(сокращённо GCN в Северной Америке и Европе, NGC и GC в Японии) — домашняя игровая консоль шестого поколения, разработанная и выпущенная японской компанией Nintendo. Четвёртая крупная домашняя консоль Nintendo, преемник Nintendo 64 и предшественник Wii. Конкурировала с PlayStation 2 компании Sony и Xbox компании Microsoft.

Разработка консоли началась в 1998 году после заключения партнёрства с компанией ArtX, проектировавшей её графический процессор. GameCube стала первой консолью Nintendo, использовавшей оптические диски вместо картриджей; для сохранения игр применялись карты памяти. В отличие от конкурентов, консоль была ориентирована исключительно на игры: они распространялись на дисках на основе формата mini-DVD, а большинство моделей не воспроизводят DVD и CD. Контроллер GameCube имеет двухрукую компоновку со смещёнными аналоговыми стиками. Среди аксессуаров — кабель для подключения Game Boy Advance и e-Reader, приставка Game Boy Player для запуска игр Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance, а также беспроводной контроллер WaveBird. Отдельные игры поддерживали сетевую игру через широкополосный или модемный адаптер.

Консоль была анонсирована 12 мая 1999 года под кодовым названием «Dolphin»; название GameCube было представлено на пресс-конференции в Японии 25 августа 2000 года. Выпуск состоялся 14 сентября 2001 года в Японии, 18 ноября 2001 года в Северной Америке, 3 мая 2002 года в Европе и 17 мая 2002 года в Австралии. В России официальным дистрибьютором GameCube выступила компания Новый ДискНовый Диск — Информация о компании.

Консоль получила положительные отзывы за контроллер и эксклюзивные игры, но критиковалась за «игрушечный» внешний вид и отсутствие мультимедийных функций. По данным Nintendo, по всему миру было продано 21,74 млн консолей (некоторые источники приводят цифру 24 млн) — намного меньше, чем у PlayStation 2, и немного меньше, чем у Xbox; GameCube опередила лишь Dreamcast компании Sega. Слабые продажи связывают с невыразительной стартовой линейкой игр, ориентацией Nintendo на младшую аудиторию и ограниченной поддержкой сторонних разработчиков. 19 ноября 2006 года Nintendo выпустила преемника — Wii, большинство версий которой обратно совместимы с играми и аксессуарами GameCube; в феврале 2007 года выпуск GameCube был прекращён. Ретроспективно игровые журналисты включают GameCube в списки лучших игровых консолей.

Маркетинг Маркетинговую кампанию Nintendo начала на выставке E3 2001 со слоганом «The Nintendo Difference»; его целью было выделить компанию среди конкурентов как развлекательную. Позднее использовался слоган «Born to Play» («Рождён для игры»), а рекламные ролики игр завершались анимацией вращающегося куба, превращавшегося в логотип GameCube, и шёпотом «GameCube». 21 мая 2001 года была объявлена стартовая цена в США — 199 долларов, на 100 долларов ниже, чем у PlayStation 2 и Xbox. На маркетинг консоли Nintendo затратила 76 млн долларов.

Следующая кампания проходила под слоганом «Who Are You?» («Кто ты?») и охватывала всю линейку продуктов Nintendo. Её идея заключалась в том, что игры, которые предпочитает человек, говорят о его личности; логотип кампании был выполнен в стиле граффити. Большинство игр, продвигавшихся под этим слоганом, были разработаны или изданы самой Nintendo.

Аппаратная часть

Как и Nintendo 64, GameCube выпускалась в нескольких цветовых вариантах. На старте были доступны цвета «Индиго» (основной цвет в рекламе и на логотипе) и чёрный «Jet Black». Год спустя Nintendo выпустила «платиновую» (серебристую) версию консоли и контроллера. Оранжевая консоль «Spice» вышла только в Японии, хотя контроллеры этого цвета продавались и в других странах. В 2005 году только в Северной Америке вышла платиновая консоль с оформлением по мотивам Pokémon XD: Gale of Darkness. Прочие ограниченные цветовые версии выходили только в Японии.

Следуя своей традиции, Nintendo сделала номера моделей GameCube (DOL-001 и DOL-101) отсылкой к кодовому имени проекта «Dolphin» (дельфин); серийные номера официальных аксессуаров также начинались с DOL. Другой отсылкой к дельфину стало название графического чипа — «Flipper».

