Обучающая компьютерная игра (образовательная компьютерная игра) — компьютерная игра, которая предоставляет игроку образовательную или тренировочную ценность.
Термин edutainment (игровое обучение) обозначает намеренное объединение компьютерных игр и образовательного программного обеспечения в одном продукте. В более узком смысле он применяется к образовательному ПО, ориентированному прежде всего на развлечение, но включающему обучающие элементы и частично позиционируемому как образовательное. Как правило, такие программы не привязаны напрямую к школьным учебным планам и не разрабатываются при участии педагогических консультантов.
Образовательные компьютерные игры используются в школьных учебных программах для поддержки преподавания базовых дисциплин, развития навыков чтения и формирования новых умений. Геймификация позволяет учащимся более активно участвовать в процессе обучения и развивать технологические навыки, необходимые для академической и профессиональной деятельности. Ряд исследований показал, что компьютерные игры — независимо от наличия в них насильственного контента — могут способствовать развитию интеллектуальных и эмоциональных навыков у детей, поддерживающих их академическую успешность.
Определение и классификация Обучающие компьютерные игры можно разделить на два класса:
Образовательно-развлекательные игры — это игры, предназначенные для систематического изучения материала пользователем в линейной форме, при этом игра сопровождается развлекательными элементами. Образовательные компьютерные игры — игры, нацеленные на развитие творческого мышления и навыков решения проблем, а также стимулирующие более высокую степень взаимодействия пользователя, часто реализованную в нелинейных игровых опытах.
Большинство образовательных и edutainment-игр специально разрабатываются для использования в классе или дома с целью обучения учеников. Однако ряд основных компьютерных игр, которые изначально не создавались с образовательной целью, также нашли применение в обучении. К таким играм относятся стратегические военные игры с историческими отсылками, например, франшиза Total War, трилогия Age of Empires, а также игры с встроенной энциклопедией, как Civilization. Эти игры часто включают образовательные элементы, не являясь при этом явно образовательными. Они изначально разрабатывались для взрослых или старших детей и обладают потенциалом для обучения. В основном такие игры предоставляют симуляции различных видов человеческой деятельности, позволяя игрокам изучать разнообразные социальные, исторические и экономические процессы.
Примеры Градостроительные симуляторы, такие как серия SimCity и Caesar (1993–2006), позволяют игрокам изучать социальные, практические и экономические процессы, связанные с управлением городом. Имперские стратегии, такие как серия Civilization (1991–2013) и серия Europa Universalis (2000–2014), помогают игрокам изучать историю, а также её политические, экономические и военные аспекты. Игры по управлению железными дорогами, такие как Railroad Tycoon (1990–2003) и Rails Across America (2001), знакомят с историей, инженерией и экономикой железнодорожного управления. Географические игры, такие как PlaceSpotting (2008–2009) и GeoGuessr, помогают игрокам определять местоположения на Земле по различным подсказкам. Физические игры, такие как Quantum Moves и A Slower Speed of Light, направлены на формирование интуиции в сложных физических концепциях, включая квантовую механику и специальную теорию относительности. Геометрические игры с неевклидовой геометрией, такие как HyperRogue и Hyperbolica, помогают понять работу неевклидовых пространств (например,гиперболические и сферические). Игры на торговлю и коммерцию, такие как The Patrician, ставят задачу создания и развития торговой империи, включая приобретение, обработку, транспортировку и обмен ресурсов в пределах ограниченного региона. Bot Colony (2013) стала одним из первых коммерческих экспериментов с полноценным английским языковым вводом для взаимодействия с игровыми роботами, что потенциально используется для практики английского через диалоги в игровом контексте.
Эти игры получили положительные отзывы в некоторых образовательных кругах и упоминаются в академической литературе.
История Ранняя мэйнфрейм-игра The Sumerian Game (1964), хотя и не была первой игрой в жанре управления ресурсами, стала первой, специально разработанной для учащихся начальной школы. В 1970 году Кларк Абт опубликовал книгу по данной теме — «Serious Games: The Art and Science of Games That Simulate Life».
Образовательные игры стали более популярными в начале 1980-х годов по ряду причин. Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года привёл к обвалу рынка игровых консолей в США, который был вытеснен растущим рынком домашних компьютеров. Кроме того, рынок аркадных автоматов также частично пострадал от кризиса, а также оказался стигматизирован из-за возникшей моральной паники, связанной с предполагаемой связью игровых автоматов с насилием и игровой зависимостью.
Разработчики компьютерных игр попытались воспользоваться сложившейся ситуацией, создавая образовательные игры для домашних компьютеров, которые одновременно удовлетворяли бы развлекательные потребности детей и соответствовали ожиданиям родителей и педагогов. В сентябре 1983 года издание Boston Phoenix сообщило, что образовательно-развлекательные игры стали новым направлением для компаний после прекращения роста рынка программного обеспечения для Atari 2600.
В 1983 году термин «edutainment» использовался для описания пакета программного обеспечения для компьютеров Oric 1 и ZX Spectrum в Великобритании. Пакет, получивший название «arcade edutainment», рекламировался в нескольких выпусках журнала Your Computer за 1983 год. Данное программное обеспечение распространялось через Telford ITEC — государственную программу профессиональной подготовки. Автором термина считается Крис Харви, работавший в то время в ITEC.
