Commander Keen in Invasion of the Vorticons — компьютерная игра из трёх эпизодов в жанре платформера. Первая по счёту игра в серии Commander Keen, разработанная командой Ideas from the Deep, которая позднее стала id Software, и выпущенная Apogee Software в 1990 году для DOS. Она содержит первые три эпизода серии Commander Keen — Marooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die!. Игра рассказывает о восьмилетнем мальчике Коммандере Кине, который сначала должен вернуть украденные части своего космического корабля, затем предотвратить разрушение Земли и далее найти лидера инопланетян, Великий Интеллект, на их родной планете.

В сентябре 1990 года Джон Кармак, во время работы в Softdisk, придумал решение, как запрограммировать горизонтальную прокрутку в играх для слабых персональных компьютеров. Кармак и его коллеги Джон Ромеро и Том Холл, совместно с Джеем Уилбуром и Лейном Роутом, разработали демонстрационную версию игры Super Mario Bros. 3 для компьютеров. Однако им не удалось убедить руководство Nintendo инвестировать в создание полной версии игры. Через некоторое время с ними связался из Apogee Software и предложил разработать оригинальную игру, которая была бы издана по условно-бесплатной модели. Холл придумал идею игры из трёх частей, Джон Кармак и Ромеро запрограммировали её, Уилбур руководил командой, и к проекту позже подключился художник Адриан Кармак. Команда непрерывно работала над игрой почти три месяца, задерживаясь в офисе Softdisk до поздней ночи и забирая на выходные компьютеры домой к Джону Кармаку.

Трилогия была издана компанией Apogee 14 декабря 1990 года, и вскоре она стала хитом. Если прибыли от продаж у Apogee до этого составляли долларов США в месяц, то только Commander Keen принесла ей долларов за первые две недели, а к июню прибыль составляла долларов в месяц. Первый чек с роялти, составлявший долларов, убедил команду разработчиков Ideas from the Deep уйти из Softdisk и основать собственную компанию id Software. В течение следующего года они создали и выпустили ещё четыре эпизода серии Commander Keen. Трилогия была высоко оценёна рецензентами за свой графический стиль и юмор, а после неё id Software взялась за разработку других, в последующем успешных игр, таких как Wolfenstein 3D и Doom, вышедших в 1992 и 1993 годах соответственно.

Игровой процесс

Все три эпизода Commander Keen in Invasion of the Vorticons являются платформерами, выполненными в двухмерной графике с боковой прокруткой. Большая часть игры происходит с видом сбоку, и игрок управляет Коммандером Кином в двумерной плоскости. Главный герой может двигаться влево и вправо, прыгать и использовать пого-стик для больших прыжков в высоту. Уровни состоят из платформ, на которых Кин может стоять, а на некоторые из них можно запрыгивать снизу. Во втором эпизоде игры ещё появляются движущиеся платформы и мосты, выдвигающиеся при использовании соответствующего переключателя. После попадания на уровень его можно покинуть только дойдя до его конца, и при этом игрок не может сохранять игру во время его прохождения. Между уровнями игрок перемещается по двухмерной карте мира с видом сверху; находясь на карте игрок может сохранять текущий прогресс игры и заходить на уровни. Некоторые уровни необязательны и могут быть пропущены, в то время как другие являются секретными, и доступ к ним может быть получен только при выполнении определённых действий.

Эпизоды различаются набором противников, которых игрок должен оглушать или избегать. В первом эпизоде Кину противостоит множество марсиан, во втором эту роль выполняют в основном роботы, а в третьем встречаются различные инопланетные существа. Уровни содержат разнообразные опасности, например, электрические поля или шипы. Прикосновение к любой из них или к противнику лишает Кина одной жизни, а в случае утраты всех жизней игра заканчивается. После нахождения лучевой пушки в первом эпизоде Кин может стрелять из неё в противников и убивать их. В зависимости от вида врага количество попаданий, требуемое для его устранения, различается; при этом некоторые противники обладают иммунитетом к повреждениям. Некоторые враги могут быть оглушены прыжком на них сверху — например, одноглазые йорпы (), которые не дают Кину пройти, но и не наносят ему урона. На уровнях разложена еда, при взятии которой игроку начисляются очки, а при наборе некоторого количества даётся дополнительная жизнь. Кроме этого, на некоторых уровнях находятся цветные ключи, открывающие доступ к закрытым частям уровня. В третьем эпизоде главный герой встречает анха, который даёт Кину вре́менную неуязвимость.

Сюжет Игра разделена на три эпизода — Marooned on Mars, The Earth Explodes и Keen Must Die!. В первом эпизоде восьмилетний ребёнок-гений Билли Блейз строит космический корабль, надевает футбольный шлем старшего брата и становится Коммандером Кином. Однажды ночью, когда его родители ушли из дома, он полетел на Марс, чтобы исследовать его. Однако, пока он находился вдали от корабля, вортиконы () украли четыре жизненно важных компонента корабля и спрятали их в марсианских городах. Кин путешествует по марсианским городам и форпостам в поисках компонентов, несмотря на усилия марсиан и роботов, которые пытаются остановить его. После нахождения последнего нужного компонента Кин возвращается на Землю и обнаруживает на орбите материнский корабль вортиконов. Заодно он успевает домой до прихода родителей, которые обнаруживают, что теперь у сына есть йорп в качестве домашнего животного.

Во втором эпизоде материнский корабль вортиконов нацелил свои пушки на восемь достопримечательностей на поверхности Земли. Кин отправляется на корабль, чтобы найти и отключить каждую пушку. После сражения с разнообразными противниками и преодоления опасностей на корабле вортиконов он отключает пушки. В самом конце он узнаёт, что разумы вортиконов находятся под контролем некоего мистического Великого Интеллекта (), который и стоит за нападением на Землю.

