Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием) — ролевая игра, разработанная компанией White Wolf. Релиз базовой книги, описывающей сеттинг и тему игры, состоялся в августе 2004 года одновременно с выходом ключевой книги нового Мира Тьмы. Кресло ведущего разработчика занял Джастин Акилли, ранее работавший над предыдущим воплощением Vampire. На данный момент по сеттингу вышло более 40 книг, не считая художественной литературы. Кроме того, в 2005 году отдельным изданием была выпущена книга Mind's Eye Theatre: Requiem, предназначенная для проведения игр живого действия и содержащая дополнительную информацию о мире игры.

Сеттинг Несмотря на то, что игра унаследовала концепцию и многие традиции Vampire: The Masquerade, она использует самостоятельный сеттинг и ориентирована на свободное изменение большинства внутриигровых реалий в зависимости от предпочтений самих игроков. В частности, некоторые элементы сеттинга представлены в нескольких вариантах, что позволяет Рассказчику выбрать наиболее подходящий для текущей истории.

Мир современной готики Действие игры разворачивается в современном мире, показанном с самых мрачных, пугающих ракурсов. Городские улицы стонут от крови, цинизм безграничен, богатство и власть сконцентрированы в руках лицемерных политиков, безнравственных предпринимателей, коррумпированных полицейских и представителей куда более тёмных, таинственных сил. Ничто не является тем, чем кажется, а любое проявление добродетели обречено на борьбу с жестокостью всего человечества.

С древнейших времён развитию общества смертных сопутствует формирование сложной иерархии Проклятых — кровососущих созданий, обречённых на вечное существование за пределами человеческого социума, частью которого некогда был каждый из них. Хотя Сородичи, как называют себя сами вампиры, немногочисленны (в большинстве городов на каждого из них приходится около 50 000 смертных), врождённые навыки, сверхъестественные способности и потенциальное бессмертие позволяют многим из них оказывать колоссальное влияние на мир смертных. Самые могущественные представители этой паразитической расы правят городами смертных, как легендарные короли древности.

Несмотря на своё могущество, вампиры слишком хорошо помнят, на кого на самом деле охотилась средневековая инквизиция. Горький опыт борьбы с разъярёнными смертными показал, что даже самая влиятельная и организованная группа вампиров не сможет противостоять объединённым силам всего человечества, если позволить ему узнать, кто стоит на верхушке пищевой цепочки. Для того, чтобы избежать тотального истребления, Сородичи вынуждены соблюдать традицию Маскарада, поддерживая иллюзию недостоверности любых мифов о существовании вампиров.

Обращение История любого вампира начинается с его смерти. Создатель будущего вампира должен окропить губы или язык потомка собственной кровью. При этом жертва должна быть уже мертва или переживать последние секунды агонии. Нередко вампир попросту выпивает кровь намеченной жертвы, чтобы заменить её своей. С этого момента все естественные процессы в организме потомка останавливаются, и начинается его трансформация в одного из Сородичей.

Этот ритуал печально известен мучительными последствиями для Сира — создателя нового вампира. Процесс Обращения человека в Сородича ослабляет его волю и причиняет ему глубокие нравственные страдания. Согласно некоторым теориям, вампир в прямом смысле слова вкладывает в потомка частицу собственной души. Другие считают, что вампир испытывает страдания из-за того, что обрекает человека на вечные муки.

Такие последствия Обращения наряду с важностью соблюдения Маскарада объясняют, почему вампиры так редко создают себе потомство и ещё реже — заводят более одного отпрыска.

Реквием и Пляска Смерти Реквием — самый распространённый термин, описывающий загробную жизнь вампира. Хотя это слово может иметь различный контекст, как правило, оно используется как прямой синоним слова «посмертие», или «не-жизнь». Некоторые связывают этот термин с манипуляциями тайных сил, рано или поздно подталкивающих даже самых молодых вампиров к вступлению в жуткую, саморазрушительную Пляску Смерти. Не все вампиры могут знать этот термин.

Взаимодействие вампира с другими Сородичами называется Пляской Смерти. Глубоко нелюдимая, хищническая натура любого Сородича соседствует с неотъемлемой тягой к другим вампирам — таким же измученным созданиям, которые пережили те же страдания и страхи, которые одолевают и его самого. Тем не менее, постоянная борьба за влияние, независимость и территорию наряду с беспрерывно растущей скукой превращают истинную Пляску Смерти в жестокую политическую игру, самые грандиозные и кровопролитные перестановки в которой могут занимать сотни, если не тысячи лет.

Питание, безумие, торпор Вампиру не обязательно убивать человека, чтобы подкрепить свои силы. Во время питания человек впадает в экстатическое состояние, ослабляющее позывы к сопротивлению и затуманивающее его разум. Лишь самые волевые смертные могут сопротивляться этому состоянию, и ещё реже встречаются те, кто может вспомнить, что именно произошло во время этого кратковременного провала в памяти. Этот процесс получил метафорическое название Поцелуя в связи с глубоко чувственным характером переживаний, сопутствующих кормлению. По окончании Поцелуя вампиру достаточно зализать оставленную им рану, чтобы она стремительно затянулась.

Хотя вампир и не может погибнуть от голода, каждую ночь его тело использует часть поглощённой крови для оживления мёртвой плоти. При острой нехватке крови в организме вампир начинает всё сильнее поддаваться первобытным инстинктам, отклоняясь от моральных принципов Человека и поддаваясь желаниям Зверя. Если Зверь победит, вампир может на какое-то время утратить контроль над собой, что практически неизбежно приводит к гибели окружающих, использованию сверхъестественных способностей на глазах у потенциальных свидетелей и в итоге — к нарушению Маскарада.