Panasonic, разработавшая для GameCube оптический привод, выпустила лицензионную гибридную версию консоли со встроенным DVD-проигрывателем — Panasonic Q. Устройство в корпусе из нержавеющей стали имело фронтальный лоток для дисков, ЖК-экран с подсветкой и ручку для переноски. Panasonic Q была анонсирована 19 октября 2001 года и вышла только в Японии 14 декабря 2001 года по цене 39 800 иен; из-за низких продаж 18 декабря 2003 года Panasonic объявила о прекращении её выпуска.

В качестве носителя использовался проприетарный формат оптического диска на основе mini-DVD объёмом до 1,5 ГБ. Технология была разработана Matsushita Electric Industrial (ныне Panasonic Corporation) и использовала собственную схему защиты от копирования, отличную от CSS обычных DVD. Такого объёма хватало для большинства игр, однако некоторые мультиплатформенные проекты требовали второго диска, более сильного сжатия видео или сокращения контента; для сравнения, PlayStation 2 и Xbox использовали CD и DVD объёмом до 8,5 ГБ.

По словам технического директора подразделения Nintendo по разработке технологий Говарда Чена, целью компании был выбор «простой RISC-архитектуры», упрощающей и ускоряющей создание игр. По сообщению IGN, консоль «с самого начала проектировалась так, чтобы привлечь сторонних разработчиков, предлагая больше мощности за меньшую цену», а в проектной документации Nintendo первостепенное значение отводилось стоимости, затем — габаритам. Вице-президент ArtX Грег Бакнер отмечал, что при проектировании аппаратной части компания ориентировалась прежде всего на разработчиков, а не на игроков. Одной из главных задач было преодоление трудностей программирования, характерных для архитектуры Nintendo 64, и создание доступной, сбалансированной и удобной для разработчиков консоли, конкурентоспособной по характеристикам.

Графический процессор консоли спроектировала компания ArtX, основанная в 1997 году двадцатью инженерами, ранее работавшими в Silicon Graphics; её возглавлял , руководивший в SGI работой над Nintendo 64. В мае 1998 года ArtX заключила с Nintendo соглашение о разработке системной логики и графического процессора, получившего кодовое имя «Flipper». Сама консоль носила кодовые названия N2000, Star Cube и Nintendo Advance. 12 мая 1999 года Nintendo анонсировала консоль под кодовым именем «Dolphin» как преемника Nintendo 64, а также партнёрство с IBM (процессор «Gekko» на архитектуре PowerPC) и с Matsushita (DVD-привод и другие устройства на базе Dolphin). После анонса Nintendo начала поставлять комплекты разработчика студиям, в том числе Rare и Retro Studios. В апреле 2000 года ArtX была приобретена ATI, однако разработка Flipper к тому моменту была в основном завершена, и ATI на неё практически не повлияла. До выхода консоли Nintendo также разработала и запатентовала ранний прототип управления движением, с которым экспериментировала студия Factor 5; эта концепция была реализована лишь спустя годы в Wii Remote.

Техническое описание Носителем программного обеспечения для консоли служил Nintendo GameCube Game Disc, созданный Matsushita. GameCube стала первой консолью Nintendo, основным носителем которой не были картриджи; ранее компания экспериментировала с дополнительными носителями — Famicom Data Recorder, Famicom Disk System, SNES-CD и 64DD. Некоторые игры с большим объёмом озвучки или заранее записанного видео (например, Tales of Symphonia и Resident Evil 4) выпускались на двух дисках; ни одна игра не использовала более двух. Аналоговый порт MultiAV совместим с кабелями SNES и Nintendo 64.

Nintendo установила, что цифровым AV-выходом пользуются менее 1 % владельцев консоли, поэтому начиная с ревизии DOL-101, выпущенной в мае 2004 года, порт был убран. В той же ревизии исчез и второй последовательный порт.

Nintendo разработала для GameCube технологию стереоскопического 3D, которую поддерживала стартовая игра Luigi’s Mansion; однако до серийных устройств функция не дошла: 3D-телевизоры не были распространены, а совместимые дисплеи и аксессуары оказались бы слишком дорогими для потребителей. При включении консоли с зажатой кнопкой Z на контроллере первого игрока (или с четырьмя подключёнными контроллерами и зажатыми кнопками Z) воспроизводятся альтернативные звуковые заставки — пасхальные яйца.

