бы собственное уникальное поведение на основании накопленного опыта, а не заданное игрой.

В Simcity Хотя такое понятие, как «симы» использовалось ещё после выпуска первой игры SimCity, впервые за виртуальными людьми можно было наблюдать в игре SimCity 2000, гуляющих на обочине дороги. Симы представляли собой декоративный элемент для оживления пространства. В SimCity 2013 года, симы по прежнему не разумны, но они играют более заметную роль и составляют «поток», в частности каждый отдельный сим перемещается по городу в магазин/школу/рабочее место пешком или на машине, игрок может наблюдать за ним; сим может встать в пробке, тогда опоздает на работу, что может негативно сказываться на благополучии города. Похожий механизм был реализован в SimCity Societies, где игрок мог наблюдать за передвижениями сима и его настроением; чем хуже была развита и доступна городская инфраструктура, тем более высока вероятность плохого настроения сима.

Основные характеристики симов Управление симом является не прямым, а косвенным. Часто персонаж будет сам стремится совершать те или иные действия, если игрок в настройках не отключил свободу воли. Игрок может давать непосредственные команды, однако сим может отказаться их выполнять в случае например низких показателей потребностей. То же касается и развития отношений, игрок не может заставить персонажа рассматривать кого то, как друга или любовника, но может подвести сима к формированию таких отношений. Фактически игрок не на прямую командует симом, а подталкивает его на совершение тех или иных действий.

Основными характеристиками симов в серии игр The Sims выступают пол, возрастные категории, поведенческие модели, типы сексуальных ориентаций, физиологические потребности, желания и жизненные цели. На протяжении выпуска игр серии, данные характеристики подвергались незначительным изменениям, например в The Sims 2 присутствовали страхи симов, а в The Sims 4 появилась возможность настройки пола за рамками женского и мужского. Внешний вид

Внешний вид персонажей сильно разнится от каждой части, однако их объединяет одинаковый рост, висящий над управляемым персонажем кристалл — «пламбоб», а также наличие определённых возрастных категорий; в The Sims, симы выглядели, как простые трёхмерные фигурки, передвигающиеся в двухмерном пространстве, взаимодействующие со спрайтами. В режиме создания, симам можно было выбрать внешность с причёской и готовый костюм. Чем счастливее управляемый персонаж, тем зеленее будет выглядеть его кристалл над головой. В The Sims 2 появилась возможность более детального изменения внешности персонажа вплоть до изменений черт лица, косметики, цвета кожи и элементов одежды. Вместе с The Sims 3 была добавлена возможность пользоваться цветовой палитрой, задавая желаемый цвет волос, глаз и оттенок кожи, а также более детально выбирать элементы одежды, такие, как например обувь или украшения. Также стало возможным задавать персонажу уровень полноты. В The Sims 4 категоризация одежды была улучшена, появилась возможность более подробно изменять форму тела персонажа, однако была убрана палитра, возвращая ограниченный выбор цвета волос и оттенков кожи, как в The Sims 2.

Пол, гендер и сексуальная ориентация В The Sims 4 игрок может настраивать сексуальную ориентацию. Настройка касается отдельно того, c кем сим хочет заводить романтические отношения и заниматься сексом. Игрок может создавать гетеросексуальных, бисексуальных, гомосексуальных и асексуальных симов.

В первых трёх частях игр The Sims, у всех персонажей была по умолчанию бисексуальная или пансексуальная ориентация, то есть они могут вступать в романтические и половые связи вне зависимости от пола. Все базовые семьи всегда были гетеросексуальными, таким образом игрок не замечал гомосексуальных отношений в игре, если не будет к ним стремиться. Однако начиная с 2017 года, гомосексуальные базовые пары стали впервые появляться вместе с дополнениями к The Sims 4, в 2019 году впервые были добавлены трансгендерные персонажи. При этом возможность создавать персонажа вне рамках мужского или женского пола появилась впервые в MySims 2007 года выпуска — побочной игре серии The Sims. Но это было обусловлено стилизованным дизайном персонажей.