Journey () — компьютерная игра в жанре приключенческой игры, разработанная компанией Thatgamecompany. Игроку предстоит совершить путешествие к очень далёкой горе. Во время путешествия игрок может встретиться с другим игроком, но никаких способов общения с ним не существует, и узнать, кто это, станет возможно только в конце игры. Journey получила множество положительных отзывов от критиков. После открытия интернет-магазина Epic Games Store стало известно о выходе Journey на Microsoft Windows. Издателем выступила Annapurna Interactive. В августе 2019 года игра вышла на мобильные платформы iOS.
В Journey игрок — это таинственная фигура в необычной одежде, продвигающаяся к далёкой горе через пустыню. В игре нет карты и подсказок. Во время путешествия игрок может встретиться с другими игроками, если они будут играть в режиме онлайн. Игроки не могут разговаривать друг с другом, но могут помогать друг другу во время путешествия. Единственное подобие общения между игроками — это бессловесный крик, который так же является способом взаимодействия с другими элементами игры. Имена других игроков, встреченных во время путешествия, не обозначаются непосредственно в процессе игры, но перечисляются в финальных титрах. Игроки будут иметь разные символы на плащах их одежды.
Во время путешествия по пустыне можно встретить куски ткани, которые могут быть собраны и использованы для того, чтобы получить возможность летать на небольшой промежуток времени. Игровой мир включает также магические предметы и руны. В игре будут присутствовать различные предметы и следы существования цивилизации, которые помогут понять историю игровой вселенной.
При создании игры разработчики добивались цели передать чувство собственной незначительности и удивления окружающим пространством, а также создать эмоциональную связь между анонимными игроками. Музыка, написанная , динамически реагирует на действия игрока, образуя целостную тему, создающую атмосферу игры.
Игровые критики высоко оценили Journey за аудиовизуальную обстановку, назвав её волнующим и эмоциональным опытом. Игра также выиграла ряд наград, как игра года, среди которых есть премия Грэмми 2013 года за лучшее музыкальное сопровождение.
Игровой процесс В Journey игрок берёт на себя роль облачённой в плащ фигуры, которая движется через пустыню. После вступительной заставки игрок видит, что фигура сидит на песке, и огромная гора виднеется вдалеке. Путь к этой горе, финальной точке назначения в игре, разделён на несколько частей, через которые игрок путешествует линейно, напрямую. Игрок может свободно ходить на уровнях, менять ракурс камеры, которая по умолчанию следует за фигурой сзади, либо с помощью аналогового стика, либо наклоняя контроллер. Игрок может прыгать нажатием одной кнопки, или издавать бессловесный крик или звук музыкальной ноты нажатием другой; длительность и громкость крика зависит от того, с какой силой была нажата кнопка; нота попадает в такт фоновой музыки. Эти элементы управления показываются в виде картинок в начале игры; ни на одном этапе игры, кроме титров и начального экрана не показывается и не произносится ни одного слова.
Фигура носит плетущийся магический шарф, который ненадолго позволяет игроку летать; это действие забирает магический заряд шарфа, визуально представленный сияющими на шарфе рунами. Руны шарфа перезаряжаются, когда игрок находится вблизи парящих клочков красной одежды или других разнообразных средств. Прикосновение к сияющим символам, разбросанным по уровню, продлевает обычно короткий шарф, позволяя игроку оставаться в воздухе дольше. На уровнях также есть бо́льшие клочки одежды, которые пением возле них могут быть превращены из суровых, тоскливых серых в энергичные красные. Это действие может вызвать эффекты, отражающиеся на окружающей среде игры, такие как появление клочков одежды, мостов или временная возможность для игрока левитировать. Это, в свою очередь, позволяет игроку продвинуться по уровню, открывая дверь в следующий, или позволяет попасть в прежде недоступные места. Фигура не имеет видимых рук, которые позволили бы взаимодействовать с игровым миром напрямую. На протяжении игры игрок встречает летающих существ, состоящих из одежды, некоторые из которых помогают ему. В поздних уровнях игрок также встречает враждебных существ, состоящих из камня, которые при обнаружении игрока отрывают части шарфа.
На каждом уровне игрок может столкнуться с другим игроком, временно присоединившись к игре последнего. Когда игроки приближаются друг к другу, они оба заряжают свои шарфы. Они не могут общаться друг с другом никак иначе, кроме как посредством пения. Игроки могут помогать друг другу, активируя клочки одежды, показывая пути, но не могут препятствовать друг другу; помощь другого игрока не является необходимой для прохождения какого-либо уровня. Когда два игрока завершают прохождение уровня одновременно, они переходят вместе на следующий, в противном случае, они присоединяются к другим игрокам, когда продвигаются дальше. Несмотря на то, что все фигуры выглядят одинаково, без каких-либо дополнительных определяющих характеристик, индивидуальных игроков можно отличить по уникальным символам, которые парят в воздухе, когда те поют, и всегда отображаются на их плащах. Чтобы пройти всю игру, требуется примерно 2–3 часа.