Спецификации

Центральный процессор:

32-битный процессор IBM «Gekko» на основе PowerPC 750CXe с расширениями архитектуры, тактовая частота 485 МГц Суперскалярное RISC-ядро с внеочередным исполнением, два 32-битных целочисленных АЛУ; производительность 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1) 64-битный математический сопроцессор с примерно 50 новыми SIMD-инструкциями для 3D-графики; может выполнять одну 64-битную операцию двойной точности или две 32-битных одинарной точности за такт; 1,9 GFLOPS 64-битная шина 60x к чипу Flipper на частоте 162 МГц с пиковой пропускной способностью 1,3 ГБ/с; сжатие графических данных 2:1 и 4:1 даёт эффективную пропускную способность до 5,2 ГБ/с Кэш L1: 32 КБ для инструкций и 32 КБ для данных (8-канальный наборно-ассоциативный), половину кэша данных можно заблокировать для быстрого DMA; кэш L2 256 КБ (2-канальный) Кристалл площадью 43  на 180-нм шестислойном техпроцессе IBM с медными межсоединениями, 18,6 млн транзисторов, рассеиваемая мощность 4,9 Вт; корпус PBGA 27×27 мм с 256 контактами

Системная память: 43 МБ неунифицированной оперативной памяти: 24 МБ (2×12 МБ) MoSys 1T-SRAM (кодовое имя «Splash») — основная системная память, 324 МГц, 64-битная шина, пропускная способность 2,6 ГБ/с, задержка менее 10 нс 3 МБ 1T-SRAM, встроенной в чип Flipper: 2 МБ буфера кадра и Z-буфера (384-битная шина, 7,8 ГБ/с) и 1 МБ текстурного кэша (512-битная шина, 10,4 ГБ/с), задержка менее 5 нс 16 МБ DRAM (ARAM) — буфер для звука и DVD-привода, 81 МГц, 8-битная шина, 81 МБ/с

Периферия: 4 порта контроллеров, 2 слота карт памяти Аналоговый аудио/видеовыход MultiAV: композитный сигнал и RF; S-Video (только модели NTSC); RGB через SCART (только модели PAL); стереозвук Цифровой аудио/видеовыход (только модель DOL-001): чересстрочное или прогрессивное видео YCBCR, преобразуемое в YPBPR ЦАП Macronix в кабеле (RCA для NTSC-U, D-Terminal для NTSC-J); цифровой стереозвук I²S (не использовался ни одним кабелем) Разрешения экрана: 480i, 480p (60 Гц), 576i (50 Гц) 2 высокоскоростных последовательных порта: порт 1 зарезервирован для широкополосного или модемного адаптера, порт 2 не используется (только DOL-001) 1 высокоскоростной параллельный порт с пропускной способностью до 81 МБ/с (зарезервирован для Game Boy Player) Питание: 12 В постоянного тока, 3,25 А; блок питания 46 Вт (DOL-001) или 48 Вт (DOL-101) Размеры: 110 мм (В) × 150 мм (Ш) × 161 мм (Г); масса 1,4 кг

Графический процессор: Разработанный ArtX чип ATI «Flipper» (ASIC) на частоте 162 МГц, 9,4 GFLOPS; помимо графического ядра содержит звуковой DSP, контроллер ввода-вывода и северный мост 180-нм eDRAM-процесс NEC, 51 млн транзисторов (около половины — встроенная 1T-SRAM), кристалл 106 GameCube clears path for game developers, EE Times, 16 мая 2001 1 вершинный конвейер, 4 пиксельных конвейера с одним текстурным блоком каждый и 4 блока растровых операций Скорость заполнения 648 мегапикселей/с с Z-буферизацией, альфа-смешиванием, туманом, текстурированием, трилинейной фильтрацией, мипмаппингом и сжатием текстур S3TCGraphics Processor Specifications, IGN, 2001 Производительность по полигонам: 60 млн/с без эффектов; 40 млн/с с туманом, Z-буферизацией, альфа-смешиванием и затенением Гуро; 30 млн/с с текстурированием; 25 млн/с с текстурированием и освещением; 6—12 млн/с в реальных игровых условиях 16-стадийный блок TEV (Texture EnVironment) с фиксированной функцией комбинирования текстур; блок косвенного текстурирования с 4 стадиями, обеспечивающий попиксельные эффекты — бамп-маппинг и рефракцию До 8 текстурных слоёв за проход, сжатие текстур (6:1), полноэкранное сглаживание