С тех пор многие другие компьютерные игры, такие как Seven Cities of Gold от Electronic Arts, выпущенная в 1984 году, также использовали термин edutainment для описания жанра. Большинство игр в этом жанре стремятся обучать игроков с помощью подхода, основанного на игровом обучении. Критика относительно того, какие компьютерные игры можно считать образовательными, привела к появлению serious games, основная цель которых — обучение, а не развлечение.
Психолог Саймон Эгенфельдт-Нильсен исследовал образовательное использование и потенциал компьютерных игр и написал множество статей на эту тему. В одной из работ, посвящённой edutainment, он выделяет три общие категории, чтобы классифицировать когнитивные методы, наиболее часто используемые для обучения. Он критикует проведённые исследования по образовательному использованию компьютерных игр, указывая на их методологические ошибки и предвзятость, что снижает научную достоверность полученных выводов.
Обучение и образовательный потенциал игр Игры обеспечивают структуру для решения задач. Это позволяет игроку «учиться на ошибках», то есть сочетание сложных задач, развлекательных элементов и формирования идентичности мотивирует ученика продолжать решать проблему до её успешного завершения. Такой процесс рассматривается как продуктивная ошибка. Для достижения успеха может потребоваться несколько попыток, но при этом каждый раз достигается прогресс и формируются знания о способах решения задачи. Итерация и открытие становятся двумя ключевыми аспектами обучения через игровую деятельность.
У многих учеников существует «зона оптимального восприятия игры», что позволяет игровому обучению быть эффективным в освоении концепций, в то время как усвоение того же материала через книгу может быть сложнее. Ученики могут даже не осознавать, что они обучаются через игру. Важным элементом игры является новизна: неожиданные события и сложные выборы побуждают игрока продолжать играть. Наличие сюжета или повествования способно значительно вовлечь игрока, обеспечивая постоянную обратную связь и задачи на соответствующем уровне сложности, при этом избегая фрустрации.
Разработка эффективных обучающих игр для использования в классе является сложной задачей. Для того чтобы игра действительно способствовала обучению учащихся, она должна обладать рядом качеств. Создание успешных игр, направленных на обучение, требует учёта противоречивых факторов. Необходимы креативность и изобретательность, чтобы игровой процесс был увлекательным и функционировал корректно. При этом игры не должны опираться на принципы механического заучивания и повторения (drill-and-practice), поскольку такой подход упрощает игровой процесс и ограничивает области усваиваемых знаний.
При проектировании качественных и эффективных обучающих игр выделяют три ключевых фактора: интеграция, мотивация и фокус. Для продвижения в игре игрок должен овладеть заложенными в ней учебными целями и задачами. Игра должна быть тесно интегрирована с образовательными целями: знание учебного материала должно быть необходимым условием успешного прохождения, что придаёт ему значимость для игрока.
Игра должна быть максимально мотивирующей и содержать элементы вызова. Основная игровая деятельность должна быть интерактивной и интересной для учащихся. Игры основаны на принятии решений, позволяя игроку наблюдать последствия своих действий и получать обратную связь. Они обучают пониманию вознаграждений и того, что для их получения требуются усилия. Действия в игре должны иметь связь с реальной жизнью, чтобы происходил перенос знаний за пределы игрового контекста. Наиболее эффективная концентрация достигается при обучении через исследование, управление и взаимодействие.
Учителя всё чаще используют игры, ориентированные на широкий спектр образовательных целей, одновременно знакомя учащихся с различными игровыми жанрами и устройствами. Такие подходы обладают более чёткой структурой, что облегчает работу преподавателя, при этом повышая вовлечённость учеников. Учащиеся стали значительно более уверенно пользоваться онлайн-инструментами.
Использование онлайн-игр позволяет генерировать учебные данные, дающие преподавателям представление о том, какие знания учащиеся уже усвоили и какие аспекты требуют улучшения; это, в свою очередь, помогает адаптировать учебные программы и методы преподавания.
Национальное исследование, проведённое среди 488 учителей начальной и средней школы (K–12) в США, показало, что по состоянию на 2013 год более половины из них использовали цифровые игры в учебном процессе на еженедельной основе. В настоящее время во многих классах традиционные школьные доски были заменены интерактивные, что способствовало более широкому внедрению технологий в образовательную среду. По мере развития цифровой эпохи большинство школ также включают в учебные программы курсы компьютерной грамотности, чтобы обеспечить технологическую компетентность учащихся.
Аналогичным образом, использование хорошо спроектированных образовательных компьютерных игр способствует реализации игрового обучения, которое может мотивировать учащихся более активно участвовать в изучении различных предметов, включая те, которые традиционно считаются менее популярными. Отмечается также, что образовательные компьютерные игры обеспечивают более высокий уровень взаимодействия, немедленную обратную связь как для учащихся, так и для преподавателей, а также больший контроль со стороны учащихся над процессом обучения.
Образовательные компьютерные игры, включающие элементы реальности, предоставляют учащимся возможность участвовать в интерактивных средах, к которым они обычно не имеют доступа, при этом сохраняя безопасность и контролируемость условий классного обучения.