В третьем эпизоде Кин отправляется в поисках Великого Интеллекта в родной мир вортиконов, на планету Вортикон VI. Он путешествует по городам и аванпостам вортиконов в поисках логова Великого Интеллекта, по дороге сражаясь в основном с самими вортиконами. Достигнув логова, он обнаруживает, что Великий Интеллект на самом деле его школьный соперник Мортимер Макмайр, чей коэффициент интеллекта «на единицу больше», чем у Кина. Последний побеждает Мортимера, уничтожает его «Кромсающую машину» и освобождает вортиконов. Король вортиконов и его выжившие подданные даруют Коммандеру Кину награду в виде медали.

Разработка

Зарождение

В сентябре 1990 года Джон Кармак, программист сервиса игровой подписки Gamer’s Edge компании Softdisk из города Шривпорт, штат Луизиана, разработал способ отображения компьютерной графики, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении. В то время IBM-совместимые персональные компьютеры уступали игровым приставкам, таким как Nintendo Entertainment System, поскольку не могли перерисовывать весь экран достаточно быстро, что важно для игр с плавной боковой прокруткой. Кармак отверг все подходы других программистов, которые пытались решить данную проблему, и создал : способ перемещения всего видимого экрана и вертикально и горизонтально при движении персонажа игрока, и при этом обработка перерисовки происходила только для вновь видимых частей экрана. Другие компьютерные игры с боковой прокруткой перерисовывали весь экран по частям либо, как и ранние игры Кармака, ограничивали прокрутку в одном направлении.

Кармак обсудил идею со своим коллегой Томом Холлом, который побудил его продемонстрировать её путём воссоздания на компьютере первого уровня недавно выпущенной игры Super Mario Bros. 3. Пара сделала это за одну ночь — Холл воссоздал графику игры, заменив Марио на Опасного Дэйва из предыдущей одноимённой игры Gamer’s Edge, Dangerous Dave, а Кармак оптимизировал код. На следующее утро, 20 сентября, Кармак и Холл продемонстрировали готовую игру Dangerous Dave in Copyright Infringement своему коллеге Джону Ромеро. Тот оценил результат работы Кармака как очень важное достижение — Nintendo была одной из самых успешных компаний в Японии, в основном благодаря успеху своей франшизы Mario, и возможность воспроизвести аналогичный игровой процесс в серии могла иметь большой эффект. Однако технология прокрутки от Ромеро не соответствовала рекомендациям Softdisk по программированию, поскольку представленная реализация требовала 16-цветной EGA-графики, а 4-цветная CGA-графика не поддерживалась. Кроме этого, другие программисты Softdisk не вдохновились ею.

Ромеро решил, что потенциал идеи Кармака не должен быть потерян в Softdisk. Хотя остальная команда Gamer’s Edge и была согласна в этом, он в особенности считал, что их таланты тратились впустую в компании — которая хоть и нуждалась в деньгах, которые приносили их игры, но, по его мнению, не понимала игровой дизайн и не отделяла его от создания обычного прикладного программного обеспечения. Менеджер команды, программист Джей Уилбур, посоветовал им отправить демоверсию в саму Nintendo и позиционировать себя как команду, способную создать версию Super Mario Bros. для персональных компьютеров. Так как у них не было своих компьютеров дома, на которых они могли бы закончить проект, и они не могли работать над ним в офисе Softdisk, то они «позаимствовали» свои рабочие компьютеры на выходные. Компьютеры были увезены в дом, в котором Кармак, Уилбур и Роут жили вместе. Команда провела следующие 72 часа над разработкой демоверсии и реализацией клона игры Super Mario Bros. 3. При разработке были сделаны упрощения в графике, звуке и дизайне уровней, а на титульном экране был размещён логотип Ideas from the Deep. Через несколько недель пришёл ответ, который разочаровал их, — компании Nintendo понравился результат их усилий, но она хотела, чтобы серия Mario оставалась эксклюзивом для её игровых приставок.

Примерно в то же время, когда от Nintendo пришёл отказ, Ромеро стал получать письма фанатов об играх, которые он разработал для Gamer’s Edge. Поняв, что все эти письма приходят с одного адреса, принадлежавшего Скотту Миллеру из Apogee, он написал сердитый ответ. Сразу после этого Миллер позвонил Ромеро и объяснил, что он пытался связаться с ним неофициально, будучи уверенным в том, что Softdisk проверяет письма, приходящие работникам компании. Скотт попытался убедить Джона издать ещё больше уровней для игры Pyramids of Egypt — разработанной Ромеро в 1985 году — через условно-бесплатную модель распространения компании Apogee. Миллер занимался созданием новой модели распространения игр, при которой часть игры выпускалась бесплатно, а другая часть покупалась отдельно у Apogee. Ромеро заинтересовался, но отказался от создания уровней к Pyramids of Egypt, поскольку игра принадлежала компании Softdisk. Однако это не имело значения, так как, по его словам, в этот момент они работали над игрой, которая представлялась лучше Pyramids. Ромеро выслал Миллеру демонстрационную версию Mario, и после её изучения они пришли к соглашению, что Ideas from the Deep разработает игру специально для Apogee. Команда договорилась с Миллером о спонсировании разработки игры, что он и выполнил, — и, по его словам, «это были все деньги Apogee». Миллер прислал им аванс в долларов США в обмен на договорённость о том, что игра будет закончена к Рождеству 1990 года, до которого оставалось немного времени. Весь бюджет проекта состоял из присланного аванса и был потрачен на разработку. Планировалось, что игра будет разделена на три части для соответствия бизнес-модели Apogee — первая часть будет раздаваться бесплатно с целью привлечения внимания к остальным.

Создание