В случае полного отсутствия крови в организме вампир погружается в длительное оцепенение, известное как торпор. В этом состоянии его тело стремительно высыхает, слабеет и становится визуально неотличимо от мумифицированного трупа. На протяжении всего торпора разум вампира продолжает циклически перерабатывать мысли и переживания, которые доминировали в его сознании перед началом оцепенения. Длительность торпора зависит от могущества самого вампира и его нравственного состояния, а потому может варьироваться от нескольких суток (молодой благодетель) до тысячи или более лет (древний изверг).

Поскольку лишь редкий вампир впадает в оцепенение в мирном состоянии духа, его сознание на протяжении многих лет, десятилетий или даже столетий продолжает заново переживать все страхи, тревоги и поражения, которые сопутствовали его погружению в этот длительный сон. По этой причине для многих вампиров торпор становится одновременно единственным способом отдохнуть от этого мира и синонимом психологической пытки. Но в то же самое время вампиры, которые погружаются в торпор по доброй воле, порой испытывают и положительные эмоции, чрезвычайно редкие в мире Проклятых.

Так или иначе, давление торпора на сознание пагубно отражается на его функциях, искажая воспоминания Сородича. Это даёт начало эффекту, известному как туман вечности, — неспособности многих вампиров в точности (или даже в общих чертах) реконструировать в памяти явления, свидетелями которых они некогда были. Вампир, опасающийся предательства со стороны союзника, может так долго переживать эту тревогу во время торпора, что по пробуждении будет твёрдо уверен в вероломстве своего бывшего товарища. И напротив, детали некоторых событий могут исчезнуть из его памяти, затрудняя их реконструкцию в момент пробуждения. Несмотря на существование множества ординарных и даже мистических средств фиксации воспоминаний, вампиры боятся, что источники их знаний будут найдены и использованы конкурентами.

С метаигровой точки зрения туман вечности служит для того, чтобы объяснить неспособность многовекового персонажа в точности описать исторические реалии, незнакомые самим игрокам.Mind’s Eye Theatre: The Requiem — White Wolf Publishing, Inc., 2005. — С. 41.

Традиции Общество Проклятых давно рухнуло бы под собственным весом, если бы не скрепляющие его узы. Малейшие проявления беззакония среди вампиров могут стать величайшей угрозой для самого их существования. Поэтому большинство вампиров придерживаются свода законов, известных как Традиции.

Хотя в каждом отдельном домене может существовать бесчисленное множество своих традиций, три из них подсознательно понимает любой вампир. Это следующие традиции:

Первая Традиция: Маскарад. Не открывайте своего истинного лица тем, кто не одной с вами Крови. Это нарушит ваш долг перед единокровными.

Вторая Традиция: Потомство. Обращение связывает вас и вашего потомка. Ответственность за его поступки ложится на вас.

Третья Традиция: Амарант. Не дозволено поглощать Витэ других вампиров. Нарушив этот закон, вы неизбежно пробудите в себе Зверя.

В отличие от остальных, более локальных законов и правил, классические Традиции заложены в саму физиологию Сородичей. Каждый из них инстинктивно постигает Традиции вскоре после Обращения. В частности, легендарная неспособность вампиров к отражению в зеркалах (хотя в большинстве случаев можно говорить только об утрате отчётливого отражения) считается защитным рефлексом, помогающим лучше скрыться от чужих глаз в соответствии с Первой Традицией, а мучительные последствия Обращения могут быть связаны с интуитивным следованием Второй Традиции. Между тем, сама Вторая Традиция часто рассматривается как полный запрет на создание новых вампиров, однако существование современных Проклятых наглядно свидетельствует о том, что он игнорировался на протяжении многих веков.

Происхождение Традиций до сих пор остаётся предметом горячих споров в обществе Проклятых. Одни верят, что «так было всегда», другие просто считают, что это ещё одно условие их проклятого состояния. Те Сородичи, кто достаточно долго изучал этот феномен, предполагают, что несмотря на физиологические истоки Традиций, сами они в той форме, в которой их соблюдают сегодня, были распространены Камарильей — первой крупной организацией Проклятых. Также широко распространены утверждения, согласно которым Традиции изначально были описаны в догме Лонгина — мифического Сородича, ставшего вампиром благодаря крови Христа. Несмотря на отсутствие единого мнения касательно происхождения Традиций, «еретики», выступающие против законов Сородичей, чрезвычайно редки и по большей части встречались лишь в ранние ночи существования Проклятых.

В книге Mind's Eye Theatre: Requiem поднята тема формирования Четвёртой Традиции, запрещающей любые насильственные действия между Сородичами в пределах заранее обговорённых границ — Элизиумов. Как и классическая триада, Традиция Элизиума начинает впитываться в саму физиологию современных вампиров, существенно затрудняя любое проявлении агрессии с их стороны во время пребывания на территории Элизиума. Эта Традиция носит глубоко опциональный характер и не имеет прямого упоминания в основных книгах сеттинга.

Сила крови С возрастом любой вампир становится всё могущественнее, что позволяет ему выходить за пределы человеческих возможностей, а иногда — превышать даже стандарты, известные большинству Сородичей. Тем не менее, чем могущественнее становится вампир, тем более мощный источник энергии ему требуется для поддержания своих сил. Так, если новообращённые и неонаты способны питаться кровью простых животных, то уже более могущественные представители расы Проклятых нуждаются, по меньшей мере, в человеческой крови. Самые старые и могущественные обнаруживают, что их больше не насыщает кровь смертных. Такие вампиры вынуждены питаться кровью других Сородичей или представителей иных сверхъестественных рас.