Разработка и выпуск игры Journey создавалась как последняя игра в рамках контракта между Thatgamecompany и Sony Computer Entertainment на создание трёх игр; первыми двумя были Flow и Flower. Разработка Journey началась в 2009 году, сразу после выхода игры Flower. В команду разработчиков Journey вошли 18 человек, почти все из которых работали над предыдущими играми Thatgamecompany, в том числе Дженова Чэнь (творческий директор) и Остин Уинтори (композитор игры flOw). В команде на этот раз отсутствовала Келли Сантьяго, которая была продюсером игр Thatgamecompany. Её место заняла американский дизайнер и продюсер компьютерных игр Робин Ханике. Джастин Макгилвери также не был включен в команду разработчиков.
Когда процесс разработки начался, Sony ожидала, что игра будет завершена через год. В итоге на создание потребовалось три года. Игровая студия нуждалась в расширении своей команды или дополнительном финансировании, а Ханике признался, что у их команды просто не хватало ресурсов на то, чтобы закончить игру за год. В конечном итоге разработка заняла больше времени, чем предполагалось, так как у команды возникли трудности с воплощением всех задуманных идей и поддержанием эффективной коммуникации. В процессе разработки, состав команды вырос из семи человек до восемнадцати. В конце второго года разработки, когда финансовая поддержка Sony закончилась, разработчики представили бета-версию тест-игрокам, однако прототип не вызвал у них тех эмоций, которые разработчики ожидали. Sony согласилась ещё в течение года финансировать проект, в конечном итоге дальнейшая разработка превысила и данный срок.
Из-за стресса, вызванного недостатком денежных средств и времени на разработку, в команде начались споры из-за визуального дизайна. В итоге это закончилось тем, что команда отказалась от того, чтобы тратить сверхурочное время на разработку, чтобы избежать эмоционального и физического выгорания сотрудников, даже если это означало ещё большую задержку разработки и большие риски финансового недостатка, когда разработка игры должна была близится к завершению. На 16-й ежегодной премии D.I.C.E. Awards, Дженова Чен признался, что его компания была почти доведена до банкротства, а в последние несколько месяцев разработки некоторые сотрудники даже не получали своей зарплаты. Ханике описал окончательное решение завершить разработку, как необходимость отпустить напряженность и идеи, которые невозможно были воплотить в игре.
Игра задумывалась такой, чтобы дать почувствовать игроку, что он мал, и дать ему чувство умиротворения в этом мире. Основная идея Journey, как она была задумана Дженовой Ченом, заключается в создании игры, которая вышла бы за пределы типичного ныне стиля игр «Убей его, принеси то». Вначале команда создала прототип «Dragon», где игроки пытаются пройти игру, отвлекая большое чудовище друг от друга, но в итоге отказалась от этой идеи, заметив, что игроки были настолько заняты своими целями, что игнорировали друг друга.
В дальнейшем прототип разрабатывался, как «японский сад», где задача игрока сводилась к тому, что он должен был удалить все игровые элементы, не вписывающиеся в эстетику сада, таким образом игра должна была вызвать эмоциональную привязанность у игрока. Данный минималистский подход был призван сделать игру интуитивно понятной для игрока, чтобы он мог исследовать и испытывать чувство удивления без каких либо инструкций. Сюжетная линия разрабатывалась в соответствии с теорией Джозефа Кэмпбелла о мономифе, которая повествовала бы о путешествии героя, его жизненных этапах а также усилении эмоциональных связей с другими игроками, чтобы они путешествовали вместе. В своей речи при вручении DICE, Чен заметил, что трое из 25 тест-игроков плакали после завершения игры.
Многопользовательский режим Journey был тщательно проработан, чтобы облегчить сотрудничество между игроками и не допустить между ними конкуренции. Кооперативный аспект игры предназначен для того, чтобы позволить игрокам почувствовать связь друг с другом без слов, а не просто говорить с ними или сражаться. Идея состояла в том, чтобы игроки чувствовали бы, что они связаны друг с другом, чтобы игра поощряла игроков выражать свои лучшие качества. Разработчики считали, что акцент на заботе о другом игроке будет ослаблен, если игра будет загружать его излишнем количеством заданий и игровых элементов, в итоге игроки сосредоточатся на них, «игнорируя» друг друга. Создатели также решили исключить текстовую и голосовую связь между игроками и показ имён пользователей, так как по их мнению это усиливало бы их предвзятое отношение друг к другу.
Музыка
Саундтрек к Journey был написан , принявшим участие в создании более чем 30 фильмов. Уинтори ранее уже работал с ThatGameCompany, создавая саундтрек к fl0w. Композитор сотрудничал в создании саундтрека со звуковым дизайнером Стивом Джонсоном, а также с командой программистов. Результатом стало то, что музыка в игре приспосабливается к действиям игрока и звукам, производимым близлежащими объектами в игре, что создавало у игрока иллюзию того, что музыка создается на постоянной основе. Джонсон думал, что написание песен, которые изменялись без связи с действием событий в игре, были бы бессмысленным, так как это лишило бы Journey особой атмосферы. Дженова Чен встретился с Уинтори ещё на ранних стадиях разработки игры, чтобы описать свое видение проекта; той же ночью Уинтори написал и записал основную музыкальную тему на виолончели. В течение следующих трех лет он продолжал работать над саундтреком, экспериментируя или отказываясь от множества идей.